作为玩家口中的“年货游戏”,《使命召唤》今年的更新比去年来得更早一些,但早并不意味着平平无奇——恰恰相反,《使命召唤:现代战争4》的背景设定让很多玩家都相当兴奋——游戏内的虚拟战场来到了朝鲜与韩国之间,双线叙事的结构也以一种更大的视野来描述这作战争爆发的根源。系列游戏的经典角色:普莱斯上尉、幽灵、肥皂、盖兹等都悉数登场,同时加入韩国新兵朴成俊的故事线,重点展现一线士兵在大规模的战争阴谋前的挣扎与使命,可以说是情怀与格局都相当之有野心的一作。
更令人意外地是,开发商Infinity Ward提前开启了试玩,10月17日预购版用户就能进入体验剧情战役,而DMZ模式则在21日开启试玩,这让本作在近一个星期内的网上热度迅速飙升。由于DMZ开启的时间较晚,因此我们也是尽快地在剧情战役里测试了《现代战争4》的硬件需求(没办法,编辑们手头上工作都挺满的),你看到这篇硬件测试的时候,大概是已经能正式开玩了。不过没有关系,尽管不是第一时间,但这篇测试应该还是会有你想看的,接下来我们就进入《现代战争4》的战役硬件需求测试吧!游戏简介&画面设置这次测试中我们通关了前4章的剧情,可以说《现代战争4》的剧情战役推进是相当之紧凑,除了过场动画外,游戏流程里可以被称之为“文戏”的对话部分可谓相当少,基本上是“抄起家伙就是干”。尤其是第一章里新兵朴成俊在韩国遇袭的战斗流程,如果不是操作提示的话,完全可以当成一部好莱坞战争片的第一幕来享受,城市里的爆炸、巷战,体育场里面的对射,沉浸感相当棒。尽管我本人不是COD的忠实粉丝,但这章的感受确实是给我拉满了。 而第二章里普莱斯上尉在纽约里的CQB室内近距离作战则给我一种《疾速猎杀》的感觉,一把手枪,从酒吧1楼杀到VIP通道,接着是展厅、后厨,最后到楼顶,很难不觉得Infinity Ward是在致敬这个经典的枪战动作系列。不过这种相当紧凑的剧情推进也让我们的硬件测试受到了点阻碍,毕竟《现代战争4》的战役是以剧情为驱动的,几乎很少有自由活动的场景,任务中瞎逛很容易会造成失败重来,加上这作的存档点是固定的,到达相应的剧情点就会自动存档,这进一步加大了测试难度。颇有种《疾速猎杀1》里红圈俱乐部的感觉最终我们的测试场景设定在第三章《服从》的开头,在朝鲜士兵询问完村民叛徒的去向,并在搜索废弃房屋之前,我们才有短暂的可重复自由活动时间。当然了,第二章坐完电梯后进行的室内枪战流程我们不是没想过,只是奈何本人FPS技术有限,无法稳定地击杀敌人,怕随机的枪战流程会让帧数不稳定,失去参考意义。测试场景(顺带一提:那个被淹水审问的人貌似是不会嘎的)说了那么多,还是来看看这作的画质设定吧。游戏依旧使用Infinity Ward自研的IW Engine 9.0,这个引擎使用Forward+管线,可以同时支撑大量动态光源和高质量半透明,并用集群光照技术来把视锥切分成3D格子,以支持上百盏动态实时光。同时还有全模式的光线追踪,战役、6V6多人以及DMZ模式都支持,这点比《黑色行动7》只能在多人模式和丧尸模式中使用光追更全面。预览画面设置选项那么设定界面还是一如既往地COD风,虽说我们一直吐槽它的易用性不咋地,但功能的齐全度和可调节选项的详细度这两点还是非常优秀的。图像预设有5档可选,分别为极致/终极/平衡/基础/最低,当然你也可以手动去高级画质设置里进行设置,可选项非常丰富。而在图像预设下就是帧生成和光线追踪两个选项,与《黑色行动7》一样,《现代战争4》提供了高低两档光线追踪,按照游戏内的描述,低档会开启光线追踪反射,而高档则是反射+全局照明,这点我们放后面来详细说。预览至于超分辨率和帧生成技术上,《现代战争4》战役里支持DLSS、FSR 和XeSS的超分辨率技术,帧生成则只有DLSS和FSR,XeSS的帧生成选项并没有见到。而且DLSS和FSR都做了详细的代际区分,前者可选择传统的CNN卷积神经网络和Transformer模型,后者则集合了FSR 4/FSR 3/FSR 1,可以说是相当照顾用着不同显卡的玩家了。 我们来看看不同预设下的画面表现,受限于前面说的剧情推进原因,我们就拿这组在第三章村里的图片来进行分析,设定为4K极致预设,使用游戏自带的SMAA技术(100%渲染比例),不开光追。预览可以看到,即便是从极致预设切换到终极预设,图中央的石头路纹理和左边的泥土纹理均出现了明显的缺失,再往下切换时,右边的积水面积明显减少,同时石头和泥地纹理更加模糊,切到最低档以后,除了画质各项设定降到最低以外,游戏还会强制把渲染比例变成50%,这时画面就有种“上古画质”的味道了。