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《影之刃零》致谢名单背后的中国游戏圈

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20年磨一剑

凌晨零点,灵游坊创始人兼CEO、《影之刃零》制作人梁其伟更新了一条微信朋友圈。

“一个疯狂星期四。”


配图中,电视屏幕上显示着PS5平台《影之刃零》的游戏更新界面。再过不到十个小时,这款倾注团队多年心血的国产武侠动作游戏就将正式发售。

对于梁其伟而言,这个星期四注定不同寻常。

就在前一天,他刚刚在微博发表题为《理性与癫狂》的长文,回顾自己20年前制作独立游戏《雨血:死镇》的往事,以及此后带领团队打造大型动作单机《影之刃零》的漫长历程。

此时的《影之刃零》,已经在全球游戏市场掀起了不小的声浪。10月27日,游戏登顶Steam全球热销榜,并占据中国大陆、中国香港和中国台湾地区的热销榜首位。第三方市场分析机构Alinea Analytics估算,截至10月27日至28日前后,游戏在Steam和PS5平台的累计预购量约85万份,预购收入约4300万美元(约2.87亿元人民币)。


海外媒体评价同样不俗。《影之刃零》在Metacritic的PC版媒体均分达到88分,IGN给出9分评价。对于一款由中国团队自主研发、尚未正式解锁的买断制单机游戏来说,这样的市场关注度已足够引人注目。

这样的热度,很容易让人联想到两年前的《黑神话:悟空》。2024年,《黑神话:悟空》凭借现象级的商业表现,让全球玩家重新认识了中国游戏团队在大型买断制单机领域的研发能力。如今,《影之刃零》带着另一种武侠风格和战斗体验走到台前。

放眼国内,还有更多作品正在蓄势待发。《湮灭之潮》《达巴:水痕之地》《一盏秋声:锦衣卫》《归唐》等多款中国自研动作单机陆续公布,不同背景的制作人和研发团队也相继投身其中。

继《黑神话:悟空》的突破之后,中国动作单机的江湖,正变得越来越热闹。


看见中国游戏产业的江湖

中国单机的热闹,从来不只属于某一个人或某一款产品。

《影之刃零》的特别鸣谢名单中,出现了腾讯高级副总裁马晓轶、游戏科学创始人冯骥、米哈游联合创始人刘伟、库洛游戏CEO李松伦、英雄游戏创始人吴旦、心动网络联合创始人黄一孟等人的名字,还有多位腾讯业务负责人和海外游戏行业人士。

特别鸣谢无法说明每个人与项目之间的具体合作关系,但这份汇聚了众多游戏行业知名人物的名单,仍让人感受到中国原创单机背后广泛的同行联系。


其中,马晓轶所在的腾讯,曾与两款备受关注的国产动作单机结缘。

2021年,腾讯投资游戏科学,并表示不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,希望以技术等资源支持团队。同年,腾讯也投资了灵游坊。梁其伟曾公开表示,腾讯不会干涉团队经营与游戏创作。

游戏科学与灵游坊有着各自的创作道路,但两支团队都得以保持相对独立的研发空间,在漫长的开发周期中打磨自己的作品。对于需要长期投入、反复雕琢的大型单机项目而言,这份创作自主权尤为珍贵。

冯骥的名字,则让人想起《黑神话:悟空》带来的那场震动。


《黑神话:悟空》的全球商业表现,让中国大型动作单机的市场潜力得到了验证,也为许多仍在埋头开发的团队增添了信心。2025年《归唐》公布时,冯骥曾转发预告片并表达支持,胡志鹏在评论区回应:“谢谢老板转发,是你们让我们更坚定。”

如今,两人的名字又同时出现在《影之刃零》的特别鸣谢名单中。寥寥几句互动,多少能让人感受到不同工作室之间的惺惺相惜。对于同样经历过漫长研发、深知其中艰辛的游戏人而言,来自同行的鼓励总有着特别的分量。

同样出现在名单中的,还有米哈游联合创始人刘伟和库洛游戏CEO李松伦。

近年来,米哈游凭借《原神》《崩坏:星穹铁道》等作品走向全球,库洛游戏则以《战双帕弥什》《鸣潮》等作品积累了丰富的动作游戏研发经验。虽然各自深耕的领域有所不同,但他们都亲历了中国原创游戏走向世界的这段历程。


