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"我玩了一辈子生软游戏" IGN记者长文炮轰EA只认钱

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随着EA近期宣布裁员,并持续收缩旗下游戏开发业务,曾打造《质量效应》《龙腾世纪》等经典RPG的BioWare工作室被关闭的决定成为舆论焦点。

自称玩了一辈子BioWare游戏的IGN编辑马特·珀斯洛(Matt Purslow)撰文批评EA,认为这家发行商始终没有真正理解BioWare的价值,长期以来不断将商业利益置于游戏创作之上,最终导致工作室逐渐失去自身特色。


文章指出,BioWare近年来的作品表现确实不尽如人意,但如果将工作室的衰落简单归咎于开发团队自身,显然忽略了EA长期以来的经营策略及其对旗下工作室造成的影响。

文章指出,EA曾连续两年被评为“美国最差公司”。2012年和2013年,EA在消费者网站Consumerist举办的公开投票中,连续两年被评为“美国最差公司”,甚至击败了大型石油企业、制药公司等备受争议的企业。

当时,EA相继推出了《死亡空间3》《孤岛危机3》和《质量效应3》。这三款续作在不同程度上加深了玩家对EA的不满:《孤岛危机3》被部分玩家视为缺乏新意的续作,《死亡空间3》加入微交易的做法被批评为过度追逐利润,而《质量效应3》的结局则引发了大规模争议,其反响甚至超过了当时的一些政治丑闻。


但在IGN看来,与如今的情况相比,那段时期反而显得没有那么糟糕。近期,EA又宣布裁员约400人。此前几年,公司已经多次进行大规模裁员,包括去年削减约300个职位,同时取消了一款《泰坦陨落》相关游戏,并关闭了Cliffhanger Games及其《黑豹》项目。

IGN认为,从最终得以保留的项目中,可以看出EA如今更看重什么:能够持续带来巨额微交易收入的年度体育游戏,以及同样依赖微交易盈利的在线服务型射击游戏。文章指出,3A级游戏开发当然是一门生意,也是一个以盈利为目标的产业。但当游戏完全被视为财务报表上的数字时,创作本身的价值就很容易被忽视。


EA如今已被一个投资者财团收购,其中包括沙特公共投资基金(PIF)以及贾里德·库什纳旗下的Affinity Partners。IGN认为,这种资本主导的经营模式,也让外界更加怀疑EA是否还在乎电子游戏的艺术价值。

对于BioWare的处境,网络上较为悲观的声音认为,工作室的辉煌时代早已结束,与其继续挣扎,不如就此落幕。

这种观点并非完全没有依据。BioWare最近的三款主要作品——《质量效应:仙女座》《圣歌》和《龙腾世纪:影障守护者》,都在不同程度上未能达到玩家和市场的期待。

不过,IGN并不认同将工作室的衰落完全归咎于开发团队的说法,而是将矛头指向了EA。


今年早些时候,BioWare资深《龙腾世纪》执行制作人马克·达拉在接受IGN采访时透露,EA曾希望旗下的每个系列都能成长为价值数十亿美元的品牌。根据他的说法,EA内部对各个系列设定了至少40%的利润率目标,并希望每个系列能够实现5000万美元的总利润。

IGN认为,这样的目标与BioWare擅长的游戏类型存在天然矛盾。

大型角色扮演游戏,尤其是BioWare黄金时期那种拥有电影化叙事、复杂角色塑造和丰富选择分支的作品,开发成本往往相当高昂。与此同时,与EA Sports旗下每年推出的体育游戏相比,这类RPG的受众规模也相对有限。

自2007年被EA收购以来,BioWare就一直受到母公司的经营目标牵制。IGN认为,EA不仅对传统角色扮演游戏缺乏足够兴趣,甚至可能并未真正理解这种游戏类型的核心价值。

这种冲突也体现在BioWare后续作品的变化中。随着《质量效应》系列发展,早期《博德之门》《无冬之夜》所代表的复杂RPG系统逐渐被弱化,游戏则越来越强调动作表现、更线性的流程,以及更精简、更具电影感的呈现方式。

不过,这场商业诉求与创作理念之间的拉锯,也曾短暂催生出优秀作品。IGN认为,《质量效应2》之所以堪称电子游戏史上的杰作之一,正是因为它在商业化动作场面与深度角色塑造之间取得了出色平衡,同时保留了优秀桌面角色扮演游戏所具备的丰富选择与沉浸感。然而,在《龙腾世纪:审判》之后,BioWare的发展开始逐渐失速。


IGN指出,《圣歌》和《龙腾世纪:影障守护者》的开发困境,都与单机RPG工作室和一心追求持续收入的母公司之间的矛盾密切相关。

如果BioWare是唯一一个遭遇类似命运的工作室,那么这件事或许还可以被解释为EA在管理一家自己并不擅长理解的开发团队时出现了失误。但IGN指出,BioWare只是EA长期收购、整合乃至关闭的众多工作室中的最新一个。回顾EA的历史,类似案例可以追溯到上世纪90年代,包括Origin Systems、Bullfrog Productions和Kesmai等工作室,都曾在被收购后逐渐失去原有的独立性,最终走向关闭或被整合。而关闭工作室,并不是EA对旗下开发团队采取的唯一处理方式。IGN指出,一些工作室虽然没有立即被关闭,却在反复改组和整合后逐渐失去了原本的创作方向。IGN认为,EA似乎只有在工作室足够幸运,或者能够持续创造巨额利润的情况下,才会允许其保留相对独立的创作特色。

IGN认为,BioWare可能并不会成为EA旗下最后一家遭遇类似命运的工作室。在规划公司下一阶段发展时,EA曾表示,Motive正在开发的《钢铁侠》游戏,以及第三款《星球大战绝地》系列作品仍在继续推进,但除此之外,公司将把精力集中在更少的、大规模的同步开发项目上。

IGN认为,这番表态可能意味着EA对动作冒险游戏的内部开发兴趣正在减弱。不过,EA通过发行Hazelight开发的合作游戏《双人成行》和《双影奇境》取得了商业与口碑上的成功,因此这类作品仍有可能通过外部合作的方式继续推出。

在作者看来,如果这一趋势持续下去,EA可能会进一步将自身业务集中在两类产品上:能够依靠微交易持续获得巨额收入的年度体育游戏,游戏以及同样以微交易为重要收入来源的在线服务型射击游戏。


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