总之,如果想保留较好的画面细节,建议选终极档或者极致档。光线追踪:开不开,这是个问题前面提到,《现代战争4》提供了两档光线追踪设置,低档只加光追反射,高档才是反射+全局光照。我们查阅了相关资料,本作的光追是混合光栅化+硬件光追,绝大多数场景主光照、间接光仍然是预烘焙光照探针+LightGrid,光追只补动态部分,以控制性能开销。有意思的是,游戏在开启光追后,超分辨率选项会强制选择游戏自带的SMAA,只能调整渲染分辨率,DLSS、FSR和XeSS都是不可选的,至于为什么这样我们也不是太清楚,不知道Infinity Ward后续是否会更新选择其他超分辨率的功能。来看看开启光追后的游戏画面怎么样吧。首先是第一张朴成俊小队去便利店买物资的场景,可以看到开启光追后,便利店的玻璃门才会反射便利店内的场景,切换高档后,反射部分并没有增强,而画面下方的场景则有了明显的环境光遮蔽阴影。预览这点在酒吧场景里也能看到,留意近处桌子上的桌面和酒桶,开启光追后桌面和酒桶会反射桌子上小灯的灯光,同时枕头也会在沙发表面投下倒影。进一步切成高档位后,桌子周围的阴影会加深,形成更真实的投影,枕头暗面的阴影也一样。另一组屋内场景也类似,留意窗户前的书桌和右边壁橱的反光和阴影即可。预览预览来到室外场景,这组路口图片的对比相当明显。关闭光追时,整个场景只有两侧的积水有反射,左边石头之间几乎没有什么遮蔽阴影,看着相当平。调整到低光追后,中间石头缝之间的积水立马就有了反射,同时石头间也有了遮蔽阴影,远处汽车的挡风玻璃此时亦有了反射,不再是透明的一块。高光追则在两边的房子上都加上了环境光遮蔽,整体观感上暗下来不少,更还原当时阴天的光照条件。预览从这里可以看出,《现代战争4》的光线追踪在氛围营造上是比较不错的,开启后能看到明显的反射与阴影效果,不过它的性能开销又是如何呢?我们来看RTX 5090 D v2在4K下的开关光追表现。预览var title_text = "4K分辨率 | 极致画质 | 光线追踪测试(SMAA)"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均帧率","RTX 5090 D v2-光追低":"54","RTX 5090 D v2-光追高":"47","RTX 5090 D v2-光追关":"121"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5090 D v2-光追低":"51","RTX 5090 D v2-光追高":"44","RTX 5090 D v2-光追关":"106"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
老实说,测试结果是相当令我们意外,开启光追后RTX 5090 D v2的帧数是直接少了一半不止,开到高档后更是50帧都不够,这个性能开销多少和前面说的混合光栅化+硬件光追不相符了,加上光追模式下不支持DLSS、FSR、XeSS等超分辨率技术,我只能说一句:开不开光追,这对于玩家来说,确实是个值得考虑的问题了。
帧数测试 测试配置与说明
预览
测试平台依然是当前最优的游戏平台之一——9800X3D+X870E主板,这次的大部分RTX 50系显卡由索泰提供,包括RTX 5070 Ti 天启 OC、RTX 5070 12GB SOLID OC WHITE、RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC、RTX 5060 Ti 8GB 星辰 OC和RTX 5060 8GB XGAMING OC。AMD这边自然是全部RX 9000系显卡,并且加入了两张保底显卡:RTX 3060 Ti和RX 7650 GRE,以及Intel的锐炫B580。
索泰 RTX 5070 Ti 天启 OC索泰 RTX 5060 Ti 8GB 星辰 OC索泰 RTX 5060 8GB XGAMING OC显卡驱动方面需要稍微详细说下,AMD和Intel均是最新的版本(26.10.1和9150),而NVIDIA在我们测试N卡时尚未发布621.01驱动,用的是617.42,其实这个版本就已经支持《现代战争4》了,后面更新的621.01是新增支持微软的高级着色器交付功能,这个能显著缩短首次启动游戏时的着色器预载时间。我们也是拿RTX 5070对比了两版驱动的帧数表现,结果是基本一致的,考虑到时间因素,下面的帧数成绩均是基于617.42版本驱动,621.01版本就不重复测试了。