今天刷到一条消息,我愣了一下——Dan Houser终于开口聊《特工》(Agent)了。这款2009年E3上被索尼和Rockstar一起端上台的PlayStation独占游戏,后来就没了下文,连发售日都没定过。十几年过去,它成了R星粉丝心里的一根刺。
这次他在接受IGN采访时,把当年卡在哪说清楚了。不是钱的问题,也不是没人干活,而是——拼不起来。
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一图看懂:《特工》到底卡在哪
先把这件事的核心拆开看。按Dan Houser的说法,当时有两到三支团队各自尝试开发《特工》,每一支都做出了这个项目的某些部分,但始终没办法把这些内容整合成一款完整的游戏。难点不在于单个环节做不出来,而在于如何把它们组合起来。
- 2009年E3:索尼宣布与Rockstar合作开发《特工》,Sam Houser和Dan Houser担任监制
- 同年Take-Two总裁Ben Feder表示,公司希望把它打造成一部《侠盗猎车》级别的作品
- 开发状态:两到三支团队分别尝试,各自做出了一部分内容
- 最终结果:始终没能拼成一款完整游戏,从未确定发售日期
注意最后一条——从未确定发售日期。也就是说,这款游戏从公布到消失,连一个具体的上市时间点都没给过玩家。
为什么"拼起来"这么难
Dan Houser在采访里给了一个挺有意思的类比。他认为,谍战电影可以不给观众看某些东西,照样能把故事讲下去;但游戏不行,玩家要自己上手操作,那些被电影省略掉的部分,在游戏里必须被真正做出来。
换句话说,电影里一个转场就能糊弄过去的桥段,放到开放世界游戏里,就得变成一套能跑、能玩、能自洽的机制。而《特工》要做的,恰恰是把谍战题材塞进开放世界的框架里。
团队试过多种方案,但据他所说,从未找到合适的方案。这话听着轻描淡写,背后是两到三支团队各自埋头做了一部分,最后发现拼不到一块去。
当年它被寄予了什么期待
回头看2009年那个时间点,R星正处在《侠盗猎车》系列的强势期。索尼在E3上把它作为PlayStation独占作品公布,Take-Two那边也放话说希望做到《侠盗猎车》级别。这个定位摆出来,玩家的期待值自然被拉满。
结果就是——公布之后再无实质进展,最终没能推出。没有发售日,没有正式取消的详细说明,直到这次Dan Houser在采访里把当年的开发困境讲了出来。
说两句
这事放到今天看,其实挺能理解。一个项目同时让几支团队分头推进,听起来像是加保险,实际上很容易变成各做各的,最后谁也没法把碎片捏成一个整体。Dan Houser说的"拼不起来",大概就是这个意思。
对老玩家来说,《特工》可能永远是个没解开的结。但至少现在知道它当年不是被砍得莫名其妙,而是真的卡在了"做不出来"这一步。谍战加开放世界,听着很香,做起来是真难。
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