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辞职后他用18个月做了一款不打仗的卡牌游戏

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一款卡牌构筑游戏,核心玩法不是打怪、不是堆攻击力,而是修复和维持平衡。开发者Max Shawabkeh在分享《Worlds Upon The Wind》的创作经历时,把这件事说得很直白:他做的是一款自己会喜欢的游戏,牌组构筑的框架还在,但主题换成了重建。


故事的起点有点随意。他辞职之后,想用Godot引擎做个小游戏练日语汉字,一天就做出了基础版本,随后决定往里加一套玩法机制, brainstorming之后定下了“元素对应槽位”的方向。因为一直更偏好做非暴力游戏,城市建造题材就成了顺手的选择。

当时他还在跟着女朋友的日本文学课程一起读书,加上卡牌本身就是日文字符,日本背景的设定显得很合适。他考虑采用浮世绘风格的美术,而浮世绘的字面意思就是“浮世之绘”,于是把舞台放在了浮空岛上。岛为什么浮着?他给的理由是一场生态灾难——在他看来,这个设定放在当下的世界状况里很应景。这些决定叠加起来,最终长成了今天这款游戏:一个跨越数百年、关于如何面对破碎世界之悲伤的故事。

他想要的是平静、安宁的氛围,但玩家的反馈五花八门,从“放松”到“禅意”再到“紧张到爆”都有。他解释说,这在一定程度上是因为游戏把挑战强度交给玩家自己决定:可以整段流程里每次运行不超过十几座城市就把故事走完,也可以每次运行花5个小时铺满整张地图、去面对极端难度的挑战。

技术上,游戏用Godot引擎开发。他前几个项目大多用虚幻引擎,换到Godot之后形容是“一股清流”——引擎干净、一致,用起来很舒服。绝大部分内容用GDScript写成,加功能、做内容、调试都很省事;但GDScript性能不如编译型语言,所以地图生成系统在原型完成后被移植到了C++,靠Godot的GDExtension系统完成,移植之后其余部分不用改动就能继续调用。18个月的开发周期里,他只碰到少数几个引擎bug,Godot的开发者要么修掉、要么接受了他提交的修复;只有一个问题没赶上发售节点,他只好自己写了绕行方案。

玩法层面,核心机制很简单:字符就是卡牌,卡牌上带精华图标,每个阶段有精华槽位,任何带有匹配精华的字符都能填进去。这套槽位贯穿全局——建农场、把城市连到首都、应对自然灾害、在侦察任务里选择行动,用的都是它。

在标准牌组构筑机制之外,真正让游戏有意思的是叠在上面的几层设计:

  • 字符可以不当作精华使用,而是激活自身能力,比如回收字符、复制字符、获取资源等;
  • 数百个事件小片段可以给予遗物,遗物要么改变某条规则,要么在特定行动时触发,让玩家搭出连锁反应;
  • “缠祟”作为障碍物存在,在玩家采取某些行动时产生负面效果;
  • 多种动物伙伴提供主动能力,足以彻底改变玩家的打法;
  • 约一百个元 progression 技能,解锁新机制,也让玩家在定制策略时有更多选择。

美术是他花时间最多、也最绕的一段。他自认只是业余画手,从头画完所有美术要花好几年。早在游戏公布之前,他试过AI美术,但考虑到围绕AI的种种争议,转而尝试对公有领域的历史艺术作品做二次组合。这条路很慢:2025年夏天的大部分时间,他都在研究日本木版画和绘卷,然后在Photoshop里学着模仿那种风格。

最终历史艺术以两种方式进入游戏:静态插画直接使用整幅木版画,多数经过调整以匹配游戏的配色,有些在Photoshop里做过编辑,比如去掉武器,或者把一幅画的背景和另一幅画的前景拼在一起,其中大部分时间花在仿制图章工具上;动态场景,比如程序生成的地图和不断演化的枢纽区域,则混合使用从历史作品中裁出的碎片、基于着色器的上色和细微动画,另有一些他照着传统风格在Photoshop里画的部分。UI、遗物图标、动物伙伴等其余美术,都是他从头画的。

他以地图为例拆解了流程:起点是17世纪菱川师宣的一幅旅行指南木版画,K. M. Alexander把这幅画裁成独立碎片,正是这项工作启发了他采用类似做法。他给这些碎片上色以区分材质层,游戏里再用片段着色器给这些精灵图施加颜色和纹理,树木、河流等元素则用顶点着色器做动画,模拟风吹和水流。这套碎片构成了地图的基础,但游戏里有200多个独特建筑,他又花了几个月照着相似风格从头画新精灵图。

剧情本身不复杂:世界碎了,社会得从零重建,幸存者面对各种挑战、尝试各种方案,最终就如何处理他们社会错误的后果得出结论。故事虽然简单,但走向并不像典型的西方后末日叙事,最后触及了领导力的本质、信仰、环境守护和文化认同等与当下世界相关的话题。他认为真正让这套叙事成立的是世界由数百个微小故事堆出来——玩家可能要决定一场节庆怎么办、一次分歧怎么解决、一种无法解释的现象怎么对待;随着破碎世界的碎片被逐一安置,它们开始长出各自的文化和历史。

被问到给新人的建议时,他说这个问题比几年前难回答得多。过去独立开发者的主要难题是让游戏被看见、被交到玩家手里,即便是好游戏,能赚到足够支撑开发的钱的机会也很小。这个难题依然存在,但他担心随着AI崛起,传统游戏开发技能的市场寿命不会太长——Steam上已经充斥着“氛围编程”“氛围美术”做出来的游戏,目前大多很糟,可技术推进很快,一两年内出现AI驱动的爆款他也不会意外。尽管不情愿,他还是建议:如果目标是靠做游戏谋生,大概得学会用AI工具。

但如果像他一样是出于对手艺的热爱做游戏、并不重度依赖收入,建议就简单多了:刚起步就选一个现成引擎, aggressively 砍范围,把项目做完。一个做完、能完整玩的游戏,无论多小多糙,都比两年的教程教得多。从你能想象的最小游戏开始,然后稍大一点,再大一点,最终会做出值得玩家注意的东西。如果准备做面向真实受众的更大项目,就尽早让试玩者上手——他在开工两周内就让朋友试玩《Worlds Upon The Wind》,由此拿到了一年半的玩家反馈,这对游戏达到今天的打磨程度至关重要,而这一点在玩家评测里被反复称赞。

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