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30年前的小众外传,靠什么活成日本游戏的“天下第一”?

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作者 / 笑地主

编辑 / Pel

排版 / 曦茕

“(《女神异闻录》)新约三作作为JRPG的独特之处:它在表达故事的主旨时,有意识地将一部分承担了‘呈现主旨’任务的叙事从‘战时状态’中剥离了出来。”

近期迎来30周年纪念的《女神异闻录》,是一款由ATLUS(阿特拉斯)制作,由世嘉发行的系列RPG游戏*。P系列于1996年推出了第一部作品,定位是同公司另一部作品《真女神转生》系列的衍生作。

*“Persona”,ペルソナ,以下如有需要会将其简称为“P系列”,该系列的第2部会被称为“P2”,之后的作品的简称同样以此类推,数字后的英文后缀一般表明那是该作品的衍生作或加强版。


但很快,尤其是进入P系列第三部(P3)后,两个系列作品之间的关联便仅限于战斗系统内的若干元素,P系列实际上已经可以理解为一个独立的、拥有自己丰富世界观设定的系列作品了。


与神魔大战主题的《真女神转生》系列不同,P系列的大部分主角都是高中生,平日以“普通人”的身份活在社会中,面对的矛盾多为“自我”与“身边的社会”层面上的矛盾。

SEGA旗下团队ATLUS优秀的文字功底和游戏设计让P系列成功引起了全世界青少年游戏玩家的共鸣,截至2026年6月,P系列全系列作品的销量已经突破3000万份,在当下JRPG的IP销量中已是名列前茅。(销量在P系列之上的IP已是《最终幻想》《勇者斗恶龙》等元老级的JRPG系列)

除此之外,系列衍生手游《女神异闻录:夜幕魅影》(P5X)保持着稳定运营,动画、漫画、衍生周边、IP联动同样层出不穷——如今P系列的IP影响力已经多层次地扩展到了全世界,成为日本ACG的又一个代表,坊间甚至仍有“P5天下第一”的说法。


那么,是什么因素让这个IP能够长久地抓住新老玩家的心,常青30年呢?

最为人津津乐道的,是P系列在P3之后惊为天人的美术、音乐,对剧情的讨论也同样是经久不衰。

而本文将尝试在“玩法”和“剧情”的交汇点上,主要聚焦新约三部曲,来为各位提供一个理解“P系列之所以常青”的新视角。

01

“新约”后风格的转变

要理解P系列在今天的人气,就必须回到P3前后的那段时间。

笔者在这里大胆地提出:正是主创团队迈出了从P2到P3的那一步跨越,P系列的作品丰富程度和用户粘性才会像今天这般蔚为大观。

笔者并不是要贬低P1和P2两部“旧约”作品,问题在于,在旧约时期,P系列并没有离开JRPG中最普遍的一些设计框架:组团回合制战斗、基于属性和层层升级的丰富(繁杂)战斗系统、一个即将毁灭世界的危机、一场接着一场的紧凑战斗、强调团队内“情谊”“羁绊”等等精神……

如果只有这些,P系列依然无法和日本市场上最常见的RPG做出本质性的区别。

即使是社区内口碑最高的P2,也大多只在“剧情”“气质”的层面上得到了认可,而在游戏性层面上,评价则普遍不佳。甚至有粉丝会建议,P2的两部作品“云一云剧情就好”。(当然这也有P2由于年代久远迟迟没有汉化版和官方重置/移植的原因。)


这是P2的战斗画面

而P3以来的“新约”,则迎来了游戏内容的“一升一降”。

“升”,在于P系列开辟出了一个全新的“社群”系统,主角要和地图上的NPC建立各种联系,主角和他们相处的时间越长,他们的关系便会越紧密,一步步地解锁下一个支援等级的剧情。

新约玩家进入新存档后来到天鹅绒房间,引路人伊戈尔会首先引导玩家面对接下来一年的社会生活,而非一个明确的强敌。玩家的社交参与度越高,主角在战斗中就能获得更多的利好,相当于系统在引导主角将大部分日程都会用于日常社交、学习娱乐,而非战斗。

