如果你玩过自动化游戏,看到《Substructure》的第一眼大概会愣一下——这不是Factorio吗?
落地、采矿、铺传送带、爬科技树,把一颗星球的资源榨干,做成更大的机器。这套流程,老玩家闭着眼都能背出来。但《Substructure》在熟悉的外壳下面,藏了一个不太一样的核心:它把工厂从地表一路挖到了地底,而且一层比一层黑,一层比一层危险。
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这个"往下挖"的设计,成了它和同类游戏拉开距离的关键。
地表只是开始,真正的工厂在下面
在《Substructure》里,你依然是从一颗外星世界的表面开始。手里只有UI上的工具和科技树里的图纸,靠这些一点点搭起庞大的工厂,把资源变成材料,再把材料变成组件,最后造出更大的机器。
但它暗示的东西比这更多。
这个世界不只有表面。造出钻探设备和升降机之后,你可以切开表土,一路下到地下的洞穴,甚至再往下,进入更深一层的洞穴。在深处,你会找到新的资源,用来转化成更高级的设备。
从地表到第一层地下,最大的变化是光——或者说,是没有光。在地表,你晚上需要灯才能看清东西;而一旦离开升降机井道,外面就是彻底的黑暗。想探索,就得想办法造灯、给灯供电。
黑暗里也有回报。你会遇到地表长不出来的植物,还有只在极深处才出现的矿物。再往下,是有毒孢子,会直接要了你的命,但同时也会对某些植物产生催化作用。
有一个例子:一株灌木没法在毒气层生成,却能从毒气里获得巨大的好处,生长速度直接翻四倍。想利用这个反应,你得想办法把作物种在一层,再把它运到下面的毒气里。
答案就是升降机。
升降机不只是电梯,是一道调度题
升降机在星球的不同层级之间充当中间人。它本身是一小块平台,你可以在上面摆机器、放库存,让它和你每一层的生产无缝对接。
演示里是这样的:地表的农场把资源卸到传送带上,传送带送到平台上等待的机器里;当数量达到某个值——这个值由玩家自己设定逻辑规则——升降机就会下降,和下面一层的传送带对齐,下面那层立刻接住从地表送来的资源。与此同时,只能在下面生产的货物被赶紧装上电梯,运回上面。
虽然《Substructure》看起来像Factorio,但这种不同层级之间的互动,提供了新的东西。
Dubious Designs的CTO Stu Taylor,也是Factorio里那个难度变态的Ultracube模组的作者。他说,升降机正是说服他去做《Substructure》的想法之一——"这是一个庞大的调度和约束谜题,在Factorio的引擎里是不可能实现的。"
做一个新游戏,而不是给现有游戏做模组,也让Taylor能够为那些还没适应Factorio复杂度的玩家,去探索谜题和挑战。
"做Ultracube模组的时候,我想做的是一款更关于约束和谜题、而不是无止境扩大规模的工厂游戏,"Taylor解释说。"我做到了,但那是一个非常硬核的模组。它不是那种能直接卖给大众的东西,对很多玩家来说太难了。所以在我们自己的引擎里,重点就是找到能实现那种玩法的功能,但要用一种容易上手的方式。平台这类东西就是一个很大的例子。"
地表之下,藏着别的东西
除了这些自动化游戏的新玩具,游戏里还有一些让人不安的暗示。
在下面那些层级的黑暗里,藏着这颗星球上曾经存在过的东西的痕迹。演示中出现了成片的有机物质,是血肉的残余,像一片片皮肤一样在黑暗中铺展开来。
在这些"巨兽斑块"上面造一台采矿机,机器就会吐出有机物质和骨头。演示没有展示那是什么,但在这颗星球被你改造成吵闹的工厂之前,确实有什么东西在这里生活过。
"地表会是平静、安全、宜人的,"Dubious Designs的CEO Michael Donoghue告诉我。"更深的地方不会。"
团队受到生存游戏的影响,把地表当作一个"安全的家园",但这个家园会引诱玩家往深处走,而那种探索会带来新的挑战,比如在黑暗中应对有毒气体。
"情感"这个词,被用在了工厂游戏上
不过,在看完这些之后,真正让我卡住的,是Donoghue用来描述工厂建造游戏的"情感"元素这个说法。
用这种方式来谈一款自动化游戏,挺有意思的。当然,这有点傻——这个类型里最大的游戏之一就叫Satisfactory,因为这些游戏玩起来确实能带来巨大的满足感。但即便如此,尽管我当下脑子一片空白,这个说法还是引出了我后来问的很多问题。
"我们玩自动化游戏和工厂游戏时的情感,其实是围绕成就感和对自己生产出来的东西的骄傲,"Donoghue说。
这是团队从开始讨论《Substructure》起就一直在琢磨的一种感觉。他们注意到,这是他们玩他称之为系统驱动游戏和宏大系统游戏时经常感受到的东西——"那些通过间接引导带来成就感的游戏"。
在《Substructure》的早期制作阶段,他们研究了这种满足感是怎么产生的,以及如何把它应用到自己的工厂游戏里。
"事实证明,间接引导在这方面的回报率是最高的,"Donoghue说。他解释说,这让他们在玩家早期几个小时的体验上采取了非常"轻触"的方式。
当你第一次降落在《Substructure》的外星世界表面时,你周围的地面是野生的、未被触碰的。有矿物可以开采,有土地可以耕种,但你最初的采矿和农业操作会很低效、没什么产出。
你当然可以靠双手攒够资源,切开地表,造出通往下一层所需的升降机,但那会是一项极其艰巨的任务。而且,就算你能做到——
(演示到这里就结束了。)
它到底新在哪
把《Substructure》和Factorio放在一起看,相似的地方很多:落地、采矿、传送带、科技树、自动化生产。但真正让它不一样的,是这几件事:
- 世界是分层的,地表之下还有洞穴,洞穴之下还有更深的洞穴
- 离开升降机井道就是全黑,探索需要自己造灯、供电
- 不同层级有专属资源、植物和危险,比如有毒孢子
- 升降机是跨层运输的核心,玩家可以用逻辑规则设定它的触发条件
- 深层藏着"巨兽斑块",采矿机会产出有机物质和骨头
对老玩家来说,这套"往下挖"的设定,把工厂游戏从平面铺开变成了立体调度。对没玩过Factorio的人来说,Taylor的说法是,他们想用更容易上手的方式,把约束和谜题那套玩法做出来。
至于那些黑暗里的东西到底是什么,演示没说。只知道地表是安全的,越往下越不是。
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