预览var title_text = "NVIDIA 617.42/621.01驱动帧数对比 | RTX 5070 | 极致预设(光追部分为高档) | SMAA 100%"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = ANIColor('NVIDIA',2); //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ANIColor('NVIDIA',4); var data_arr = [ {"type":"4K光栅平均帧率","617.42驱动":"56","621.01驱动":"55"}, {"type":"4K光栅1%低帧率","617.42驱动":"49","621.01驱动":"46"}, {"type":"2K光栅平均帧率","617.42驱动":"90","621.01驱动":"93"}, {"type":"2K光栅1%低帧率","617.42驱动":"76","621.01驱动":"81"}, {"type":"1080P光栅平均帧率","617.42驱动":"121","621.01驱动":"123"}, {"type":"1080P光栅1%低帧率","617.42驱动":"101","621.01驱动":"105"}, {"type":"2K光追平均帧率","617.42驱动":"36","621.01驱动":"36"}, {"type":"2K光追1%低帧率","617.42驱动":"33","621.01驱动":"33"}, {"type":"1080P光追平均帧率","617.42驱动":"56","621.01驱动":"56"}, {"type":"1080P光追1%低帧率","617.42驱动":"52","621.01驱动":"52"}, ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
测试场景我们在前面提到过了,是第三章《服从》中一个村子里的场景,测试路线为绕场一周,这个场景里其实包含了挺多画面效果的,近景远景、不同材质的物体、环境光遮蔽、镜面反射等等,基本上能很好地反映显卡的帧数差距。如果你好奇室内场景的帧数表现的话,那我能很负责任地告诉你,室内场景的帧数是明显比室外场景高的。帧数记录软件为FrameView,同时会用CapframeX来监测显卡显存的占用情况。
就在这里绕场一周
4K光栅测试
光栅测试部分我们会统一采用极致预设,SMAA渲染分辨率为100%,其余设置部分保持默认。
预览
相比起UE5引擎游戏,《现代战争4》的配置需求是相对友好的,4K分辨率下光栅 RTX 5070/RX 9070 GRE就能接近或达到60帧的水平,并且显存控制良好,12GB的卡并没有出现显存不足的问题。而且游戏也延续了《使命召唤》的“传统”,对A卡的优化还是稍微好一点,RX 9070 XT和RX 9070 GRE都能领先对位的RTX 5070 Ti和RTX 5070。不过考虑到这是一个FPS游戏,大多数玩家对帧数的要求肯定不是“60帧能玩”,因此除非你用RTX 5090 D v2,否则还是建议适当开启超分辨率以获得更高的帧数。
2K光栅测试
预览
2K分辨率下,两边70级别的显卡都超过了90帧,进入高帧电竞的行列了,想不开超分辨率都没啥问题;而RTX 5060 Ti和RX 9060 XT则都在70~80帧左右,依然是A卡会略占一点优势,同时8GB显存对于《现代战争4》来说完全够用,两边两张16G和8G的甜品卡帧数都几乎一样。更令人惊喜的是旧卡的表现,RTX 3060 Ti和RX 7650 GRE均跑出了50帧以上的成绩,这意味着只要开个超分辨率,就能基本流畅地游玩本作游戏了。Intel锐炫580这边稍显吃力,2K分辨率下平均帧为42帧,感觉还是得靠XeSS才行。
1080P光栅测试
预览
最后是1080P,既然前面2K都能甜点卡70帧流畅运行了,切换到1080P自然是稳稳过百帧,RTX 5060也有87帧,两张老卡也进一步提升到70帧以上;至于B580则终于接近60帧了。可以说,如果只是想体验《现代战争4》中紧张刺激的战役流程,一张最新的甜品级显卡足矣,甚至如果你想缩减一下预算,旧的甜品卡也能凑合着用,不会卡成PPT。
光线追踪测试
相比起光栅的友好,《现代战争4》在光线追踪这块就不那么好看了,前面已经看到了RTX 5090 D v2在4K分辨率里帧率“腰斩”,那其他的卡又是如何呢?
