《瘟疫传说》系列新作《Resonance: A Plague Tale Legacy》已经推出,Asobo Studio 的两位主创——首席游戏编剧 Carol Ann Bañuls 和创意总监 David Dedeine——聊了聊这部作品。话题从换主角说起,一路聊到战斗、双时间线、同伴系统,以及那个绕不开的问题:阿米西亚的故事,还继续吗?
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先说一个最直观的疑问:索菲亚在正面战斗里比阿米西亚能打得多,那《瘟疫传说》一直以来的"脆弱感"和"危险感"还保得住吗?
Carol 的回答是,关键不在于让索菲亚变弱,而在于让她"能干,但绝不无敌"。阿米西亚是在人生较晚的阶段才面对暴力,她活了下来;索菲亚不一样,她生在那个世界里,是个掠夺者,从小就在学怎么打。玩家要能从操作里感受到这一点。
但会打架不等于安全。索菲亚可以正面硬刚敌人,可她依然会被压制、被包围、被打个措手不及,周围的世界照样危险。叙事上,这种脆弱感来自角色本身——她自信、有能力,但还年轻,会冲动,会冒险,有时候自信反而把她拖进麻烦。
所以团队想要的手感不是"我在玩一个强大的战士",而是"我知道自己在干什么,但我还是得小心"。David 补了一句他们的准则:"每一击都算数",以及"匕首赢下战斗"。索菲亚和对手一样脆弱,她的打法不靠蛮力,靠的是潜行,这直接接上了她掠夺者的出身。目标是把战斗风格做得尽量贴近叙事,也贴近系列一贯的写实基调。
这里有个绕不开的写作难题:玩过《安魂曲》的人,已经知道索菲亚最终会变成什么样的人。写前传,怎么让她的旅程还有悬念?
Carol 说,这恰恰是写起来最有意思的地方。他们不想只是做一个"年轻版索菲亚"——同样的性格,只是岁数小一点。他们要抓住她身上的某些东西,同时呈现一个还在找路的人。
因为已经知道她后来会成为谁,团队可以顺着心理线索往回问:她到底经历了什么?是什么塑造了她的信念和行为?
她跟暴力的关系就是个好例子。在《安魂曲》里,她告诉阿米西亚,她拒绝杀人,甚至拒绝战斗。那就可以问:一个在掠夺者中间长大的人,为什么会在这里划下这么硬的一条线?也许是因为创伤,也许是因为她已经见过——甚至亲身经历过——自己更黑暗的那一面,并且绝对不想再回去。
所以挑战不在于藏住索菲亚的结局,而在于让玩家理解她是怎么走到那里的。
索菲亚和忒修斯这两条线的战斗与移动风格差别很大。怎么让两个角色在机制上区分开,又不至于等于做两款游戏?
David 说,他们想让忒修斯像一个角斗士,面对的是同样穿甲、拿重武器的角斗士。同时要避免玩家在这些段落里失去方向感——这些段落太短,来不及学一整套新机制。于是节奏被放慢了一点,给动作更多重量;玩法本身没变,但动画团队做了一套新的、很有标志性的角斗士风格动画,带着"米诺斯竞技"那种表演性质。
米诺斯岛横跨两个差异极大的历史时期。怎么设计场景,让玩家能认出同一个地方在两个时代里的回响,又让两个版本在视觉和机制上都站得住?
David 说这是个大挑战。简单讲,他们要让玩家读得懂:索菲亚在中世纪探索的是古代废墟,同时她又在扮演2500 年前、身处同一批地点的忒修斯。他们的机会在于,现代玩家容易忘记这些建筑刚建成时有多鲜艳、多干净,于是他们拿这个做文章——索菲亚时代的废墟就是我们熟悉的样子,颜料和装饰没了或者褪了,只剩石头和材料本身的颜色。
为了避开"导游讲解"的感觉,他们尽量把这些痕迹埋起来,毕竟岛已经废弃了2000 年。到了忒修斯那条线,一切变得干净整齐,建筑上重新用回那个时代那种饱和度很高的颜色。对整个团队来说,钻这个历史题材是段很有意思的旅程。
莱妮会在索菲亚旅程的一部分里同行。同伴角色有时候会在玩家还没想明白之前就把谜题答案说出来了,那怎么让莱妮有用,又不至于变成自动提示系统?
Carol 说,控制权留给玩家。莱妮有有用的话要说时,玩家可以选择去跟她互动、要提示;不想要提示,直接无视,自己解就行。所以莱妮永远不会自动把答案给出来。这样她既是个有用的同伴,又不会拿走发现的感觉。
团队说过,Macula 在《Resonance》里的显现方式不一样。除了对故事的影响,这种新解释是否也带来了《无罪》和《安魂曲》里那些老鼠做不到的机制或情境?
