血月高悬,街巷化为炼狱,这里是神圣法兰西共和国的首都巴黎,23年前曾有一场足以影响世界的革命,直到现在印刻在血脉中的诅咒再次疼痛,这无疑会是一场足以铭记史册的战斗。
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数天前,巴黎的教皇发出信鸽寻至各处,要求驱逐巴黎之巨恶。如今,不明来源的入侵已经汇入被洗脑的英杰和黑暗魔物的阴影。而以鲜血与暴力为主的纵火与洗劫,又把整个国家拖进了秩序危机。
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这里是贝尔蒙特家族仅存的父女二人,承蒙邀请已然抵达黑暗中心的巴黎。
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作为最伟大的吸血鬼猎人,特雷弗曾在二十年前的瓦拉几亚挫败德古拉的复活,而现在他的女儿萝丝将作为恶魔城正统主角继承“贝尔蒙特”之名与传承千年的吸血鬼猎人命运。
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塔罗牌、圣鞭与魔法,当我们来到《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》仿佛步入了一个新的时代,科乐美把这代恶魔城外包给了曾参与《死亡细胞》、《波斯王子:Rogue》制作的工作室Evil Empire,基于此《贝尔蒙特的诅咒》本就与五十岚、小岛、山根等人参与的原制作团队存在根本上的差异。
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至少我没有其他游戏遇到“眼前一黑”的情况,游戏首先要能玩,任何一名玩家都拥有“因游戏问题无法正常运行”情况进行差评的权利,次日游戏更新解决了该BUG,但无疑给我留下了深刻的印象。
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但是这并不代表着《贝尔蒙特的诅咒》应该被完全否定,事实上她更像是一个野心勃勃的新时代作品,也就是以《空洞骑士》为代表的类恶魔银河城Act游戏。
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这并非咬文嚼字,为什么恶魔城像类银河恶魔城?
这代作品刻意地降低了RPG的数值影响力并提升了地图ACT的成分,并放入了以能力锁、知识锁为代表的限制性元素,但是却缺少了一部分传统作品的美感,包括以《白夜》为代表的结构反复与对称,由此产生规律性的软引导并用细节的变化取消掉重复性的体验部分。
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而《贝尔蒙特的诅咒》则是多考虑炫技性的展示,可以这么说:我们做了很厉害的关卡挑战,而通过考验的玩家也会非常厉害。
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尽管对于大部分不追求全收集的玩家来说,这并没有什么错误,因为剧情主路线并不需要100%的达成度也能通关。但是对于更多的深度玩家而言,也相当于融入了大量的跳跳乐与摸不着头脑的地图解谜成分,无疑是一场设计体验的灾难。
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这方面甚至于高过了《贝尔蒙特的诅咒》在地图另一方面巧妙设计上的优点:地图内所有资源都可以运用于跑图,注意甚至包括那些跳跳乐平台上的怪物!
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不幸的是这个优点甚至是我在第三次重开游戏冒险时才发现的,类似的思路我曾在《致命利爪》中见过,但是只有在本作中这项设计才真正发扬光大。
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得益于Evil Empire还原了恶魔城最具代表性的武器“圣鞭”,你既可以像《超级恶魔城4》中挂住特殊圆环摆荡,也可以勾住敌人快速移动并选择打出鞭击,会往勾点上移一小段距离。
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其实拿鞭子赶路不是什么新鲜事,像《锈苔》和蜘蛛侠就完全依赖绳索类技能在地图游荡,享受飞翔一般自由的快乐。
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但是在恶魔城中结合怪物站点与平台关系移动,甚至开拓了不少有趣的探图解法,假如说按照制作组原始设定的普通道路进行危险重重而低效,那么顺着会飞的怪物直接上滑到新平台无疑会带来新的乐趣。
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另一方面除开自带的圣鞭能力,游戏内一共有7种武器风格,每类都有4种等级的武器,如果说玩家还记得“Rpg的数值影响力被降低”这一点,前三种等级的装备打击手感其实并没有区别,只有传说武器会有特殊机制。
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而在不停的战斗中,我们会不断提升等级以增长攻击力与防御力,也就说发展到后期开始循环跑图时,《贝尔蒙特的诅咒》的体验将大大不同,尤其是进行到中后期解锁传说级武器时,整款游戏发生了质的改变。
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所以我原谅了《贝尔蒙特的诅咒》?
