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腾网米打响看不见的人才战争

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寻找下一代游戏制作人

作者:周紫漪 陈若池

编辑:李云蝶 朱涛伟

过去一年,我在社交平台上刷到过无数关于游戏行业春秋招的帖子。内容大多是校招进度的记录,夹着一些关于游戏的碎碎念——感叹自己对游戏的热爱,也感叹入行之难。

发帖的大部分人,所学专业和游戏并不强相关。毕竟,游戏艺术设计直到去年4月才被教育部录入本科专业目录,更早前它仅对艺术生开放且大多都在其它专业的细分方向下。这意味着,一个进入本科之后才发觉自己对游戏感兴趣的文化类学生,得先自己做出像样的Demo,或者攒下几段游戏行业的实习,才有可能在校招开始后拿到投递机会。

“今年参加游戏行业的秋招,到底有哪些变化?”带着这个疑问,我开始操作“秋招”这个看起来宏大、又每年都绕不开的选题。

最明显的情形,就是制作人变得更“忙”了。

9月22日,网易《燕云十六声》制作人Beralt亮相复旦大学线下校招宣讲会,分享行业洞察与游戏干货;23日,网易荒野事业部负责人超神(丁超)也去了东南大学宣讲会现场。那几天超神正忙:事业部新作《极限战场》10月就要首曝和测试,大量工作正在进行,但他还是挤时间去了学校。

米哈游联合创始人大伟哥(刘伟)回上海交大做校招宣讲,几乎成了“年度传统”。今年9月23日的2027届校招专场,他站在母校讲台上聊“All In AI”,台下座无虚席,过道都挤满了人。更早的2024年11月,腾讯天美Y1/Y2/Y3(原J3)工作室总经理姚远也回到母校北大,以《三角洲行动》的研发故事切片为例,分享从实战经历招募人才。


米哈游在复旦大学江湾校区举办的技术专场宣讲会

制作人从来都不只是宣讲会结尾“站台”的嘉宾,而是走到台前,讲项目、讲研发、讲一个新人进来之后会面对什么。这背后是一个不太被注意的变化:游戏厂商校招正在从“人力资源的流程”,变成除游戏产品外看不见的第二战场——人才战场。 游戏上线时间可以延期延期再延期,送审游戏可以调整打磨来回修改,但项目组里面的核心人才,真等不了。

你不主动出击,大把游戏厂商就会“围猎”掉所有出挑的人才。经历过游戏圈上升期“美”的厂商,大多体会过被高薪挖角的痛苦,甚至是整个项目组被一锅端的窘境。即便是现在,游戏厂商出手不再阔绰,项目研发经费从钱变成了Token,明星制作人光环消散,字节、阿里等互联网巨头接连尝试抛弃“游戏”,95后、00后人才仍然是一将难求。

“毕竟游戏圈老江湖们潮头勇立,也会感慨月黑风高,风高浪急。当项目被砍,制作人出走反复上演,畅销榜再浇上一盆冷水,大佬们也会焦虑。于是乎,人才战成了时下最拥挤的赛道之一,要知道没有借鉴玩法的背景下,押注未来是最有想象空间的。”一位游戏从业者吐槽说。

最近一个月来,我陆续参加了几场游戏公司在高校办的宣讲会。现场大多很热闹,公司带着自己的游戏IP周边摆满长桌;宣讲结束后,还有学生围着制作人或HR提问,久久不肯离去。令我惊讶的是,提问者大多不是应届生,有的才大一。聊下去会发现,一些学生早在大一大二就开始尝试不同的职业方向:参加游戏比赛、自学开发工具,也有人大二就进了游戏公司。

等到正式参加秋招时,他们已经在行业里辗转过几个岗位,开始考虑项目前景、转正机会,以及下一份工作能带来什么成长。单看作品和简历,这不太像“新人”的故事。

但他们对于“做游戏”这件事充满热情。每当我问“你最想做的游戏是什么样子的”,他们会给我一个非常细致的答复:从什么时候接触到这类游戏,到游戏的世界观设定从何而来。从他们身上,我隐约能看到一些未来游戏制作人的影子;有的学生,甚至已经是明星项目的主创之一。

不过,聊得越深,我越觉得“新人更卷了”这个说法其实并不够用。早实习的人看到的是机会和兴奋;跨专业投递的人看到的是缩招和简历被“挂”;AI岗位在招聘启事里越来越多,但面试官问的依旧是游戏理解;公司对外招聘时姿态温和,新人进组后却未必有人认真带。表面上看,是入行的门槛变高了;而往深里看,变的是行业对“合格新人”的定义——以及定义这个标准的人,自己有没有完全想清楚。

当AI进入工作流,游戏行业还会给新人留下多少练习和试错的机会,让他们慢慢成为能独立判断的人?这群早早进组、伴着AI长大的05后,又是怎么理解和使用AI的?这两个问题贯穿了下面几组故事。


AI岗位多了,但AI岗到底在招什么?

