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“巫师”系列制作人与中国策划在一起会聊什么

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“从业者采访从业者”是触乐的一个新系列。这个系列会不定期地让一些处于开发一线的从业者朋友对另一些处于开发一线的从业者进行采访。我们会选择具备足够丰富经验的一线游戏行业工作者——无论是访谈者还是受访者都是这样。与此前常见的“编辑采访从业者”相比,我们希望它能够做到更有趣、更有意义、更有价值,也希望它会为读者带来不同角度的阅读感受和启发。

在2026年的小红书Redland活动上,触乐受邀同CD PROJEKT RED的资深关卡设计师,目前担任《巫师4》关卡设计负责人的Miles Tost,以及同CDPR合作进行《巫师3:狂猎—旧时曲》开发的Fool's Theory工作室CEO Jakub Rokosz进行对谈。这也成了“从业者采访从业者”系列的第一篇访谈。代表触乐进行访谈的开发者署名为Ono,他是一位在国内的内容型RPG游戏负责叙事工作的策划人员。

以下内容通过采访录音整理,有顺序调整和部分删减及编辑处理。


Redland上的《巫师3:狂猎—旧时曲》海报

Ono(以下简称:问):你好,很高兴能代表触乐对二位进行访谈。我自己也是一名游戏开发者,主要担任叙事方面的工作。

我在科隆游戏展的时候就看到了《巫师3:狂猎—旧时曲》的演示,它给我留下了非常深刻的印象。我的第一个问题是,是什么让你们决定给一个已经10年的游戏做一个全新的资料片?

Miles Tost(以下简称Miles):我们不知道这个念头产生的具体时间,不过我们有这个想法已经有一阵子了。是啊,大概几年前我们就想这么干了,因为我们总觉得还有一些很棒的故事可以讲。

创作就是这样。你也是一个创作者,你知道,你总有一些很棒的想法,但是往往得把它们搁一段时间,我们就把这些想法放了好几年,因为我们很忙,我们还有很多项目。不过,幸运的是,我们的朋友Fool's Theory(一家波兰的游戏开发工作室,成员主要由前CDPR成员构成,该工作室和CDPR合作了《巫师3》重制版和《巫师3:狂猎—旧时曲》等项目)出现了,所以,现在让我的朋友,Fool's Theory的CEO Jakub Rokosz继续讲这个故事。

Jakub Rokosz(以下简称Jakub):当Fool's Theory接手的时候,我们有一个大致的故事框架,我们先在内部打磨,再与CDPR的创意团队以及Marcin Blacha(CDPR副总裁兼故事总监,曾任《巫师3》的首席编剧,并担任其资料片及《赛博朋克2077》的故事总监)进行合作。我们会反复讨论,当项目开始成形的时候,我们就意识到,这绝对是我们想做的东西。

问:我在演示视频里看到了许多雷天哈普(Letten,资料片中的新区域)的当地习俗,比如丰收庆典。你们怎么让这些习俗和风情真正影响角色、剧情、任务或者玩法规则?以及玩家可以采取的通关方式?

Jakub:这是个很好的问题。雷天哈普很大程度上是基于波兰乡村构建的,所以,你看到的很多东西其实都来自于波兰乡村的传统。但要更深入地回答你的问题,就要从一个疑问开始:雷天哈普的社会是什么样子的?