这个基于日历的时间节奏来推进剧情,同时还与地图上的角色缔结友谊关系的系统,最早出现于90年代的恋爱游戏如《心跳回忆》,是一个和JRPG风马牛不相及的题材。


此外,新约还和恋爱养成游戏一般设计出了主角的三维/五维能力机制,主角必须花时间在特别的场合下锻炼这些能力,一些社群关系只有在能力达到一定等级后才能开启。



随着主创团队技术力的提升,能够体验这种模拟生活的场合也越来越丰富:P3时期,主角还只能在大约五张箱庭地图内活动,到了P5,不仅地图的面积得到了扩大,建模精度提升,能前往的地点也空前增加,来到了二十个之多。(当然不是所有地点都能随时前往)



“降”在于,P系列在“战斗”相关的内容上开始了一个持续淡化、降低难度的过程。

虽然主线剧情的推进依然离不开主角团的战斗,但他们的战斗被分割为有节奏的一场场战役,大部分剧情中,他们只需要在特定日期之前完成那场战斗,以及集中一部分时间刷迷宫,就能完成任务(而且P3以来迷宫的怪就改为明雷了);二人合击技、换手、神通法、社群等级提升后直接带给战斗的增益等等,都在丰富战术和视效丰富性的同时,降低游戏难度;就更不用提P5R之后游戏直接内置各种轮椅级别的面具,帮你速通剧情了。

新潮的美术、引人入胜的剧情,这些要素无疑都是P系列取得商业成功的关键。但作为一款游戏,笔者认为它首先做到的最重要的一点转变,是有意识地规避、淡化掉了一些JRPG的“祖宗之法”,尝试在另一条路径上丰富自身的游戏性,并且将其与传统的回合制战斗内容结合起来,走出了一条不一样的出圈之路。

本文将围绕这个初步观点,继续深入分析P系列的独特之处。

02

在非“战时状态”下展开叙事的尝试

P系列在新约后为游戏新增的社群系统,并不仅仅是传统意义上的“养成”“攻略”那么简单,主角会与不同年龄段、不同阶层、不同经历的角色建立联系,在这段关系中,“共同面对他们的人生矛盾”才是主旋律,而非“指向主角的亲密关系”。(即使主角能够选择部分同龄异性建立亲密关系,这种关系也不会体现在主线剧情中,基本是彩蛋的定位)

而这些“人生矛盾”,往往和处于“战时状态”的主线没有直接的关联,即使是主角团内的成员,往往也有着无法靠超能力解决的心结,他们的人生目标也远远不止利用超能力解决眼前的危机而已。

这似乎是近年来日本ACG作品中一个比较常见的倾向:身为世界最强的琦玉老师最关心的依然是菜场的打折和找零;范马勇次郎在威震美利坚、强吻高市酱之后依然要回去自己的圈子里吃喝打架;无数主角在拯救世界后,还是该上学上学,该上班上班。

现实社会的引力过于强大,让他们离开了“战时状态”后,也非得在这个社会中找到一个现存的合法位置不可。

P系列在新约也选择了这样的风格:无论拥有超能力与否,故事中的角色都必须以一个“普通社会人”的姿态找到一条出路,或让自己成长,或改变自己身边的环境。

而三位主角们都成为了见证、陪伴、引导他们身边的人解开心结、破解矛盾,实现自我成长的关键要素(此时他们往往都只会以普通人的身份出现);与此同时,这些受帮助的人最后也变成了主角背后的一张社会网,变成主角最后拯救世界,拯救社会的助力。



当然,每一部作品也都有那么几个比较非常规的社群关系,不能单纯用上面的结论来理解……

这一点不仅体现在社群等级提升提供的合成面具经验奖励,以及大结局元气弹汇集式的演出中,还被做进了游戏流程的设计里面:

P4主角团成员的面具需要通过提升社群等级,解开自身心结来实现进化;P5所有与主角建立合作关系的角色都会逐级让主角获得各种小技能,比如说我们的好兄弟坂本龙司会在coop7之后获得在战斗外瞬杀小怪的被动技,化身大运创死印象空间内所有小怪。