今年秋招,AI第一次大规模出现在游戏公司的岗位名称里。

据游戏新知的统计,截至9月4日,40家游戏公司已开启秋招,共释放1572类应届生全职岗位。其中岗位名称明确带“AI”的有116类,而今年春招时这个数字还只有45类,翻了一倍还多。拆开来看,这116类里算法类82类、Agent(智能体)31类、大模型26类、AIGC 9类,叫AI“原生岗”;另一部分则藏在传统岗位名称里,比如腾讯的“技术美术(AI方向)”、网易互娱的“游戏设计师(AI+策划),叫AI“渗透岗”。

除了传统的程序、美术和策划,游戏公司开始为算法、大模型、Agent等方向提供更多招聘机会。网易雷火把人工智能单独列为招聘类别,涉及Agent智能体与强化学习、大模型算法(智能NPC方向)、游戏AI产品经理等岗位;米哈游把校园招聘宣讲会“程序&AI专场”开进了清北、复旦、浙大等十所高校,主题涉及AI与游戏研发的深度融合、AI管线协同与日常研发推进等。


招聘端的动作也很直接。一位网易HR告诉竞核,今年年初开始,网易互娱广泛寻求“AI+复合型”人才,程序、QA测试、美术,任何愿意研究AI、能把工具带进具体生产流程的人他们都要,“最好是有个AI TA”。但他同时说,这样的人才并不好找。她还会去留意那些来自游戏行业之外、但已经用AI做出游戏原型的人,询问他们是否愿意进入公司工作。

此前,三七互娱创始人李卫伟、曾开天带着《斗罗大陆:猎魂世界》制作人亲自跑校招,去了清华、北大、浙大,目标很直接:主攻C9、985、211,尤其青睐“在AI领域有研究基础或浓厚兴趣的学子”。

老板们吹牛,有时并不体现在财报会议上的画饼;老板们在意的点,有时也不是几十个亿盖一栋全球总部;老板们炫耀的地方,有时甚至不是投中了多少XX AI独角兽;老板们真正焦虑的事,是快速跟上AI时代避免掉队,避免被市场贴上老登的标签。

智联招聘的一位职业顾问对今年秋招的判断是,增长最快的不是纯算法研究,而是“能把AI落到业务里的人”。

岗位名称变了,但面试考的东西未必跟着变。

Frank是广东某高校管理学专业的大四学生,自学游戏开发,做过深圳某中厂的关卡策划实习和华南大厂MOBA项目的战斗策划暑期实习。秋招里,他面了一场某大厂“游戏设计师—AI+策划”的岗位。面试官并没有过多询问他对AI技术的了解,而是一直追问他此前参与的MOBA项目,以及他对游戏玩法和设计的理解。这和Frank想象中的“AI+策划”面试不太一样。他问面试官:既然是AI策划,为什么没有问太多AI相关的问题?

面试官的回答大意是,AI的应用最终是服务于游戏项目本身的;比起AI技术,他更希望应聘者对游戏项目的方向和内容有深刻理解。至于使用AI工具,大家水平都差不了太多。


某大厂AI策划岗职位描述

同一类岗位,另一位候选人的感受更直接。苏宣在早稻田大学读医学与人工智能方向的研究生,接触过深度学习和Agent技术,也曾尝试研究智能NPC。他面了网易的AI策划岗,事后复盘,他觉得自己虽然能从技术角度讨论Agent该怎么进入游戏,却很难像一名专业策划那样系统地拆解游戏机制、分析玩家体验。“我自己都感觉和他们想象中的人物画像差别有点太大了。”他说。

Frank后来也复盘过自己多场面试的失利。据他描述,真正卡住他的不是AI技术,而是“缺乏深度设计思维”——他能借助AI较快地产出作品,但被问到设计思路和目的时,表达不清;过去长时间只以玩家视角看游戏,很少用策划视角去拆解、沉淀。他还发现,面试官极少考察标准化的客观知识或动手能力,更多考察抽象的设计理解、思维逻辑和表达能力;而实际工作中,实习生或校招新人往往先从批量生产内容的执行性工作做起。