名单中还有英雄游戏创始人吴旦、心动网络联合创始人黄一孟等行业人士。前者曾通过英雄互娱早期投资游戏科学,后者则长期参与TapTap等游戏社区与平台的建设。多年来,他们也见证了不少中国原创游戏从默默无闻到走进玩家视野的过程。

腾讯体系中的李朝晖、姚远、钱赓、郭智等人同样位列其中。这些人中,有长期深耕游戏行业的管理者,也有参与大型游戏制作的研发负责人。

其中,姚远带领天美J3在射击游戏领域不断突破,是《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》《三角洲行动》等产品背后的重要负责人。钱赓曾任腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理、WeGame平台负责人,是腾讯发展国内PC游戏发行平台的重要推动者。

这份名单还延伸到了海外游戏圈,包括索尼互动娱乐的吉田修平、《剑星》背后的金亨泰、《光与影:33号远征队》的创意总监Guillaume Broche,以及Epic Games创始人Tim Sweeney等人。

国内外众多游戏人的名字汇聚于此,也为《影之刃零》增添了一份特殊的江湖气息。

一份特别鸣谢名单,自然无法道尽每个人与项目之间的具体故事。但这些来自不同公司、拥有不同创作经历的游戏人,能够共同出现在一款作品的鸣谢名单中,本身就颇有意味。对优秀作品的欣赏,对漫长创作历程的理解,或许也让他们在各自的道路之外,有了更多交流与支持。


打出中国武侠的另一种可能

《黑神话:悟空》凭借中国神话打开了全球市场,《影之刃零》则将目光投向中国玩家更为熟悉的武侠世界。

只是,这个江湖有些不同寻常。

在《影之刃零》中,传统武侠、港式功夫电影、机械改造与诡异幻想被揉进同一个世界。破败的建筑、精巧而危险的机关、造型奇诡的敌人,以及高速凌厉的刀剑交锋,构成了灵游坊所定义的“功夫朋克”美学。

这片江湖的雏形,早在20年前便已诞生。彼时,尚在求学的梁其伟使用RPG Maker制作了独立游戏《雨血:死镇》,创造出一个以传统武侠为根基,融入人体改造、平行世界等幻想元素的“影境”。此后的《雨血》《影之刃》系列,直至如今的《影之刃零》,都延续着这一世界观。


20年过去,当年那个略显稚嫩的幻想世界,终于有了更加宏大的模样。从独立游戏到大型3D动作游戏,梁其伟始终没有放下这个由自己亲手创造的江湖。

相比世界观与美术风格,《影之刃零》更鲜明的特色,还体现在战斗系统上。近年来,伴随着《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》等作品的流行,类魂游戏的设计思路广泛影响了动作游戏市场。强调高压对抗、谨慎观察,以及对闪避和格挡时机的把握,成为不少动作游戏采用的设计方向。

《影之刃零》却不打算完全沿着这条路走下去。


梁其伟此前曾明确表示,《影之刃零》既不是传统类魂游戏,也不是单纯的砍杀游戏。团队希望在动作表现、战斗深度与游戏易用性之间找到平衡。他反复强调的一个目标,是让玩家真正感受到自身的强大与炫酷。

比起让玩家在反复受挫中体会成长,《影之刃零》更希望玩家在战斗过程中就能打出武侠高手的风采。迅捷的身法、行云流水的招式衔接、连续的攻防转换,以及极具冲击力的处决动作,都带有鲜明的武侠电影色彩。即使面对强敌,玩家也能随着操作逐渐熟练,掌握战斗主动权,在刀光剑影之间体会见招拆招的快意。


这并不意味着游戏要放弃难度。相反,团队希望挑战和爽快感能够同时存在,让玩家既需要认真应对敌人的攻击,也能主动出招,用自己的节奏主导战斗。

为了实现这样的效果,灵游坊在动作制作上投入了大量资源。

据梁其伟透露,团队完成了数千小时的动作捕捉,并走访中国多个城镇与山村进行实地3D扫描。在武术动作设计方面,团队邀请广东舞狮大师、峨眉剑术大师、少林寺僧人等参与指导,同时组建了由动作导演羊柳带领的专业武打动捕团队,并在甄子丹的顾问指导下,为游戏设计了大量攻击、防御、闪避、连招与处决动作。