David 说,他们知道至少在中世纪背景下,光与老鼠那套机制很难再保持新鲜,无论视觉还是玩法上都是。而且《Resonance》比前两作更偏动作冒险,需要比老鼠更动态、更可互动的东西——前两作里,老鼠在玩法上经常是解谜元素。
《Resonance》里 Macula 的新形态更接近一种又瞎又聋的生物,只能像闻气味一样探测到近期的移动。于是这些段落给了玩家更多行动自由,让人一直在想下一步怎么走最好,因为局面随时可能从潜行切换成追逐,反过来也一样。
那《Resonance》会在多大程度上改变或加深我们对《安魂曲》里那个索菲亚的理解?老玩家能不能期待它重新解释更宏观的 Macula 故事线里的某些部分?
Carol 认为,玩过《安魂曲》的人,玩完《Resonance》后会用不同的眼光看索菲亚。你会看到她的一部分力量从哪来,也会看到她的一部分情感防线从哪来。她不是生来就是后来那个极度克制、自信的女人,她得变成那个人。
至于更宏观的 Macula 故事线,是的,《Resonance》给拼图又加了一块。特别是它确认了 Macula 可以以不同方式显现,这让团队有机会去探索这个现象的另一个侧面。所以老玩家最后可能会带着更多问题,也带着一些答案离开。
技术层面,PlayStation Store 把《Resonance》列为 PS5 Pro Enhanced。PS5 Pro 玩家具体能期待什么?
David 说,PS5 Pro 让玩家能以最好的分辨率和画面设置、60 fps 游玩。
那 PS5、Xbox Series X 和 Xbox Series S 的目标分辨率和帧率模式呢?玩家能在画质和性能模式之间选吗?
David 说,PS5 和 Xbox Series X 上有两种模式可选:Native 和 Performance。PS5 和 Xbox Series X 的画质模式是原生 1440p、升到 4K、30 fps;性能模式是原生 1080p、升到 1440p、60 fps。Xbox Series S 限制在 30 fps,在 120Hz 显示器上可到 40 fps,1080p,没有高端性能模式开关。
PC 方面,目前的推荐配置目标是在不开升采样和帧生成的情况下,1080p/60 FPS、Ultra 画质。那 DLSS、FSR、XeSS、帧生成、超宽屏和解锁帧率这些技术,玩家能期待什么支持?
David 说,《Resonance》支持 DLSS 4.5/5,取决于硬件。FSR 也完整支持,给非 Nvidia 用户一个替代方案。Intel 的升采样技术 XeSS 同样支持。游戏内帧生成方面,Nvidia 和 AMD 显卡都支持。帧率完全解锁,高刷显示器能根据你的 GPU 跑到 60 FPS 以上。超宽屏原生支持。
《Resonance》在 PS5 上支持 DualSense 触觉反馈和自适应扳机。这些功能用得有多深?
David 说他们真的很喜欢 DualSense,它确实提升了沉浸感,所以清单挺长:战斗中,一次成功的格挡会让手柄以独特的方式震动,模拟刀刃真正相撞的感觉;索菲亚拔剑或收剑时手柄也有反馈,命中时自然也有。
探索时,你能感觉到尖刺从地面爆出,或者石化的地面裂开的声音。开箱子、使用米诺斯机关、棱镜或透镜这类互动,都会触发 DualSense 震动。
手柄会根据生物离索菲亚的距离和相对镜头的位置,在左侧或右侧震动;这套逻辑也用在了绝大多数过场动画里。
触觉功能也用在了匕首上:震动会提示蓄力时间,蓄满就停。抓钩同样用上了——拉拽敌人时,扳机到中点之前都有阻力,过了中点抓钩释放,阻力完全消失。
最后,他们还用了手柄扬声器来加强与阿里亚娜的联系:比如共鸣越强,阿里亚娜的声音就越大。这些只是团队在这件事上做的出色工作的一部分例子。
最后一个问题:阿米西亚的故事结束了吗?《安魂曲》的结尾留了足够多的暗示,不是吗?
David 说,《安魂曲》和《Resonance》里都有若干可以被继续探索的暗示,他们也有很多不同的想法来继续发展《瘟疫传说》这个宇宙。他们只是想 100% 确定,能带来新鲜、真实的东西,同时做出比前作更好的体验。这需要时间,他现在不能多说。
不过他补了一句:放心,从《无罪》开始,阿米西亚就一直活在他们心里。会再见的。
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