AI确实降低了跨专业入行的生产门槛。Frank说,如果没有AI大语言模型的发展,他跨专业入行的难度会大幅增加。但他也认为,AI会拉开使用者之间的差距,“或者说拔高想要进入游戏行业的人的整体水平,从而导致竞争加剧”。至于把AI真正融进游戏系统、成为核心玩法的一部分,他的判断是:产出素材或代码相对容易,但仍需要对游戏本身有深刻理解。

另一位受访者73的经历,从职能岗一侧印证了这种冲击。她商科背景,大二进西山居做发行,后来在腾讯做商业分析实习。据她描述,随着项目组推行AI,常规分析需求减少,她所在的中台架构被撤销、拆分进项目组。她也因此重新考虑方向,秋招主要投系统策划和商业化策划等岗位。

招聘端的说法能对上这一点。那位网易互娱的HR说,公司愿意为符合需求的AI人才提供更高的薪资涨幅。但他自己也在学习,开始用AI辅助收简历,公司不断组织相关课程供员工报名。“没有别的了,每天都在聊AI,每一天。”

所以,AI岗位看似在变多,变的到底是什么?从面试和复盘看,公司要的人不太像是仅仅“会AI的人”,懂游戏依然是第一位的考量要素,但这个画像本身还很模糊;至于AI能力怎么衡量、招进来具体做什么,招聘方和候选人各自都还在摸索。


大一大二就进组,是培养前移还是竞争前移?

中国美术学院动画与游戏学院的公众号里,常年挂着大大小小的游戏公司信息:米哈游的美术课程、在职开发者讲的场景原画和关卡灯光、各种创意比赛和招聘启事。其中一些课程还能计入学分。

大米饭就是从这里进组的。大一时,她还在中国美术学院基础部,清楚地记得校园里张贴的那张蓝绿色的海岛图,上面写着“光子新游”。那是光子工作室在国美办的角色共创大赛,征集小光仔的设计。她平时就爱画卡通小人,站在海报前看了一会儿,觉得“这个好像可以画,我画得出来”,回去就投了稿。


那时候她什么都想试试。画水彩、玩综合材料,想象自己以后当艺术家。大一结束,她通过考试进了游戏艺术设计专业,大二才忽然得知,之前投的那个光仔设计获了奖。

带着对游戏的好奇,大米饭和《奥星热浪》项目组的交流日益频繁。项目组不断给学校出命题,画角色、设计场景,请有经验的前辈来讲场景原画、建模、关卡灯光,“相当于一种上课的形式”。大米饭又参加了家园设计比赛,第一次认真碰建筑和环境设计,做完发现“真的很好玩”。导师说,既然这样,可以试着去招聘官网投份简历。

就这样,刚上大二的大米饭同学,成了《奥星热浪》项目组年纪最小的实习生。

这种校企之间的往来,在国美并不少见,优秀者可以获得实习机会。腾讯互娱相关负责人曾把这类企业和学校做IP项目合作、课程共建的行为,概括为校企合作的“前置化”。

甚至,这套“前置化”的逻辑,也不是这两年才有的。前灵犀互娱合伙人,中国自研游戏引擎第一人吴云洋在博客中回忆,大话西游2.0开发期间,他参加过一次应届生招聘,分组面试,他在两份简历上画了圈;两人毕业后进了游戏部,一位被派去《精灵》打理服务器,一位被划归大话组做界面开发。那时候的校招,更像是项目缺人了就去学校补人。

到了2003年底,事情变了。吴云洋记得,梦幻西游公测前,游戏部原本只打算按往年惯例招几个人,大老板一封邮件批了下来:别的部门都填了二十人以上的预算,“你们偌大一个游戏部怎么才要这么几个人?不行,得多招人。人才最宝贵,不能让别的公司抢了去。”于是游戏部技术人员几乎全员出动,全国各大城市做宣讲、收简历、笔试面试。吴云洋和同事两人一组跑巡回,第一站去浙大最为狼狈,没提前联系校方,在BBS上发了个消息就去了,名片用完了,只能拿身份证登记,笔试题甚至是在飞机上现出的。

