刚上手《最终幻想:共鸣》的时候,我的期待值并不高。这是一款基于Square Enix手游抽卡作品《勇气默示录》世界观打造的高价买断制游戏,前10个小时里,它的剧本写得实在糟糕,期待值一度被拉得更低。但在通关大部分剧情、接近终局内容之后,我的立场完全变了。
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评测者认为,《共鸣》做到了《最终幻想》系列在过去近二十年里一直难以做到的事——自信、有创新、有吸引力,最重要的是,它完完全全、毫不羞愧地做自己。在他看来,这就是Square Enix该为系列未来照着走的蓝图。
《共鸣》当然有很多毛病,但它是一款不太在意外界眼光的《最终幻想》。它没有陷入“最终幻想该是什么样子”的存在主义焦虑,也没有为了迎合现代受众去刻意“与时俱进”。它没有对过去那种怯懦的献媚,也没有对所谓传承的模糊执念。评测者甚至认为,它比《勇气默示录》更不执着于传承——后者虽然巧妙借用了经典《最终幻想》的元素,但仍然严重依赖系列过去的时代。
当然,《共鸣》里也有对过去的献媚,比如抛出“spoony bard”这类直白到有点扎眼的梗。但在中盘之后进入状态,它就只是它自己,好坏都认。多个星球?女巫变成陆行鸟?僵尸、魔法和科学共存而没人多看一眼?行,都可以。什么都敢来,而《共鸣》对自己的逻辑足够自信,能把这一切串起来,让人觉得自然而不是割裂。
评测者解释说,这种自信之所以重要,看看主线《最终幻想》过去15年就知道了。那是一个充满不确定和自我怀疑的时期。《最终幻想13》把体面感放在第一位,交出了系列里最松散的故事之一,还得靠两部同样松散的后传去收拾。《最终幻想15》则被拆成书、电影、动画和游戏多个部分,分散到各种媒介上,因为那是当时“媒体该做的事”。它还向开放世界潮流妥协,其实并不需要——开着车在大世界里跑确实能强化兄弟公路片的感觉,但空白太多、能做的事太少,评测者说自己总觉得这游戏在主动让他玩得不开心。
《最终幻想16》受这套思路影响最深:看起来是被规定好的30小时流程、索尼式动作手感,以及为了黑暗奇幻而硬塞的脏话和裸露——这些都是现代游戏的标签,但不是《最终幻想》。评测者认为,Square Enix因为太担心怎么让旗舰系列显得现代、显得有吸引力,反而浪费了机会;它本来不需要去勾选任何选项,只需要做自己。
《共鸣》证明,想让《最终幻想》保持相关性,并不需要越肩视角的动作,也不需要给战斗系统做多余的改动。它对系列经典职业系统的几处调整——新的战斗定位、不同的法术、从单人构筑转向团队构筑——已经足够让它焕然一新。世界地图引入了非线性的元素,又没有拖累体验。后期的支线任务扩展了角色塑造和支线剧情,却不需要几十小时的动画、建模和配音,也不需要一部完整续作来解释自己。评测者称,这是《最终幻想12》以来最有现代感的一作。
公平地说,Square Enix当年也很难走别的路。2015年,无论是它还是任何发行商,都没法为一部看起来像《共鸣》这样的游戏定高价并说服市场。那时,追求照片级真实和“大就是好”的竞赛还没有把游戏行业推下盈利悬崖,独立游戏也还没像现在这样突围,而消费者和媒体的普遍共识是:回合制已经过时了。让人花50美元买一款2D回合制游戏,在当时是个糟糕的主意。
这些年情况变了。发行商们吃了苦头才明白,在一款游戏上砸几亿美元,不代表能收回几亿美元。消费者也明白了,游戏就算不像电影,也照样好玩。怀旧大概要为后一个转变记上一功:人们渴望“经典”RPG,Square Enix用《八方旅人》回应了这份渴望。评测者评价那是一款生硬、过于公式化的游戏,但它开启了HD-2D潮流,Square Enix这些年逐步把它打磨得更精细。
《共鸣》也是最早一批推动HD-2D边界的作品之一。《勇者斗恶龙》重制版乃至《八方旅人》主要是向后看的——HD-2D的存在,是让老式美术在现代受众面前看得过去。相比之下,《共鸣》用电影化的手法处理像素美术,甚至用上了让人想起PS1时代《最终幻想》的FMV式过场。评测者认为结果很美,偶尔还挺动人:你不需要写实来打动人,只需要风格和好的美术指导。
于是评测者开始想:如果再做一款《最终幻想》,把气派和自信的视野放在最前面,而不是捡别的工作室已经啃干净的潮流剩饭,会是什么样。他很希望Square Enix来一次彻底转向,完全抛弃过去十年的开发套路,但他也预计《最终幻想17》仍会执着于某种过时的体面感。他真正希望的是,在它旁边还有另一款《最终幻想》,把《共鸣》开的路继续走下去。
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