不过,拍出一套漂亮的武打动作,只是游戏开发的第一步。

与影视作品不同,游戏中的每一个动作都要接受玩家的实时操作。招式能否顺畅衔接,攻击与格挡是否符合直觉,动作演出是否会影响操作反馈,复杂的武术招式又该如何转化为玩家能够掌握的按键组合,都需要开发团队反复调整。

尤其是《影之刃零》这样强调高速攻防的动作游戏,视觉上的流畅与操作上的流畅,必须尽可能统一。灵游坊希望做到的,是让中国武术的速度、力量与攻防节奏真正融入战斗机制,而不只是停留在动画演出层面。玩家按下按键之后,看到的不仅是角色完成一套招式,还应该能清楚地感受到自己正在参与这场交锋。


在这些具体的技术工作之外,梁其伟也格外看重团队创作中感性甚至“癫狂”的一面。

10月28日的微博长文提到,《影之刃零》中几场重要战斗由年轻的00后开发者完成,全部角色和大部分场景设定由美术Michael一人承担,音乐创作者阿薄则独立完成了超过10小时的音乐素材。他还提到,研发过程中,自己经常要求团队推翻已经完成的内容,有时即便现有版本的完成度已经相当高,也依然选择重做。

“今天我要宣布一个令人窒息的决定”,是他在团队内部反复提起的一句话。

这样的决定当然不轻松。已经投入的时间和精力可能就此作废,后续开发计划也要随之调整。对一支持续开发大型单机游戏的团队来说,每一次推翻重来,都意味着实实在在的成本。


但梁其伟显然不愿意只用项目进度和制作规范来衡量创作。他在长文中谈到的“癫”与“痴”,某种程度上正是这种态度的写照:技术、经验和流程固然重要,但如果开发者已经不再对自己的作品感到兴奋,也很难做出真正打动人的东西。

从20年前的《雨血:死镇》,到如今即将正式发售的《影之刃零》,梁其伟和灵游坊花费了漫长的时间,将最初的构想一步步变成今天的模样。而这一次,他们想交给玩家的,不只是一款画面华丽的动作游戏,还有一种不同于主流类魂设计、带着中国武侠电影气质的战斗体验。

在竞争激烈的全球动作游戏市场上,这条路究竟能走多远,接下来就要交给玩家检验了。


国产动作单机正在集体突围

《影之刃零》的热度,也是近年来国产动作单机持续发展的一个缩影。

《黑神话:悟空》的成功,让全球市场看到了中国团队制作大型动作单机的能力。与此同时,一批拥有不同题材、玩法和美术风格的国产作品,也正陆续走向玩家视野。


由成都蛇夫座旗下日蚀边缘工作室开发的《湮灭之潮》,便是其中颇具代表性的一款。游戏将舞台放在末世化的现代伦敦,融入亚瑟王与圆桌骑士传说。玩家可以召唤不同骑士协同作战,通过能力组合打出富于变化的战斗节奏。

制作人付坤曾参与海外游戏项目研发,团队其他成员也拥有《如龙》《女神异闻录》《荣耀战魂》等知名系列的开发经历。如今,他们正尝试将多年积累的经验融入这款原创动作游戏。

上海暗星科技开发的《达巴:水痕之地》,则融合了中国西部民俗与架空幻想。玩家扮演泥偶阿丹,在相互连通的关卡中探索,利用双形态武器展开立体攻防。制作人张昊与团队此前曾推出动作游戏《救赎之路》。早年只有数人的小团队,如今已逐步成长为能够开发完整3D动作RPG的工作室。

《一盏秋声:锦衣卫》同样诞生于独立团队。游戏以明末锦衣卫为背景,将绣春刀、轻功、招式攻防与时间推演、剧情探索相结合,着重呈现武侠招式之间的攻守博弈。

制作人刘启威早期曾独立承担程序、美术、动画等多项工作。团队从最初的数人起步,在公开演示、获得外部支持后逐渐扩大规模,这款颇具特色的武侠作品也随之进入更多玩家的视野。

上海钛核网络的《动物朋克》(ZOOPUNK),同样值得留意。继《暗影火炬城》之后,制作人张弢带领团队从横版银河城玩法转向第三人称3D动作冒险。新作延续拟人动物与柴油朋克风格,构建了一个充满机械军团、工业设施与反抗故事的幻想世界,多角色战斗则是其重要特色。

