第一次看到《Infection Free Zone》这个设定的时候,我承认我愣了一下。僵尸策略游戏不新鲜,管幸存者、捡物资、造墙防夜袭,这套流程老玩家闭着眼都能背。但它多了一步:输入你家的邮编,游戏就把你真实生活的这片区域切成一块地图,你的基地就是你自己家。
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你砍的树来自附近那个公园,你撬的枪来自路口那家派出所。作为一个玩了很久僵尸游戏的人,这大概是我这些年见过最酷的点子之一。
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开局很简单,填邮编或者邮政编码,游戏加载对应区域作为一张切片地图。这块地图不能自由挪动,你只能就着邮编落点选基地,落在正中间还是边缘,看运气。然后你手里会有一队人,派他们去周边建筑搜刮食物和材料,同时安排工人建造和升级设施。
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建筑这块有个细节:你不能凭空盖新楼,得先把建筑改造成居住区、厨房、仓库这类用途,真正的新建要先研究出来。附近的医院和诊所里有医疗物资可捡,学校里有研究材料,派出所里有枪和防弹衣。这些地点对应的都是你身边真实存在的那几家,这一点确实挺妙。
当然,白天搜刮,晚上就得还债。天一黑,尸潮出来活动,工人全部回家,这时候再派小队出门,风险会明显上升,基地本身也会跟着暴露在危险里。尸潮会在区域内游荡,一旦靠得够近、注意到你的基地,大概率就会扑上来。
第一晚就撞上了第一个小毛病。夜里只要有哪怕一只僵尸进入基地的视野半径,你就会听到一句“附近有尸潮”之类的警告。问题是尸潮不会站着不动,它们会反复进出这个半径,于是这句警告可能整晚每隔几秒就响一次,听下来相当折磨。掠夺者小队也会触发同样的提示,不过他们出现频率低、移动也没那么频繁,所以没那么烦人。
攒了几天物资、盖了几天墙之后,你会想往科技树上爬。但开局阶段你能做的事非常有限:搜刮、改造建筑、编小队。造枪造不了,这个还算说得过去;可连幼儿园都得先研究才能建,而幼儿园本质上不就是个放小孩的地方吗。
接下来就是这游戏最大的问题:研究系统。它有三层门槛。第一,你得先造一座研究中心,这没什么好说的。第二,想开始研究任何东西,你得先攒够研究点数。第三,你还得花掉大量游戏内时间把研究跑完。
真正把我热情磨掉的是那个时长。从基地建立的第二天起,我就一直在收到“需要枪”的提示,可我已经把能找到的派出所都翻遍了。而研究一把手枪,光启动就要 20 点,之后还要用两座研究中心、每座配两名研究员,跑满 82 小时。研究在夜间会停,算下来差不多要 6 天,才能解锁造手枪的能力。你可以靠更多更大的研究中心、塞进更多工人来提速,但起步阶段实在太慢,而且它完全忽略了这些人对旧世界怎么运转多少该有点常识。
如果能忍过研究这一关,这游戏其实相当不错。画面谈不上好看,只能算够用,不过地图切片上街道的还原度,以我的体验来说相当准。画面本来也不是重点,真正撑住它的是生存玩法本身。你可以绕着整个街区砌一圈高墙把麻烦挡在外面,墙上架起装满武装防守者的瞭望塔;你能找到可以征用的车辆,让小队跑得更快、一次带更多资源;你还能把小队派到当前地图之外,进入周边的切片区域执行远征。你自己不能跟着去,但他们会收集资源、在屏幕外触发随机事件,你通过无线电替他们做决定。
僵尸机制也做得挺扎实。白天它们倾向于躲在建筑里,夜里成群出来。如果天快亮时你在一片区域看到过尸潮,那它们多半还在某栋楼里。它们还能在较大的建筑里筑巢,把里面塞满数量夸张的游荡者,不处理掉的话,这片区域的尸潮数量会越来越多。另外还有一些剧情内容,主要通过无线电消息推送,附带让你做的选择。算不上多独特,但比我预期的要多,尤其是在僵尸相关的部分。
主机端的操作只能算凑合。屏幕上有个鼠标光标,用左摇杆控制,本来可以做得更好,尤其是某些菜单必须把光标推到角落才能打开。有点别扭,但也没到不能玩的地步。
所以这游戏现在的状态挺拧巴的:点子好到我想拉着所有人来看,可研究系统又慢到让我在第六天还在等一把手枪。想入坑的话,先问问自己能不能接受这种节奏。
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