《超级马里奥兄弟》常被列进“史上最佳游戏”的名单,理由一抓一大把:它让任天堂成了家喻户晓的名字,让马里奥变成和米老鼠一样好认的形象,1985 年的这款 NES 作品把游戏带进主流视野,也把平台跳跃定义成一个游戏类型。它至今仍是有史以来最畅销的游戏之一。但系列创造者宫本茂说,这些都不是这款游戏最大的贡献。
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这位以《塞尔达传说》《大金刚》等系列闻名的游戏人,最近获得了一项日本文化类的重要奖项——这类奖项通常颁给画家、诺贝尔奖得主这样的对象。领奖之后是一场长长的记者会,他聊了近 50 年职业生涯里的各种轶事,也谈到了《超级马里奥兄弟》的创作,以及几十年后他怎么看这款作品。
他回忆起自己如何用“陆、海、空”的思路去构想系列的核心动词——跑、飞、游。
“小时候我们会望着窗外,指着外面,想象有人在跑、在飞、掉进河里……等等,”宫本茂说,“在《超级马里奥》里,你真的可以做到这些。”
接着他试着指出自己心目中《超级马里奥兄弟》最大的发明,也是这款初代平台游戏最耐人寻味的地方。
“马里奥其实并没有和库巴战斗。”宫本茂说,“通常来说,如果最后有个 Boss,你就得跟他打,对吧?”
他透露,在构思这款游戏时,任天堂在“标准 Boss 战”的设计上遇到了困难。“我意识到,既然这是一个一直向右跑的游戏,那不如做成谁跑到最右边谁就赢?”宫本茂回忆,“然后我有了个绝妙的主意:‘与其战斗,为什么不直接从对手头上跳过去?’你只要跳过库巴,他就会掉下去。我试的时候发现意外地好玩,意识到这一点时我真的很开心。”
如今的《超级马里奥》作品确实会让玩家主动和库巴交手,但任天堂始终坚持马里奥本质上不是个好斗的人。哪怕这位水管工把栗宝宝踹进深渊,一些玩家也把马里奥与库巴之间永无止境的对抗看成一场舞台剧。正是这种“愿意相信”的心态,解释了这两个所谓的敌人为什么有时会在其他作品里联手。每当马里奥偏离这套设计哲学——比如在《马力欧+疯狂兔子 王国之战》里被塞了一把枪——事前通常都伴随着关于“这个角色适合做什么”的长时间讨论。
从宫本茂的角度看,《超级马里奥兄弟》发售 41 年后,电子游戏在“做出好玩的 Boss 战”这件事上依然在挣扎。大多数大制作游戏强调的还是战斗。按这个标准,初代马里奥至今仍是一种不太一样的“冲突解决方式”。
记者会上他没有给出什么后续计划,谈的更多是几十年前那次设计上的取舍。放在今天看,一个“不用打 Boss、跳过去就行”的方案,反倒成了这款游戏最容易被忽略的一笔。
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