我们从最基础的部分就开始和CDPR的世界观设定专家一起工作。他们有一位专门负责《巫师3》的世界观设定专家,我们要共同回答这些问题,雷天哈普是什么样子?它起源自何时?人类什么时候来到那里,什么时候开始建造第一批建筑?这些建筑建在哪里,诸如此类。

当你在这些基础上继续往下做,就会开始回答一些问题。比如说,这里有多少人?他们养了多少羊?这里的作物和特产是什么?他们往外卖什么?人们的钱从哪儿来?一切都从一个最基本的问题开始,雷天哈普是什么样子的?你会和世界观设定专家、关卡设计师、动态世界设计师一起讨论这些问题。

我们不会一上来就说:“哦,我觉得他们大概有50只羊”,我们会真的研究现实世界。一个标准的中世纪村庄有大概20户人家,我们要弄清楚他们的生活方式,他们在哪里放牧?他们会把啤酒花种在哪里?你知道,因为啤酒花必须在特定角度的山坡上才能得到充足的阳光。这一切都立足于真实。也正是因为这些都基于真实,所以它们之间会很自然地相互验证。那么,等你开始设计任务和讲故事的时候,你就已经有了一个相对完善的设定世界,一切都是在这个世界中运转的。

Miles:我们始终要基于历史和地理的真实影响去考虑问题。比如,人们为什么要在这里生活?他们靠什么生活?他们要有一个非常充分、强有力的理由来说明他们为什么留在一个很艰苦的环境里。因为一般来说人会迁徙到更容易生活的地方,对吧?当你立足于现实,从各种角度思考问题,你自然就会得到很多点子。

Jakub:很多开放世界游戏就只是简单的把羊放在牧场上,看,这就是羊住的地方。但我们想让游戏立足于现实,在《巫师3》里,我们的考虑链条是:游戏里的农户要把羊从低处的牧场赶到高山上的牧场,因为在春天,最新鲜的草长在比较高的地方,所以春天你要把羊赶上山,整个夏天羊群都在那里吃草。然后,到了秋天,你要把羊群从山上赶下来,穿过村庄——波兰的牧羊人会赶着数千只羊穿过村庄——当然,在游戏里我们不会有那么多羊,但是也会有很多羊。这种基于现实的规则是“巫师”系列制作的基本骨架。


Redland现场的原画艺术墙

问:所以,环境美术设计师要在世界观设定专家做完工作之后才能开始工作吗?

Jakub:世界观设定专家只是一个顾问团体,当我们有问题——比如萨普科夫斯基(《猎魔人/巫师》原著小说作者)是怎么描述这个地区的?他是如何描写居民迁徙的?——需要咨询或讨论的时候,我们会寻求他们的意见。但除此之外,所有的工作都来自于我们自己的开发同事,关卡美术、关卡设计师、任务设计师、动态世界设计师、概念美术师、叙事编剧……基本上所有人都会做和自己工作相关的研究,我们会聚在一个房间里,讨论怎么处理它。我们始终确定的是:它需要立足于现实,而且必须有一个足够可信的理由解释为什么要这么设计。

问:游戏开发者在游戏开发的过程中经常遇到一个难题。当你设计某个地区的风土人情的时,总是需要很多时间。按你所说,学习、研究,想象它是怎么形成的。但美术资产制作和环境设计往往要同期开始工作。一般来说,你必须尽快给设计师美术参考,否则他们就很难开始工作,你也不能让他们一直等着,那样会造成巨大的浪费。你们怎么解决这个问题?

Miles:这个问题对CDPR来说比较好解决。因为我们总体上采取的是立足于现实的世界构建方法,所以具体在设计的过程中每个人都要参与设定。关卡设计师和环境美术师会确认地区的构成,哪里是森林、哪里是河流、根据河流的位置确定人们的定居点。任务设计师和叙事人员则负责考虑故事以及游戏中会发生什么——它们基本上是两个相互独立的模块,每个部门负责自己的部分,然后我们在某个时间点把它们结合起来。

Jakub:美术师在前期要做的事情很多,比如说,环境美术师最先要回答的问题是,这里的地貌是什么样的?我们知道这个地区是在山里,我们知道它大概的海拔高度,我们知道这个虚构的地区来自于波兰——好,那我们看看波兰的山里有什么?在我们,这些工作一般由环境美术设计师来做。当然,我们也会有一些自由发挥,但总体来说,在我们这种方式下,美术设计师在前期有很多事可以做。

问:CDPR以设计需要玩家决断的任务而闻名。但这可能会带来一个特定的问题,就是玩家可能会担心自己做出错误的决定。以我自己为例,我有时候会因为避免坏结果而反复查看攻略,这有点打断我的沉浸感。所以我的问题是,在设计任务的时候,你们会刻意设计一些会让玩家后悔或失落的选项吗?你们认为这在玩法或玩家体验上是一个积极的设计吗?