2004年前后,校招逐渐变成一套体系。据网易互娱一位资深美术管理者回忆,艺设校招“从大一就开始培养,每个假期过来实习,到大四进来”,后来活跃在《第五人格》《一梦江湖》《燕云十六声》《遗忘之海》《无限大》等项目的主美,都是当年校招进来、从体系里自己培养起来的。二十年后,这套逻辑落到了国美这样的学校里,也落到了大米饭身上。

对大米饭来说,这条通道是有反馈、有容错的。入组前,她对成熟的游戏制作者“有一种仰望”,怕自己“思想幼稚、能力跟不上”。真正开始做电子城场景时,她想表达一种“旧和”的氛围,找来一堆小巷、张贴画、旧家具的参考,“全部都堆上去”。向组里介绍方案时,她很忐忑,担心自己讲得太乱、别人听不懂。

前辈没有打断她。他们听完,告诉她这些想法可以怎么落地,也带着她一点点从参考里挑元素、减堆料。她慢慢明白,“疯狂堆积元素不适合游戏玩法,玩家进去不知道重点”。学姐也提醒她,原画要转三维落地,“你自己想,你这个真的可以做出来好看吗”,一句话把她“从非常平面的思维里拉出来”。

两年下来,她对自己的判断越来越有把握。再画场景里的小物件时,已经能自己判断哪些该留、哪些能更好地表达最初的想法。电子城最后出现在游戏里,她的感受就一个字:“爽。”

在国美,这样的路径不算稀奇。她所在的专业一届两个班、四五十人,同学关系很近,出去实习时甚至会一起租房。聊到秋招,她说身边同学“更多的还是一种对于未来可以进入游戏行业的兴奋”,不太焦虑;学校和公司合作多,大家有机会“充分地探索自己究竟适合哪一个岗位”。

但同样是大二开始实习,73走的是另一条路。

她商科背景,大一先去券商、又去传统互联网,两段实习下来都觉得“不是很意思”,这才把目光转向游戏。没有作品集,也不是相关专业,她海投了一批日常实习,大二接到西山居的发行岗就去了,负责协助《剑侠世界4无限》的发行工作——那时候她连发行和运营的区别都不太清楚。此后两年,她又陆续做了运营、商业分析、游戏策划,积累了四段游戏行业的实习经历。

这些实习大多从假期一直延到开学后一两个月。她经常边上课边实习,项目忙的时候先顾工作,学校那边尽量请假,请不了的时候就付费找人代课。一节课10到15块,项目忙但课又多的时候,一个月要花一千多在代课上。而若遇到考试月,73又得向公司请假:“这边请请,那边请请。”73说。


实习之外,73还参加了策划训练营

她后来回想,觉得如果重来一次,未必会那么早开始实习。每次从公司回到学校,她都感觉特别割裂:大二之前,她也和很多同学一样,为学校琐事发愁,为绩点焦虑;但实习久了,待在公司的时间甚至比待在学校还长,学校里发生的很多事情,已经掀不起她内心什么波澜,这和她以前想象的大学生活不太一样。“我感觉自己越来越往无法停下的状态去前进了。”

等到秋招,她的体感和大米饭很不一样:先做一大堆笔试再筛简历;校招薪资普遍偏低,很多是实习转正,没有明确的大包;有的公司要求候选人立刻到岗、一直实习到毕业,一签就是半年,把后面求职的时间压得很紧。据她描述,不少岗位的申请表和测试题里都开始问AI:用过哪些工具、最常用哪种、用AI解决过什么实际项目问题、最后做出什么成果。


西山居的窗外海景

Lhuu又是另一番感受。

Lhuu是西安电子科技大学应用物理专业的大四学生,入行是因为朋友拉他去线下打Game Jam,零经验,在队里做策划,最后还拿了奖。那之后他觉得做策划“还蛮有意思”,开始往游戏行业投。现在,他在厦门一家游戏中厂做数值策划实习,因为没有转正HC,只能集中精力投秋招。

据他描述,今年27届HC缩招,头部公司简历通过率明显下降,他投了约50家公司,简历挂、一面挂都遇到不少;市面上大部分HC集中在程序开发,有些公司干脆没开策划岗。不过他也说,策划岗的实习是加分项,不是必备项——长时间的游戏经历、自己做的Demo、对主流游戏的系统拆解,同样能证明热爱。当然,他自己也有一家中厂实习,并不是零实习。

三个人放在一起,都是大二、大三就进了项目,看到的却不是同一个市场,这或许跟他们的专业、岗位相关,但也让“早实习是培养前移还是竞争前移”这个问题,没法用一句话回答。从学校和公司的角度看,课程共建、比赛选人,确实是在把培养往前挪;但从学生的体感看,当HC收紧、简历挂变多,早实习就从“加分项”变成了“必需品”——你不早去,连投递的资格都可能没有。


培养缺位背后,行业有哪些变化?

