“我的目标是让玩家能看着身边的大自然,然后轻松把它复刻出来。”这是开发者 Mogmek 在介绍自己作品时说的一句话。他正在做的这款游戏叫 Waterfalls Dream,一个以自然为灵感的休闲建造类项目,核心玩法就一件事:造瀑布,改瀑布,看瀑布。
听起来像是个很小众的爱好,但看完他放出的更新内容,我大概理解了他为什么敢把这句话当成目标。
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先说它到底能干什么
在 Waterfalls Dream 里,你可以用实时可编辑的体素地形来搭建和调整瀑布。不是那种摆好模型就定死的静态场景,而是边改边看效果。想加石头就加石头,想加树就加树,水不够就再添点水——甚至还能往里面塞几只橡皮鸭,纯属图一乐。
场景调到自己满意之后,游戏还给了你一套“拍摄”功能。你可以像国家地理的记者那样把画面拍下来,光圈能调,色彩设置能改,滤镜能套,还能加一个慢动作效果,让最后成片更有那味儿。
这套东西背后并不简单。游戏用到了刚体和弹性体、布料、沙子,以及多种类型的水体系统,而且场景里所有资产之间是双向交互的。换句话说,水会推石头,石头也会挡水,不是各演各的。
正方的理由:它把“轻”和“真”捏在了一起
支持这款游戏的人,大概会盯着两个点看。
第一是性能。Mogmek 说,游戏里你看到的一切都是程序化生成的,这可能是它对 GPU 比较友好的原因之一。他原话是:“连一颗土豆都能跑这个场景。”这话当然有夸张成分,但考虑到光是泡沫就用了 7 套不同的系统来搭建,这个说法至少说明他对优化是有底气的。
第二是创作门槛。Mogmek 提到,他做这个东西的初衷,是想要一个带水特效的自然微缩景观建造器,灵感来自阿尔泰山的瀑布。他希望玩家能轻松复刻自己身边的自然,同时把在其他同类游戏里可能错过的水相关效果补回来。对一个只想安静造景、拍两张图的人来说,这个定位挺准。
另外还有个现实层面的加分项:他是在 Mac 上用 Godot 把这一切做出来的,所以 Mac 和 Windows 的支持是稳的,Linux 版本则可能晚些时候再说。对 Mac 玩家来说,这类小体量建造游戏本来就不算多。
反方的疑问:好看归好看,然后呢?
但换个角度,质疑也不是没道理。
程序化生成确实省性能,可它同时也意味着场景的“手工感”会弱一些。喜欢一草一木都亲手摆的玩家,未必吃这一套。而“实时编辑体素地形”这个说法听着自由,实际手感如何、编辑粒度有多细,目前从描述里看不出来。
再就是玩法深度的问题。目前能确认的交互就是加石头、加树、加水、加橡皮鸭,以及拍摄时的光圈、色彩、滤镜、慢动作调节。这些功能凑在一起,更像一个创作工具,而不是一个有目标、有推进的游戏。它能不能让人玩上十几个小时,还是造完一个场景就搁那儿了,现在下判断都太早。
还有一点:Mogmek 说如果玩家喜欢这种风格化的程序化环境,可以订阅他的邮件列表,这样能成为第一批测试者。也就是说,这东西还没到正式发售那一步,现在谈值不值得买,为时尚早。
我的判断
把两边摆在一起看,Waterfalls Dream 的定位其实挺清楚的:它不是要做一款“大作”,而是想服务一小撮对自然造景和水体效果有执念的人。这类玩家的需求很具体——别的游戏里水做得不够好,或者根本没法自己改,那就在这里补上。
Mogmek 那句“连一颗土豆都能跑”,与其说是性能宣言,不如说是一种态度:他不想让硬件门槛挡住想玩的人。至于这个愿景最后能不能落地,等测试开了再说。想第一时间上手的话,订阅他的邮件列表是目前唯一确定的路子。
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