预览
不出意外,几张旗舰卡在4K光追里的表现都比光栅少了一大截,RTX 5080才刚好30帧,RX 9070 XT这边缩水得更惨,直接变成了光栅的四分之一左右,不得不说这个光追反射+全局光照是真的吃性能。不过想想《黑色行动7》里面,2K分辨率+质量档的超分辨率,RTX 5080和RX 9070 XT才能维持70帧以上,那么这里4K分辨率的表现也就不难理解了。
预览
降到2K分辨率以后,RTX 5090 D v2回升到了一个可玩的水平,超过了80帧,RTX 5080则为54帧;RX 9070 XT虽说帧数翻了一倍,但依旧在50帧以下。同时光追的显存压力还是挺大的,RX 9070 GRE运行时占用了10G多的显存,要是再有点别的程序来占用,那12G显存是基本不够用了。
RX 9070 GRE的光追显存状况
预览
最后到1080P,此时哪怕RTX 5070依旧达不到60帧的平均帧,RX 9070 GRE也是,只有稍高的RX 9070才能做到,并且8GB显存在开启光线追踪后是不够用的,RTX 5060 Ti/RX 9060 XT 8GB版本都会提示显存占用超过8G。说真的,就这个表现来说,DLSS/FSR超分辨率是势在必行,但游戏本身又不支持开光追后使用这些超分辨率,希望IW后续能更新相关的功能吧,不然光线追踪就真的是块“鸡肋”了。
8GB显存开光追是真不够
超分辨率测试
超分辨率都是在极致画质下进行的,没有光追,下面先来看DLSS这边,使用Tranformer模型,也就是最新的DLSS 4.5。
预览
RTX 5070在4K极致画质下,开到平衡档时能超过70帧,性能挡与平衡档差距不大,平均帧相差5帧左右;如果是质量档+2倍帧生成,那么游戏就能到95帧了,同时PCL延迟也才41,和质量档不开Reflex差不多,跟手度还是相当可以的,想要100帧往上的可以考虑3倍帧生成,延迟控制也还可以。至于画面精细度方面,DLAA其实是比SMAA要更清晰的,可以看到车头和轮胎部分都有进行重新降噪,屋顶上的瓦片边缘也是,也因此帧数更低。切换到质量档以后,除了车前盖反射部分噪点增多以外,其余部分和DLAA没什么差别;但是切换到性能档之后,车头的反射和阴影就没那么立体了,同时也会变模糊,因此建议还是平衡档比较好。
预览
SMAA和DLAA对比
从左到右DLSS挡位依次降低
预览
FSR这边,《现代战争4》自带FSR 4,但开启后驱动里面显示FSR 4.1升频是显示未启用的,帧生成倒是能够正常显示启用,不知道是怎么回事。各个挡位之间的趋势基本和DLSS一致,绝对结果上来说更高一些,平衡档就能有80帧了,质量档+2倍帧生成后直接超过100帧。画面上FSR依旧比SMAA更清晰一些,不过质量档和原生之间的差距比DLSS要大一些,车顶盖上的倒影在切换到质量档后就变成了一片噪点,轮胎的清晰度也能看出来下降,性能基本就能看出下降了,所以建议使用质量档的超分辨率。
预览
SMAA和FSR原生对比
从左到右FSR挡位依次降低
预览
最后来看XeSS,基于B580在SMAA下的帧率表现,因此我们就降到了2K分辨率来进行测试。开到XeSS质量档以后,B580的帧数表现终于是突破了60帧,不过终极质量的帧数也有55帧,搭配FSR帧生成的话就能达到90帧以上了。清晰度上,XeSS的降噪效果依旧比SMAA好,切换终极质量档之后,车子的清晰度会略微下降些,但还算可以接受,平衡档之后车前盖的倒影就会变成很多噪点了,清晰度也有明显下降,建议保持平衡档以上的超分等级。
预览
从左到右:XeSS 原生/终极质量/质量/平衡/性能
总结:光栅表现依旧优秀,光追需等更新优化
体验完《现代战争4》的战役部分,我只能说这次IW做出的成果需要分成两部分来看待:首先是光栅部分,《现代战争4》依旧保持了过往系列的优化水准,毕竟除了战役之外,还有6V6多人对战和DMZ模式,流畅度这块是必须保证的,不然体验会直线下降。它甚至能用过去的甜点卡来实现1080P下极致画质流畅游玩,这放在当下是一件相当难能可贵的事情。但是——这点我是必须讲,它的光追部分实在是一言难尽。从效果上来说,《现代战争4》的光追效果其实还可以接受,光追反射和全局光照的加入让游戏的沉浸感会更加强烈,与迅速的剧情推进相得益彰。但它的性能开销又让玩家“犯了难”,开启后直接“腰斩”的帧数根本撑不起玩家对于FPS游戏流畅度的需求,可它又偏偏不支持DLSS、FSR这种成熟的超分辨率技术,怎么想也不应该是2026年的游戏应该有的设定,希望后续会有相关更新吧。
![]()
好了,以上就是《使命召唤:现代战争4》战役硬件需求测试的全部内容了,不知道已经玩上正式版的你又有什么看法呢?欢迎留下你的评论,我们下个硬件需求测试见!
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.