Miles:我先回答前半部分,然后让Jakub来回答。首先我要说,很重要的一点就是,我们不逃避让玩家做出艰难的选择。是啊,长期以来,这甚至一直是我们游戏的标志和特点。玩家知道他必须在我们的游戏里做出艰难的选择,而且选择的后果往往要过很久才能显现出来。所以你没法通过读档来改变选择,除非你想扔掉好几个小时的游戏进度。

其实我认为这是一种优秀的设计,因为它让游戏和玩家的抉择显得更有分量,从而让游戏体验更贴近现实。你知道,你在现实中也经常要做出艰难的选择,而且做选择的时候,你并不知道它最终会带来什么。

说到这个,有一点很有趣,我们在这方面也有自己的学习历程。在《巫师3》的时候,我们取得了不错的平衡,但之后,我们开始想,如果我们让所有选择的关联都不可见,让整个故事看起来真正只属于你——这甚至更像现实生活,你并不总是弄明白身边发生了什么,是因为什么发生的,对吧?

但这带来了一个副作用,玩家会觉得,他们玩到的游戏——哪怕是因为自己的选择而导致的游戏历程——也过于线性了,好像一切都是被设定好的,而不是由自己的选择带来的。所以到了《巫师3:狂猎—旧时曲》的时候,我们会倾向于让选择和后果的关联更明确一些。

《巫师3:狂猎—旧时曲》里会有一个非常明确的时刻,玩家会感受到他需要做出一个重大选择,从这里开始,他的选择会导致很重大的方向变化。所以,你看,我们也在从游戏开发中不停地学到新东西,不过说到具体执行的细节,Jakub其实是更厉害的专家。

Jakub:是啊,我记得我在做《巫师3》本体的时候,当时我的组长跟我说,记住,没有好选择或者坏选择,只有艰难的选择。

这就是我们想要做到的那种感觉。就任务设计来说,我们试着让玩家忘记自己在玩一个游戏。我们试着让玩家越玩下去,就越深入地沉浸在某种氛围和情绪里——这就是我们想让玩家感受到的东西。我们总是问自己,我们想让玩家感受到什么?如果我们的活儿干得不错,选择就会自然地来到玩家面前。

实际上,我们不想有一个时刻让你从剧情中跳出来,想我该选A还是选B,而是——一切都像是自然而然发生的,你已经融入了这个世界,角色已经让你做好了准备,你很清楚这个角色是这样的人。“巫师”系列讲述的就是道德上的灰色地带,是啊,还有那些模糊的边界,所以一切都是含糊的。我们试着让玩家有意识地去思考,自己判断,他该如何看待这些情况?比如,血腥男爵是好人还是坏人?他一开始看起来像是个很坏的人,然后我们又展示他的另一面,你会觉得,哦,操,也许我错了。然后剧情再继续,你又开始怀疑自己和自己的判断——当你开始怀疑你自己的判断时,你就会开始思考自己的内心法则。你就不会想着,我怎么做才能拿到最多的任务奖励?而是会想,我遇到这种情况会怎么做,以及……我对此是什么感受?

问:这是个很不错的回答。

Miles:我们在精准地引导玩家对自己的判断产生自我拷问。

Jakub:是的,像外科手术一样精确地引导玩家拷问自己的判断,是的。

问:让玩家“拷问自己的判断”,而不是“感到挫败”,是吧?

