做个人软件的人常犯一个错:把娱乐产品和实用工具当成同一类东西来设计。signüll 提出的法则很直接——娱乐类应用应当鼓励用户探索,实用工具则应当关注把任务委派出去。
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这条法则的核心,是把「探索」和「委派」当成两种不同的用户意图来对待。
- 娱乐向应用:用户受益于探索。多点、多试、多绕路,本身就是体验的一部分。
- 实用工具:用户受益于委派。他要的是任务被完成,而不是在完成过程中发现惊喜。
把这两者混在一起,结果往往是两头不讨好:工具里塞满需要用户自己摸索的路径,效率被消耗在探索上;娱乐产品里塞满自动化流程,用户失去了玩的余地。
signüll 的这条推文只有160词,定位是产品设计范畴,讨论的是个人软件的设计取向。它没有给出具体的实现方案,只给了一条判断依据:先分清你做的到底是让人玩的,还是替人干活的。
对做个人生产力工具的人来说,这个区分意味着设计重心应该放在减少用户的操作步骤上;而对做娱乐产品的人来说,重心则应该放在保留足够的可探索空间上。
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