同时,这些角色背后的故事会围绕着那部游戏的总体剧情基调展开。举个例子,同样是“如何面对失去至亲一事”的母题,新约三部作品给出了不同的塑造方向。

在尝试探讨“生死及其价值”的P3中,主角团成员天田乾在阴影怪物的袭击下失去了父母,他起初将那一切归结为年幼的自己的无能,拼命想着“长大”,不想被人当作“小孩”,但却对“长大之后怎样活着”缺乏概念(到底是11岁小孩)。

女主角给予了他一切耐心和包容,让他意识到自己作为生还者活下来的价值,也让他看见了一个值得去追逐、去守护的目标,让他能够摆脱幼稚,带着坚定的意志活下去。(是的孩子们就算不操纵女主和小学生谈恋爱他也会视你为前进的目标的)


在塑造“小镇熟人社会”环境,以“驱散流言照亮人心”为主题的P4中,亲姐姐死于超能力杀人的小西尚纪除了要面对悲伤之外,还不得不面对用怜悯的有色眼镜看待他的乡土社会。

在学校里,他因为在服丧而被排斥在社团活动之外;在家中,他的悲伤也无人倾听。因为姐姐的死成为了不祥的公共事件,没有人愿意和他说话,遑论做朋友。主角一行人的确在用自己的能力追查那一系列杀人案,但尚纪此刻对那个看不见踪影的杀人魔并没有特别具体可感的仇恨,也不需要某个天降的英雄,他需要一个愿意正常地看待他、倾听他,给他创造一个可以呼吸的空间的朋友,而主角确实选择了后者,让他逐渐接受了姐姐的离开,回到了正常的生活。


而在以“反映日本社会问题”、“反抗社会不公”为主题的P5中,主角团成员佐仓双叶的生母被故事BOSS陷害致死,还在错误的引导下认为是“自己害死了母亲”,年幼的她从此患上PTSD,闭门不出,数年没有上学,性格也变得孤僻,完全变成了与现实社会脱节的NEET。

她在主线故事中克服了丧母的创伤,但依然需要时间来融入社会,主角便成为了这个监护人。在主角的引导下,双叶的生活逐渐回到正轨,最后她和主角还更进一步,联手拯救了她的另一个身陷不幸家庭的朋友,完成了从负到正的转变。


这体现出了新约三作作为JRPG的独特之处:它在表达故事的主旨时,有意识地将一部分承担了“呈现主旨”任务的叙事从“战时状态”中剥离了出来,那些日常化的内容不再仅仅是“通马桶”性质的支线任务,而是会以主线故事之外的视角对故事的主命题进行探讨,然后以类似于“养成”系游戏的形式呈现出来,在丰富游戏性的同时,也给作为主要玩家群体的青少年人群一种不一样的代入感。系列的销量和口碑已经证明了这种模式创新的成功。(不过在其他大类的游戏中,类似的做法同样会有出现,比如说波兰蠢驴的几部作品)

这种尝试实际上非常富有挑战性,因为利用“战时状态”造成的大量恩怨来营造角色冲突早已成为了JRPG的惯用手法,主创可以借激烈的矛盾没轻没重地塑造出角色的情感波动,给故事的逻辑缺陷和角色的内核问题蒙混过关。(甚至P3自己在“战时状态”下的主线就出了这种问题)

03

游戏美术对诠释“社会”一侧主线的辅助

除了社群系统这个显性的改进之外,P系列还在美术设计的层面上改变游戏的氛围,让游戏在观感上向所要表达的主旨上靠拢。


如果说为P系列前身《真女神转生》打上美学烙印的是金子一马,那么P系列尤其新约系列的灵魂艺术家无疑是副岛成记


由他绘制的《女神异闻录5》10周年+P系列30周年贺图

P3的主色调是深蓝色(在女主线会变成粉色,但出现不多),游戏内最突出的美术元素是“月亮”。采用深蓝色的主色调,意在渲染出一种忧郁的气质,进而与游戏中原型为抑郁症的“无气力症”的设定呼应(我想也有和前作P2的黑红配色拉开差异的原因)。而月亮……则是和主线剧情强相关的核心要素,每次的主线剧情都是在月圆之夜推进的,整个故事从头到尾都和月亮离不开关系。