Miles:对,就像现实生活那样。

Jakub:你可以在试玩版里看到类似的设计。在用餐那场戏里,莉拉(Lilla)走进房间的时候,在她说“我们需要组织一支搜寻队”之前,你就已经能感觉到她已经准备开始行动了。然后她的祖母说:“你该坐在客人对面,而不是旁边”,但莉拉不理会祖母,还是坐到了玩家——杰洛特——的旁边。杰洛特说:“呃,有什么不对吗?”你能感受到他很尴尬,是啊,整个气氛都很尴尬。

这是我们刻意设计的。人类有一种心理机制,当感到尴尬时,你的大脑会高速运转,试图弄明白自己为什么会觉得尴尬,审视你处于什么样的环境下,分析你要怎么做才能化解尴尬……是的,我们刻意让你感觉尴尬,是为了吸引你的注意力,让你能更深入地分析那些角色。

问:我当时就有这种感觉,这种感觉非常强烈,就像去了朋友家,看到他和家人吵起来了,我得弄明白发生了什么……

Miles:这在游戏领域是一种很新鲜的处理方式。施加一些压力,让玩家认真对待——你能通过这场戏感受到很多细微之处,比如祖母的言谈举止,她是个骄傲的、挺直身体的女人,以及家庭成员之间的关系,这个家庭是怎样运作的……实际上,这种处理更类似于电影的手法。

问:是的,这场戏非常好。它同时承担了很多功能,交代了故事,还塑造了角色,通过这场戏,玩家大致了解了这些角色的性格和他们的行事风格。

Jakub:你知道,在一般的游戏里,我们大概会用2-3个任务来交代一个角色,让玩家了解他们是什么样的人,角色往往也会很明确地解释自己的动机是什么。但在《巫师3:狂猎—旧时曲》里,我们不想这么做,我们想给玩家更自然的感觉。让游戏的每一秒都被妥善利用,让玩家能深入地了解角色,自己弄清楚角色的性格……


大受好评的Ciri和Geralt的官方Coser

Miles:我补充一下,你知道,我们直到现在才真正能做到这一点。这主要得益于技术升级。我们在《巫师3》本体里也做过一些尝试,当时我们希望用角色的表情来传达一些东西。但我觉得我们现在做得比当时更好了……我们现在能表现出一些更细微的东西,也能做到更强的表现力。11年的技术进步把我们带到了今天。

问:所以你认为更强的表现力主要得益于技术的进步?

Jakub:是啊,但另一个问题是,我们需要一定程度和原作保持一致。我们希望它看起来是个“被打磨得更加精细的《巫师3》”,但不能让人觉得它和游戏本体或其他资料片的差异太大,以至于成了一个独立的游戏。

问:对几乎所有艺术手法来说,有些角色和冲突都需要很长时间的铺垫——电影、书籍、游戏——开始的几分钟可能不会立刻抓住玩家。在短视频和即时满足的时代,我们似乎越来越难抓住一个玩家的注意力。你们也会这么想吗?有玩家向你们抱怨过你们的游戏铺垫太长吗?

Miles:我们在中国收到的问题简直太棒了,你们问的问题很有趣,而且观察也非常敏锐……

Jakub:我不知道这是不是当下的流行文化造成的。但我们确实在展示游戏试玩版时遇到了这种问题。因为《巫师3》在2015年就推出了,对吧,那些熟悉这个游戏的玩家会直接投入其中。但我们还有整整一代新玩家,他们刚刚接触到这个世界。所以,我们很快就做出了不让丹德里恩出场的决定。他是这个资料片的重要角色之一,但我们知道,如果让丹德里恩出现,所有新玩家就会开始想,这家伙到底是谁?他和我们的主角是什么关系?我们不想让玩家关注那个问题,我们想让玩家关注雷天哈普和冒险中所遇到的挑战。