那我可要再进一步深入到本作地图设计了,尽管我们初始自带蹬腿跳而且还有不少圣鞭的小巧思,但是这款游戏里充斥着泛滥的单向门,几乎到了令人发狂的地步。
今年《尘埃异变2》中我曾体验到各种机关门、钥匙门,这是恶魔城与魂类游戏偏爱使用的作图技巧,旨在限制玩家初见的跑图路线而不至于过分自由,一路直通城主厅(假如我有二周目记忆,3小时存档直通坏结局)。
而《贝尔蒙特的诅咒》除了传承,还额外加入了能力锁+机关门的要素,也就是砸地、冲刺、二段跳,更类似于银河城,非常明显的产生了极大量的重复跑图。
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注意是极大量,比如圣婴公墓地图里击败美杜莎来一次、守财奴来一次(注意这条路串联地下墓穴)、获取刚格尼尔再来一次,期间获取各种小能力找不到路甚至还能继续回来摸掉能力锁。
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然后玩家能够得到些什么?大部分是给经验的神像、生命/法力碎片、几个新饰品与新的道路,不过我并不完全否定这个设计——
别忘了恶魔城中最关键的RPG色彩,在重复跑图的过程中同时解锁了捷径与更高的等级,从一开始稍显吃力到后期借过一下,不仅是手法的提升,更是无形之中带来了刷刷刷的体验,于是我又回到了老一辈恶魔城?!
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真是令人哭笑不得,分明是前辈们令人诟病的刷卡,却意外结合了探索与战斗,使其减少了刷的体验而提升了跑的路线,巧妙但是不乏让玩家迷路的可能。
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毕竟游戏的引导也依赖于知识锁,也就是在剧情对话、场景收集中获取信息,然后进行探索流程与解谜,一方面是提升玩家沉浸度,另一块则是有助于玩家理解地图设计——
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抱歉,这些用诗歌与符号的信息真不一定理解得了,先不说萝丝不可能同时成为“艺术家”与“秘术师”;击败BOSS之前能不能集齐都存在很大的问题,比如藏书库有个解谜信息依赖于玩家在角落里坐着休息,然后箭头自动浮现,不太像人。
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监狱塔升降机贞德很赞,钟楼隐藏小道铁拳硬了,路过的伪王表示开饭了!恶魔城系列攻略区播放最高的一集,《贝尔蒙特的诅咒》的引导性真的做的很可爱,也很可碍。
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于是你将见证到这十年内最强的吸血鬼猎人:萝丝 贝尔蒙特,阿鲁卡多的亲孙女,完成了前代特雷弗未能做到的一命单通德古拉壮举,除开死神剧情杀吃了一次亏,其余BOSS均如大运一般碾压了过去。
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不仅自带圣女辉光弹反技、掌握各项跑图探索技巧,圣鞭“吸血鬼杀手”火焰效果常驻(来自于贝尔蒙特初代目里昂的认可)、甚至恶魔城内外各种地图也倒背如流,原来游戏里强大的一直是我?!
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再看装备魔导器搭配中的“苍白之刺”(萝丝所受的正面攻击伤害降低60%)+“夜之泪”(MP为0时受到伤害降低50%),也就是说没蓝时正面受到伤害为:-10%(实际取0),换言之正面无敌。
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用拳套计算各种魔导器加伤,然后把BOSS灌伤秒了还是太吃操作了,不用地图探索限制萝丝大人,整个游戏难度会如同奶油一般化开,本质还是横版Arpg,但是内核却尤为复杂。
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那么《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》带来的是什么?
一场演出,在荆棘与刀尖上跳舞的恶魔城味艺术,以探索与培养为目的,牺牲掉部分艺术与技术精华并将贝尔蒙特与德古拉的故事延续下去。
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我观察过许多首发并积极体验的朋友,他们很多都已经是石像鬼的状态,过上来事了人要醒,下班只想躺的生活,游戏?太奢侈了,时间就像海绵中的水,得给自己保湿才有生活中的活力。
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于是《Streets Of Fire》(A-02曲)响起,这既是巴黎街区熊熊燃烧的交响乐,也是召唤“老玩家”们集结的进行曲,恶魔城或许是一种游戏记忆,是一种游戏精神,逐渐演变为了百花齐放的游戏类型,但是她最终也是《恶魔城》。
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腐朽黑暗中孕育的奇迹,当邪恶压倒性地位于强势方时,新生的正义注定像星星之火开始燃烧,具有浓郁的浪漫主义色彩,以及Gothic的神秘宗教元素,大概这也是《OF ASH AND FIRE》(A-04曲)的灵感来源之一吧。
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所以《贝尔蒙特的诅咒》让我内心如此复杂,尽管毫无疑问这是这18年内最好的一部正统ARPG作品(注意到《被夺走的刻印》于08年首发于NDS平台),但是让我来定性:青涩而全力以赴的新时代作品,恶魔城这个IP大旗太重,被赋予了太多期待与幻想。
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太多的想法尚不能用言语表达,而这一切又随时代洪流共同构成了恶魔城的未来,此时此刻恰如巴黎的大火正在燃烧,风暴正在以不可控制的方向成长,直到《Final Dawn》(B-38曲)响在黎明。
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