AI岗位变多,是招聘端在提效;实习前置,是培养端在提效。两者看似都在给新人机会,实则也把压力提前压到了新人身上:你需要自己学会AI,得早早进组,还要一来就能干活,“合格新人”的标准也被越抬越高。

Lhuu面了不少公司。据他描述,游戏行业的面试官普遍态度温和、尊重人,较少施压,有的还会在结束时给些职业规划的建议。面试这一关,他走得还算舒服。

但进组之后,是另一回事。

Jason是2023年入行的校招生,进大厂做赛事相关业务。他记得自己刚接手赛事工作时,完全不知道怎么做,去问之前做过的同事,对方回了一句:“就按照你的意思怎么做都可以。”他听完有点迷茫——“好像怎么回答都没回答一样。”那项赛事上一届有人做过,最后落地时,还是照着上一届的方式做。可项目组的要求是,第二次做要比上一次更好。做一样不行,做得更好又不知道从哪下手。

“不知道自己在干嘛。”他说,那时候开始想,“会不会在浪费二十几岁的时间?”

让他最终决定走的,是一件更小的事。原Mentor升职后,项目组给他安排了一位带教同事。据他描述,这位同事觉得带教不属于自己的KPI,沟通时态度不太客气。他记得对方讲过一些自己“很不OK的话”,但他是校招生,需要对方指引,只能“OK OK”。这件事加速了他离开的决定。2024年11月,他有了离职的念头,又撑了三四个月,2025年初提了离职。后来转行做了硬件产品经理。

Witness的处境不同,指向的问题却相似。他今年年初入职网易雷火,做AI产品策划实习。他还不太熟悉游戏引擎,遇到问题时,同事会希望他通过AI自学、自己解决。“什么样的东西才是好的呢?”他有时觉得AI交付得都还不错,不知道从哪开始改。他仍然要问带教、问有经验的同事,翻项目文档,参考之前交付的标准。文档维护得好,还能找到依据;如果停留在上一个版本,他又得确认哪些要求已经变了。“判断就是要经验,就是要正职他愿意教给你,你才能知道,不然你就只能自己摸索。”

放在个人层面,这可以解释为“运气不好”或“带教不负责”。但放在行业层面,能看到一个更结构性的变化:立项成功率降低,用人试错成本变高,压力层层传导,资深员工被项目进度压着,新人愈加感受到初级岗位收缩、能力标准上移的压力。

从表面上看,版号似乎在放量。2026年第三季度批出621款,创恢复审批以来单季新高,供给端的确在回暖。问题出现在需求端:国内游戏用户规模为6.84亿,同比仅增长0.82%。这意味着,一个季度六百多款新游戏排队进场,抢的是同一批玩家的同一份时间。新游之间的竞争、新游和老游之间的竞争,本质都是存量的再分配。

存量的另一面,是项目死得越来越快。腾讯的《塔瑞斯世界》上线不到两年停运,《剑灵2》国服从公测到关服大约一年,顶着全球知名IP光环的《最终幻想14:水晶世界》 也只撑了468天。今年年初,网易游戏接连发布三条停运公告,《无主星渊》《权力与纷争》《轩辕剑龙舞云山》都在其中。

二游赛道更加惨烈。《黑色信标》运营408天官宣停运,《归龙潮》预约量破千万、首月流水千万,差三天没等到周年庆就发了停运公告,《新月同行》运营一年半,《溯回青空》没活过七个月。海外同样如此,育碧2026年一次重组就取消了6个在研项目,其中包括《波斯王子:时之砂重制版》;全球游戏行业截至8月已裁撤超过1万个岗位,29家工作室关闭。


上周,育碧德国再裁员

当公司自己也无法确定哪个项目能够存活,就更不敢在“人”的身上做长线投资。培养一个新人需要两三年,项目可能先没了,不如招一个来了就能马上出活的人。所谓成功率低,使得“培养”新人变成了高风险动作。