武汉铃空游戏开发的《昭和米国物语》,风格显得更加另类。


游戏将日本昭和流行文化、架空美国与丧尸末世糅合在一起,以动作RPG和公路冒险为主要玩法。霓虹灯、复古音乐、荒诞剧情与夸张的动作演出,营造出一个光怪陆离的幻想世界。制作人罗翔宇长期从事原创游戏开发,希望凭借独特的文化拼贴与叙事风格,带给玩家一次不同寻常的冒险。

独立团队之外,大型游戏企业与经典单机IP也在酝酿新作。

网易雷火旗下临安24工作室开发的《归唐》,将目光投向晚唐敦煌。游戏以历史洪流中的普通人物为主角,通过线性叙事、潜行、探索与写实冷兵器战斗,讲述一段穿越河西走廊的归乡故事。


项目制作人胡志鹏长期任职网易雷火,拥有丰富的大型游戏研发与管理经验。《归唐》选择从历史与小人物切入,在刀兵与烽烟之间,追寻一段有关故土与归途的往事,也让中国历史题材有了新的游戏表达。

上海烛龙开发的《古剑》,让经典国产单机系列迎来了新篇章。

作为《古剑奇谭》系列新作,游戏采用虚幻引擎5打造,以中国上古神话和志怪传说为背景。玩家将扮演地界司判,往来于人间与冥界,在探索生死因果的同时展开动作战斗。由传统角色扮演游戏转向动作RPG,《古剑》延续了系列擅长的世界观构建,也尝试以新的战斗方式演绎东方奇幻。

已经凭借《黑神话:悟空》取得突破的游戏科学,也公布了系列新作《黑神话:钟馗》。

新作以中国传统钟馗传说为灵感,将继续采用单人买断制动作RPG方向。游戏科学创始人冯骥、美术负责人杨奇等核心主创,已经通过《黑神话:悟空》积累了大型动作游戏研发经验。尽管《黑神话:钟馗》的具体玩法尚未全面公开,但从悟空到钟馗,游戏科学的中国神话世界正在继续生长。

除此之外,国产动作单机还有不少值得留意的作品。

例如,《楼兰:诅咒之沙》以古西域为背景,主打俯视角冷兵器战斗,制作人槐宏文曾参与《光环》《战神》等海外项目;刘洋带领古神实验室开发的《古神:风里希》,围绕女娲等中华创世神话元素,打造地面与空中相结合的动作战斗;帕斯亚科技的《逆神者》则由执行制作人许景阳等人参与打造,将东方蒸汽朋克与开放世界武侠幻想融为一体。

纵观这些作品,有《湮灭之潮》的骑士协同、《达巴》的武器组合,也有《锦衣卫》的武侠博弈、《归唐》的历史叙事,以及《古剑》的动作化探索。不同的题材与玩法,让国产动作单机呈现出愈加丰富的面貌。

这些项目体量不一,制作人经历各异,未来的市场表现尚待检验。大型作品、中等规模项目与独立游戏各有所长,也都在寻找自己的位置。

这批作品背后,还汇聚着来自不同领域的游戏人才:有人曾供职海外大型游戏工作室,有人从独立制作起步、坚持原创多年,也有人带着成熟游戏企业积累的经验,开始挑战买断制单机。越来越多有经验、有想法的游戏人走上这条道路,国产动作单机的故事也因此有了更多值得期待的篇章。


《黑神话:悟空》之后,《影之刃零》又一次吸引了全球玩家的目光。与此同时,还有更多中国团队正在打磨自己的作品,尝试新的题材、玩法与表达。未来究竟能走多远,仍要交由市场和玩家检验,但国产单机的前路,显然已经多了许多同行者。

一款好游戏的诞生,往往需要一群人经年累月的坚持。而要让这样的作品接连出现,除了创作者的热爱,还离不开技术积累、资源投入,以及更多团队得以成长的空间。

梁其伟在发售前写道,这是一小群热爱游戏的人献给所有热爱游戏的人的礼物。

从20年前那个用RPG Maker制作游戏的年轻人,到今天汇聚了众多开发者的国产动作单机舞台,这份热爱已经有了越来越多的同行者。

属于中国游戏开发者的江湖,还远未写完。



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