本作探讨的母题宏大而抽象,我个人认为美术UI中并没有特别多可以和社群剧情产生较强直接关联的共同要素,这也是P系列主创团队转型之初的稚嫩体现吧。


P4的美术则到处都离不开“老式电视”这个要素。“电视”既是推进剧情的关键道具,也构成了故事表达主旨的一条暗线:它作为当时现代传媒的主流形态,既代表着小镇的“舆论”“人心”所关注的事物,也代表着在主线和支线剧情中都屡次出现的广告、无良媒体报道等会蒙蔽起人真实一面的内容,也就是“谎言”。

是的,这个电视UI看起来很新潮很怀旧,但实际上它在游戏中反而是一个带来坏事的东西。背景色明亮的黄色看上去让人眼前一亮,但同时它也是笼罩小镇带来危机的迷雾(物理存在,而非修辞手法)的颜色——毕竟P4的主题可是小镇追凶呀。


P5所参考的美术风格可能离国内ACG受众稍微远一些,根据P5美术团队在一次讲坛中的介绍,本作美术风格的原型来自于20世纪中后期在欧美兴起的波普艺术(美国漫画深受这个风格的影响)和朋克运动。

游戏UI中粗线条、对话框、高饱和背景色、高度单一的红黑主色,黑白色块中若隐若现的网点,都很显然受到了那个年代美术风格的影响。而所谓“朋克”,最初发源于摇滚音乐,以“反主流”“反权威”为突出特征,在那之后,这个精神被泛化到了各种文艺作品和亚文化社群当中;而这个概念成为了艺术作品中某种社会形态的代名词,则是更晚近的事情了。

P5之所以选择这样的风格,按照主创团队的思路,是因为波普代表着“大众”,而朋克意味着“反叛”,这是P5故事中的一对核心要素。主角团作为“怪盗团”,行动的首要目的就是对玩弄人心的恶人,以及沉沦于各种糟粕惯性的社会大众发起反抗。就我个人的感觉来看,在大都市舞台上展开行动的蒙面英雄团体,也很能给人一种“美式超级英雄”的感觉,而美式超英文化又是在波普/朋克艺术兴盛时期发展出了自己的若干典型风格。不知道是主创团队有考虑到这一点,还是单纯地巧合。

此外,在每一部新约作品中,角色人格面具的设计、塔罗牌元素背后的暗示,游戏插曲的歌词等等……游戏内的诸多内容元素都被统合在了同一主题之下,本人才能有限,挂一漏万,就不在这些专业性强的领域继续深入了。

04

30年后,故事还有新的讲法吗?

不过,在新约以来确立的“战斗+日常”框架内,主创团队也在探索新的表达方式。

从P4到P5,游戏故事的基调就发生了一次转变:

P5的主角以明确的“少年犯”的身份登场,主角团各成员不再和非人格化的怪物战斗,而是明确地和那些压迫者心中阴暗的具象化存在斗争。主角和他人缔结的联系也不再完全是基于情谊的“社群”(commu),而是基于各种形式的交易的“协助”关系(coop),多了东京大都市人情淡薄的色彩。这都是为了适应剧情基调而做出的调整。

2026年2月,阿特拉斯不仅公开了P4的重置作P4R(明年2月发售),还公开了《女神异闻录6》的第一个概念PV。综合P4R目前放出的PV来看,该作在战斗玩法上得到了进一步的优化,优秀的主体剧情应该可以得到比较完整的再现。

而P6的PV则完全是“概念展现”性质的,只展现了游戏的主色调和可能会出现的若干美术元素,离公布主角形象和基本玩法信息的正式PV还有一段距离。


结合新约三作每一组的进步,尤其是从P4到P5由“社群”到“协助者”的变化,我想P系列的主创应该同样会选择一个切合当今时代问题的主题来设计剧情的危机,然后构建社会环境,展开故事的。

那么,P6又该以怎样的视角来描绘一个社会环境呢?主角又会以怎样的调性和身边的人建立联系?可供选择的题目实在是不少,但和前作做出亮眼的区别恐怕并没有那么容易。具体如何,就期待明年可能放出的更多信息吧。

参考:

“『ペルソナ5』のコンセプトは“ポップパンク”。ポップは“大衆志向”、パンクは“反体制”を示すものだ。” https://indienova.com/indie-game-development/p5-ui-design/

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