所以,游戏一开始,我们就直接让杰洛特醒过来,然后说:“哦,你在哪里?”我们稍微缓一缓,给玩家展示这片地区和生机勃勃的世界,让玩家对冒险感兴趣。你可以看到美丽的景色,这个地方有多大,然后是用餐的那场戏,交代悬念,再然后开始进入更紧张的气氛——展示雷天哈普的另一面。所有这些都是有意识的设计。它不是专门为试玩版而做的设计,我们挑选了资料片的这个部分作为试玩环节,因为我们知道它会抓住玩家的注意力。我们想让玩家感兴趣。不过,再说一次,作为一个任务设计师,如果你做得足够好,那么玩家就会忘记自己在玩一个游戏,你会忽然意识到,哦,已经凌晨3点了,我得去睡觉了。

Miles:是的,我想从元叙事的角度做一些补充。我们有一些案例,所以,基本上,我认为有两点。首先,我感觉人们的注意力持续时间仍然和他们在情感的投入程度高度相关。很多人会不停地划走短视频,是因为他们看的东西并没有真正抓住他们。他们可能觉得这些内容很好玩,但没有真正投入。

所以,我觉得长内容,不管是长视频,还是我们的游戏,或者长篇故事,在人们的生活中仍然占据重要的位置。因为我们想要做的是抓住你的心,真的把你拉到故事里,让你有那种感受。在我们此前的游戏里,我最喜欢的时刻之一就是V在包厢里和性偶谈心的那一幕(指《赛博朋克2077》主线任务“高级动物Automatic Love”)。那是最让人投入的场景之一,它的冲击力很强。我曾经看过主播玩这个任务,他们本来在很轻松地开玩笑,然后忽然就安静了,很明显地投入到故事里了。那就是情绪真正抓住你的时刻。人们想要有这种感受。

其实我有时候觉得现在也有一种反向的趋势,就是人们想要体验长篇内容。我们有《沙丘》这样的电影,你知道,所有维伦纽瓦的电影通常都有很长的篇幅、很安静的节奏,而且有很高的信息强度。我觉得《沙丘》电影就挺成功的,有些东西并不需要快速剪辑,不需要快节奏和短篇幅也能吸引人。所以,我对我们的能力挺有信心的,我们能在这样的世界生存下去。

问:是啊,是啊。所以,在整个制作流程里,你们会不会一直修改脚本直到最后一刻?你们怎么留出重写的空间?

Miles:重写剧情?是的,这大概是我们最好的品质之一,也可能是我们最大、最大的缺点之一。

Jakub:也许不会修改到最后一刻,因为游戏的最后一刻显然不可能是撰写文本,还有大量诸如配音、录音、本地化流程之类的工作,你得给它们留好时间。不过我理解你的意思。我们甚至不怕让你知道,如果我们意识到它不足够好,或者没有达到我们的要求,或者没有超越我们之前的水准,我们就会放弃哪怕已经做好的内容。很多人会因为这个感到很受挫,如果他们之前没有类似的工作经验,没有这种反复迭代的经历,他们会感到非常沮丧。不过,CDPR从一开始就知道我们会经历这些,Fool's Theory也有。

你需要诚实地看待内容,它是否真的合适?是否服务于我们希望达到的目的?如果没能做到,那我们就会改它。我们会一直改,直到它做到了这一点。

Miles:这是我们的招牌,对吧?这是一个又漫长又熬人的过程。有些东西可能单独看起来真的非常非常好,但或许整个故事的框架改了,突然之间,你喜欢的那个东西在里面就说不通了。所以你要改它,或者删掉它。所以我们真的会对所有东西来回检查好几轮,从大尺度,到小尺度,再回到大尺度,把它们一点点糅合到一起。

