在《塞尔达传说:时之笛》Switch 2 重制版到来之前,有作者花了不少时间琢磨:这个系列到底特别在哪。答案可以落在设计上——任天堂无论是用像素还是用庞大的 3D 世界,都打磨出了一套做宏大冒险游戏的方法。但用技术层面的解释去说明塞尔达的持久成功,对一个散发温暖与快乐的系列来说太冷、太机械,说不清真正玩进去是什么感觉。
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这位作者的理解方式不是游戏,而是文学。在他看来,一部优秀的塞尔达游戏像一份基础文本,像游戏界的《奥德赛》。要真正理解塞尔达的精神,得把它当成一系列童话,而不是一系列游戏。
这个比喻就写在系列名字里:《塞尔达传说》。“传说”是关键——它意味着每一部作品记录的都是一则流传于世代之间的民间故事。每次开始一部塞尔达,读到的都是关于海拉鲁魔法王国的新故事,里面有怪物,也有奇观。塞尔达的时间线常被说成错综复杂,但大多数作品各自清空重来的做法,反而让玩家接受自己是在经历一连串夸张的民间故事。
林克本身就是这种感觉的核心,他被呈现为一个完美的童话英雄。系列的设定里内置了这样一个想法:林克与其说是一个单独的人,不如说是一份传给不同少年的衣钵。塞尔达的传说里总有一位时之勇者,就像《吸血鬼猎人巴菲》里总有一位被选中的猎手。这让林克更像一位民俗英雄,一个更接近花衣魔笛手、而不是奎托斯的人物。
想检验这个系列有多贴合童话框架,可以试着用“从前”开头去描述每一部塞尔达的前提:从前,有一个没有妖精的少年……从前,有一个天空中的王国……从前,有一个光之世界和一个暗之世界……连《梅祖拉的假面》那令人不安的整体设定,都带着格林童话的质地。几乎任何一部塞尔达的事件,都可以当睡前故事重讲一遍。
这正是作者玩塞尔达时的实际感受,一种没法靠讨论技术设计说清的东西。那感觉像是躺在床上,听母亲读那个能变成狼的少年。对这位作者来说,塞尔达系列的许多温暖就来自这种被讲述一个魔法故事、并点燃想象力的感觉;他小时候甚至自己写过塞尔达故事,想象戈隆族与佐拉族之间没被看见的战争。成年之后第一次打开《王国之泪》这样的作品,准备迎接神龙与穿越时空的公主的故事时,他仍然有同样的感觉。
有时想到电子游戏,这位作者会问自己:哪些游戏是将来想分享给侄女们的。他猜想很多上了年纪的玩家都有类似念头——游戏对我们的成长,就像故事书对我们父母那一代一样重要。他不确定她们能在《刺猬索尼克 2》或《陷阱!》里找到多少魔力。但他确定的是,有一天他想把塞尔达分享给她们。那是些超越时间、带着魔力的故事,值得像民间传说一样传下去。
这也是他对《塞尔达传说:时之笛》Switch 2 重制版抱有期待的部分原因。他心里有一面愤世嫉俗地承认,这对任天堂来说只是一笔聪明的生意;但更浪漫的那一面,把它看作自己最爱的童话被重新讲述——用年轻一代可能更容易共鸣的方式讲。只要它还能让孩子们在校园里跟朋友讲那个拿着魔法陶笛的少年,他就愿意张开双臂欢迎任何一次重返海拉鲁。
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