于是,你能看到,最直接的变化是初级岗位的持续收紧。脉脉数据显示,2026年1至2月,要求3年以上经验的游戏岗位占比已达73.34%,而1年以内经验岗位量同比减少约20%。Values Value发布的《2025游戏行业就业情况调查》显示,2025年全球游戏非自愿失业者升至10.4%,初级岗位的离职率高达39%。这种背景下,留给新人“从零开始学”的位置变少了。

位置少了,公司对“进来的人能干什么”要求反而更高。这时候AI恰好提供了一个选项。中国音数协游戏工委的课题报告显示,AI技术在游戏研发环节的应用率已达86.36%,美术环节渗透率超84%。三七互娱2025年年报披露,发行环节AI辅助生成的2D美术资产占比超过80%,研发环节AI代码渗透率超过40%。AI确实降低了生产门槛,如Frank所说,如果没有大语言模型,他跨专业入行会难得多。可工具降低的是“做出来”的难度,“想明白”的门槛依然很高。


网易互娱在浙大宣讲时的人才画像

无论如何,招聘端的要求已经被推上去了。米哈游今年的技术策划岗位,依然需要候选人掌握编程、游戏引擎及玩法原型制作等能力,但在加分项里写上了“对AI技术的了解、以及用AI辅助设计的实际经验”。

沐瞳科技今年的一份MOBA项目管理岗的JD则更直接:AI Agent已经被定义为项目管理的日常协作者,企业不仅要求候选人会使用Agent,还希望他们能够判断哪些事务可以交给AI处理、什么时候需要人工介入,以及如何检查AI的产出。

新人所面对的,是在“会用AI”和“能用AI在游戏项目里解决具体问题”之间,隔着的那道巨大的河,而后者仍然需要有经验的人带。

校招的门前看起来热闹,但门后的路变窄了。端游时代,一款《传奇》就能养出一批新人,供不应求,校招是为了“补人”,公司缺什么岗位就招什么人;手游时代,校招是“抢人”,项目多、HC多,早实习是加分项;到了AI时代,校招更像一道窄门,厂商之间那场看不见的战争,已经从大一提前开打,而且有增无减。

脉脉高聘《2024年度人才迁徙报告》显示,新经济行业整体人才供需比为2.06,相当于2个人争1个岗位。游戏行业是2.4,高出整体水平约0.34。相比之下,新能源汽车仅有2.04,纯互联网为2.2左右,AI/大模型领域整体仅有1.93。

考入名校、拿到实习、毕业转正只是第一步,即便挤进去了,能不能有人带、能不能长成能独立判断的人、甚至,能不能赌对一个能够上线的项目,仍然是一个没有答案的问题。


不想被替代

故事进行到最后,每个人依然在各自的秋招路上奋战着。

Frank还在等。

聊天时,他拨动着鼠标滚轮,不停地切换页面。国庆结束后的那个星期,他几乎每天下午都有面试。投简历、做评测、等邮件、一面二面三面,然后又是等待。他把投过的公司岗位和面试信息,整理在自己做的一个“求职空间”网页中。日程表上密密麻麻的方块,虚线标着每个笔试题和Demo的截止日期。


Frank的求职空间

“如果一定要说后悔的话,我只会后悔没有更早地All In游戏行业。”他说。

2025年,Frank开始进入游戏行业做准备,自主学习游戏开发相关知识。这年的8月,OpenAI发布GPT-5,演示里已经能通过一次提示生成跳跃躲障碍、打字这样的小游戏。模型能够承担的工作,已经延伸到可运行游戏原型的制作。“如果没有AI,我现在可能不会以一个游戏策划求职者的身份和你对话。”

他没有细讲AI到底在帮助他学习游戏开发知识时省了多少步,但他不觉得AI让进入行业变简单了。“AI会拉开使用者之间的差距,或者说拔高想要进入游戏行业的人的整体水平,从而导致竞争加剧。”他在社交平台刷到过许多用AI自己做游戏的开发者,身边也有朋友因为技术实现难度降低,更想往游戏行业走。

73有保底,但还在权衡。她已经拿到三七互娱和百奥的口头意向,部分大厂则简历挂。她还在面试,也还在比较不同岗位的匹配度、薪资、项目是不是已上线、面试官尊不尊重校招生。苏宣正徘徊在自己的退路上。他目前在深圳一家出海硬件商实习,已经拿到意向书,但内心还是想进游戏行业。

Witness还在找答案。他问过一个更难的问题:“每个人都可以用AI来开发,那你怎么样去做出一些只有你可以做出、但是别人做不出来的东西?”

不过,这个问题,招他进去的人可能也想问。



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