Jakub:我能举出的最早的例子来自于《巫师3》本体。你知道,在Alpha阶段,很多后来被移到支线路径上的任务最初都在主线流程里。当我们开始玩它的时候,就觉得,哦,伙计们,这整个东西太散了,主线流程里塞了太多的东西。然后我们和叙事团队坐下来开始讨论这件事。我们做出了一个明确的决定,这个游戏讲的是杰洛特寻找失踪的女儿,这就是主线剧情,其他所有东西都挪到一边,如果玩家想看,他们就去看。当然,故事之间会有联系,但你也知道,那是个非常艰难的决定,因为我们当时已经处于非常后期的Alpha阶段了。而且很多任务都相互关联……

问:是啊,我理解……而且我也同意,想做一个真正好的游戏,就要这样做。

Miles:是的,完全是这样的,因为有太多相互交织在一起的东西……

问:所以编剧们会出现难以调和的分歧吗?如果双方都有充分理由的时候,你们怎样推进工作?

Jakub:基本上,会有一个组长和总监来判断我们要怎么做。因为有时候大家陷入分歧,是因为你没有看到事情的全貌。而且这不仅仅是叙事的问题,它涉及到整个游戏本身的方向,我们想要实现什么东西,对吧?不仅是编剧,还有关卡设计师,还有美术设计师……所有人。创作过程中有分析是很正常的事情,所有创作过程中都会出现这种情况。不过,到最后,总是那些对IP和游戏目标有最深入了解的人做出决定。

Miles:其实这种情况很少会闹到无法解决的情况。我的意思是,等级体系当然是一种解决办法,但很多时候我们只需要确定我们想要的是什么。比如说刚才的例子,我们确定《巫师3》是一个父亲寻找失踪女儿的游戏,对吧?这能帮助你确定一个视角来评估你的决定。如果你有两个看起来都很棒的点子,你可能需要跳出点子本身,从更宏观的角度来考虑问题。


玩家在Redland排队体验《巫师3》展位

问:在《巫师3》的开发过程中,主线任务、支线任务和猎魔人委托这三种任务类型在创作流程和制作方面有什么实质上的差异?

Miles:有一些很明确的差别。我们会为它们分配不同的预算、台词数量和资源。通常来说,支线任务的台词更少,诸如此类,我觉得这是主要的差别。

Jakub:对,而且还包括……开发者的自由度。比如,你知道,游戏里的主要角色是由大概5个不同的策划一起写的,如果你要做一个涉及主要角色发展的主线剧情,那你的每一个改动都要得到组长的批准。而如果你要做一个酒馆里的某个酒鬼的支线任务的时候,你直接同合作的编剧商量就能决定要怎么写。

问:我是一名任务策划(Quest Designer,或称“任务设计师”,主要的工作是把故事设计成可玩的任务,其设计内容包括任务流程、触发条件、分支与事件等)。在中国,人们通常更了解“文案”“关卡策划”“系统策划”这些职位,大家对“任务策划”的理解没有那么明确。你们会如何定义“任务策划”?

Jakub:我会说,任务策划就是把书面故事转译成引擎语言的人。

Miles:我开头好像没说?他不仅是Fool's Theory的CEO,他同时还是《巫师3:狂猎—旧时曲》的游戏总监,而且他也做过任务策划,我们以前其实一起做过一些东西,比如《巫师3:狂猎》最后的那场海战(主线任务“如履薄冰”),对吧?

Jakub:我以前是《巫师2》和《巫师3》的任务策划。对我来说,现在是一个绕了一圈又回到原点的时刻……所以,是啊,我觉得任务策划就是把故事转译成引擎语言的人。我是在CD Projekt开始学习干这份工作的,我们会说,“纸什么都能接受”,这句话的意思是,你可以把最疯狂的想法写到纸上,它看起来也好像不错,但当你试着在游戏里把它做出来之后,结果却很糟——所以,任务策划的大量工作其实是理解你在读到需求的时候感受到的东西是什么,然后试着通过在引擎中搭建任务重现那种感觉。

问:这些回答很有启发,感谢两位。

Miles:很棒的访谈,谢谢您,也希望这些回答对您的专业工作有所帮助。

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