你大概很难想象,曾经有人认真地想用一盘录像带来"打游戏"。
不是把游戏画面录下来,而是让录像带本身成为游戏的一部分——画面在放,你拿着枪对着屏幕射击,打中打不中,全看你的手速和眼力。听起来像某种复古实验,但它真的存在过,而且不止一个。
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最近有人重新翻出了这段被遗忘的历史,把那些基于录像带的游戏重新做了一遍。看完之后你会发现,这些游戏之所以"怪",恰恰是因为它们都在做同一件事:把当时的技术,硬掰成另一种用法。
录像带当游戏卡,是怎么玩的
最早的一个例子叫 Action Max。它的玩法说起来很简单:屏幕上播放一段录像,你手里握着一把光枪,对着飞过的目标射击。你可以把它理解成《打鸭子》,只不过画面换成了录像带画质,演员表演浮夸,而且每一遍的流程都一模一样——因为它就录在带子上。
这意味着什么?意味着你没法"通关",也没法"探索"。录像带只能从头放到尾,你能做的只是在这一遍里打得更准一点。游戏的乐趣,被压缩成了一种重复的、机械的瞄准练习。
但它至少证明了一件事:录像带可以不只是用来看的。
差点改变游戏史的那台机器
沿着这个思路往前走,就出现了 Control-Vision——一台最终没有正式发售的录像带游戏系统。它的合作开发者里,有一个名字你大概率听过:史蒂夫·沃兹尼亚克。
Control-Vision 的想法比 Action Max 更进一步。它不再只放一条视频,而是同时跑多条"子视频"。你在游戏里的操作,会决定接下来播放哪一条子轨道。
举个例子:如果你抓住了坏人,系统就切到"抓住"的那条视频;如果你让他跑了,就切到"跑掉"的那条。听起来是不是有点"互动电影"的意思?在那个年代,这已经算是相当超前的构想了。
可惜的是,它没能走到发售那一步。我们只能从记录里知道它曾经存在过,以及它想做什么。
真正让这类游戏出名的,是另一款
上面这些录像带游戏,其实都算是衍生品。它们的源头,是一款叫 Dragon's Lair 的游戏。
有意思的是,写这段历史的人对它的评价相当不客气——说它可能是自己玩过的最不好玩的游戏,但同时又承认,它以一种奇怪的方式,成了最"好看"的游戏之一。
Dragon's Lair 用的不是线性录像带,而是当时刚出现的视频光盘技术。光盘的好处是,它可以在完全不同的轨道之间切换,而且切换得"几乎"无缝。
"几乎"这两个字是关键。
它的动画确实漂亮,卡通风格做得非常精致,放在当时的街机厅里,和别的游戏摆在一起,画面简直是降维打击。但问题出在操作上:你用手柄下达一个指令,到机器真正切到正确轨道之间,存在一段明显的延迟。
这段延迟有多要命?游戏里有好几处需要你连续做出动作,而玩家真正要做的,是去适应这个"切轨延迟"的精确时间。换句话说,你不是在跟游戏里的敌人斗,你是在跟机器的反应速度斗。
画面再好,玩起来也不快乐。后来的 Space Ace 也是同样的路子,同样好看,同样难玩。
换个角度看,它们其实都是"黑科技"
那这些游戏之间到底有什么关系?
答案可能有点反直觉:它们都是在拿当时的主流技术——视频光盘、录像带——去做它本来不该做的事。用现在的话说,这些游戏全都是"黑科技",是硬生生把一种媒介掰成了另一种用途。
如果你愿意从这个角度去看,也许就能对 Night Trap 里那些糟糕的表演,或者 Dragon's Lair 里那些让人抓狂的延迟,稍微宽容一点。
当然,也可能宽容不了。毕竟,写这段历史的人最后也说了:还是给我一台《Robotron: 2084》吧,随时都行。
说到底,这些游戏的价值可能不在于"好不好玩",而在于它们记录了一种尝试:当技术还不够成熟的时候,人们是怎么用笨办法,去够那个当时还够不着的想法的。
如果你对 Dragon's Lair 和它的衍生游戏感兴趣,现在其实有模拟器可以试。玩之前建议先做好心理准备——你面对的不只是一款老游戏,还有一段关于"延迟"的历史。
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