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这片土地,容得下更多“大圣”,只要你有勇气重走西游之路;这座江湖,也站得下更多“大侠”,只要你仗正义之剑,便能走天涯。
文/李瑞峰
《影之刃零》接棒《黑神话:悟空》续写国产3A游戏新传奇。据每日经济新闻报道,10月29日,《影之刃零》发售即登顶全球畅销榜。《黑神话:悟空》制作人冯骥发声力挺,《影之刃零》制作人梁其伟回应感谢,“黑神话悟空 影之刃零”相关词条登上热搜。
同为国产高规格3A游戏大作,免不了被拿来比较。评分方面,《影之刃零》PC版在专业游戏网站Metacritic拿到88分媒体均分,超过了《黑神话:悟空》的81分;销量方面,据预购量及首日在线峰值,恐怕拼不过《黑神话:悟空》。
不过,对于这两款国产3A游戏来说,它们之间有比输赢更重要、也更可贵的东西。
两场“中式梦”:做大圣,当大侠
这两款国产3A游戏,圆了玩家两场“中式梦”:做大圣,当大侠。
造“中式梦”,首先要靠中式美学打底。
黑神话团队走遍全国,实地扫描古建古迹,晋城玉皇庙彩塑化作亢金龙,大足石刻被搬入秘境,隰县小西天撑起“既见未来,为何不拜”的震撼,游戏里频频出现的青砖黛瓦、斗拱壁画、天井庭院、苍山古庙等,无不刻有中式美学印记。
《影之刃零》则把目光从东方神话转向人间江湖,其场景同样是遍访中国城乡进行3D扫描,主创采集了不少古建筑、传统器物与非遗道具,又独创性地将舞狮、傩面、川剧变脸、木偶戏等元素与机械装置融合,形成别具一格的“武侠朋克”。
既是动作类游戏,核心自然离不开动作。二者的动作系统,也极具中式特色。
《黑神话:悟空》以棍法为战斗基础,兼有定身、变身、分身等法术系统,是从孙悟空身上抠出来并游戏化的独有设计。而《影之刃零》含刀剑锤弓钩钺斧枪等超50种主副武器,几乎搬来了中国兵器谱。
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梁其伟在采访中表示,日式动作游戏多借鉴剑道对决逻辑,欧美动作游戏更依托物理算法,这两种成熟范式都无法呈现中式武侠的独特韵味。为此,该团队与四川峨眉、广东南狮、河南少林等武术传承人合作,请功夫明星甄子丹担任顾问且亲自出演,数千小时动作捕捉,只求创造独一份的中式武侠。
视觉是“皮”,动作是“骨”,最核心的“魂”,当属它们扎根其中也在认真表达的中国文化。
《黑神话:悟空》让世界看到东方神话的魅力,《影之刃零》则赓续近两千年的武侠文化。从古之游侠到金庸、古龙等武侠作家,从香港动作片到功夫巨星,中国的侠或曰中国功夫,一直是文化输出最闪耀的名片之一。但游戏领域,尚缺一款武侠大作,让世界见识中式武侠的底蕴。《影之刃零》的出现是厚积薄发,也是恰逢其时。
《黑神话:悟空》销量已破3000万份,保守估计全球至少3000万人做了一场“大圣梦”,而《影之刃零》的“大侠梦”能走多远,我们不妨拭目以待。
国产3A游戏赛道的接力
在这两款游戏之前,游戏行业一直有一个“天问”:中国到底能不能做出3A游戏?
过去谈及3A游戏,言必称日欧美。中国单机玩家翘首以盼,终于在2024年等来了《黑神话:悟空》,而且还斩获多项全球游戏大奖。
作为赛道开辟者,《黑神话:悟空》以一部作品同时验证了创作能力、全球发行与国内单机市场的可能。它给后来者留下的,除了一个极高的标杆,还有玩家基础、社会关注和“单机游戏值得投入”的信心。
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梁其伟对此说得坦白。2020年黑神话实机视频发布时,他看得“彻夜难眠”,“这种东西,是真想做啊”。2024年黑神话正式上线,此时已在开发《影之刃零》的他又写下“喝水不忘挖井人”,感谢黑神话给同行勇气,给行业信心。
而这名“挖井人”也不掩饰对《影之刃零》的偏爱。2025年《影之刃零》新实机视频发布,冯骥惊叹“日子真的好起来了”;及至正式上线,他又发长文力挺《影之刃零》。
这并非商业互吹,而是同行的惺惺相惜。一个3A游戏,投入成本3到4亿元,打磨也需三四年,市场又不及手游、网游,且有不足之处还会被挑剔甚至湮没。他们彼此都懂。虽为同行,想得却是先把整个赛道的炉子烧旺,把蛋糕做大,才是当务之急。
换言之,一部爆款证明不了一个赛道。《黑神话:悟空》除了品质极佳,也离不开“首款3A游戏”的情绪红利和西游这样的大IP,后来者难以复制。所以,作为赛道“第二棒”的《影之刃零》就尤为重要,如果它能交出不错的答卷,便能给后续项目、整个赛道提供更理性的参考和样本。
这个赛道后面还有《归唐》《古剑》《湮灭之潮》《猿公剑:白猿觉醒》等不少游戏,大家都在观望、也在期待“第二棒”能跑稳了。
从一个团队的先行,变成两家厂商的互动,再变成一群人的接力,国产3A游戏赛道才能越来越好,才能真正跟日欧美那些老牌游戏厂商掰腕子。
时代需要这样的“寻心”叙事
换个角度看,《黑神话:悟空》和《影之刃零》的意义,可能不止于游戏本身和整个赛道,它们还共同承载了一段弥足珍贵的“寻心”叙事。
梁其伟是清华本科,耶鲁硕士。他曾因制作游戏而耽误学业,后来自制好评如潮的独立游戏《雨血》。之后放弃国外工作,回国创办灵游坊,推出两部《雨血》续作,被国内游戏业誉为“天才”。
但因为彼时单机游戏生存土壤较为严苛,灵游坊陷入困境,他开始开发系列手游《影之刃》。商业成绩亮眼,但层层氪金系统让无数玩家直呼失望。梁其伟并不回避这份“撕裂”,他在等待,直到时机成熟,毅然砍掉其他项目,一股脑投入《影之刃零》中,直到今天交付这个用心之作。
冯骥的经历几乎与他如出一辙。他早年寄托个人理想的神话作品《斗战神》,因过度商业化而惨淡收场。无奈出走腾讯,创办游戏科学。先后做了几款赚钱的手游,有了资本不忘初心,这才毅然决然地去制作《黑神话:悟空》。
迂回、蛰伏、妥协,两人都经历过。可贵的是绕了那么远,他们最终都选了更难走、也更接近本心的那条路。这一走,就是数年。
冯骥在力挺《影之刃零》的长文中写下“桃李不言,功不唐捐”,他笃信“这个世界始终存在着某种宏大的公平”。两个游戏如今的口碑评分、市场反馈和海内外媒体的赞誉,算是回应了他们这一趟艰难曲折的寻心之旅。
他们用两款游戏、数年坚守证明:曲线可以走,初心不能丢。这对每一个在现实里迂回、又不甘心放弃的年轻人,对每一个依然相信理想主义的行业,乃至对这个渴求效率与流量的时代而言,都是一种安慰和鼓舞。
这片土地,容得下更多“大圣”,只要你有勇气重走西游之路;这座江湖,也站得下更多“大侠”,只要你仗正义之剑,便能走天涯。
编辑 赵瑜
审核 何先菊
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