买一箱啤酒,到底该分几步?做一份三明治,要不要先跑去超市买面包?这听起来像是生活常识题,但在《GTA6》的开发过程中,它真的被拿出来讨论过。
据gamespot消息,R星在开发《GTA6》时,曾讨论过买啤酒、做三明治这类日常动作该让玩家完成哪些步骤,用来权衡开放世界的拟真程度和游玩节奏。换句话说,不是"能不能做",而是"做到哪一步才不烦"。
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讨论清单里都有什么
从目前披露的信息看,这些讨论集中在几个很具体的动作上:
- 买一箱啤酒时,是否要先从货架上取货
- 要不要走到收银台结账
- 制作一份能恢复角色属性的三明治时,是否必须先绕去超市买食材
这些都属于开发阶段的考虑和测试流程。需要说清楚的是,它们并不代表最终一定会出现在正式游戏里——讨论过和做进去,是两回事。
《GTA6》本身以允许玩家实施各类犯罪的讽刺性开放世界为基础,R星想增加玩家的沉浸感,同时又得避免日常操作过于繁琐。这两件事天然打架:越拟真越有代入感,也越容易让人烦。买啤酒要排队结账,第一次觉得新鲜,第十次可能就想砸手柄了。
为什么这类细节值得吵
据记者提出,在讨论这类细节时,游戏许多部分尚未完成,相关决定需要不断摸索。开发负责人Phil Hooker表示,到2022年,项目仍有大量工作要做,但一些局部内容已开始显现整体方向。
这其实解释了一个老问题:为什么开放世界游戏里,有些日常动作做得特别细,有些又特别糊弄。细的那部分,往往是开发者反复称量过的结果——加一步是沉浸,加三步是折磨,中间那条线在哪,只能靠试。
从R星目前展示的内容来看,游戏中人物会反映出主角Jason和Lucia的行为。两名主角之间设有关系系统,既可以发展浪漫关系,也可以保持伙伴关系。Rob Nelson表示,玩家在游戏中的一举一动不会始终无人察觉,环境可能对他们的行为作出某种反应。
把这两条信息放在一起看,就能理解R星为什么会在"买啤酒要不要结账"这种事上纠结。如果环境会对玩家行为作出反应,那每一个日常动作都可能被系统记住、被NPC看见、被关系系统消化。动作越细,这套反应机制的素材就越多;但动作越细,玩家的耐心消耗也越快。
拟真和节奏,本来就是一对冤家
开放世界游戏一直在这两者之间来回拉扯。做得太真,玩家嫌麻烦;做得太顺,玩家又觉得世界是纸糊的。R星这次被曝出的讨论,本质上就是在给这条线找位置。
值得注意的是,这些讨论发生在开发早期阶段,当时游戏许多部分尚未完成。所以现在能确认的只有一件事:他们想过。至于最终玩家买啤酒时要不要自己搬箱子、要不要掏钱找零,目前没有定论。
《GTA6》将于11月19日发售,登陆PS5和XSX|S平台。距离发售还有一段时间,这类开发阶段的讨论大概率还会陆续被翻出来。对玩家来说,这倒是个观察窗口——你能提前看到一款大作在"好玩"和"真实"之间,是怎么一步步做取舍的。
至于买啤酒到底要几步,我的建议是:等游戏出来自己试。如果真要排队结账,希望队伍别太长。
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