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《非我:择谁》核聚变试玩报告:人各有命

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“我们的恐惧并不相同”

我很难给《非我:择谁》(UN:Me)下一个明确的类型定义。

不过,这并不是因为它在主题或玩法上有多么别出心裁——事实恰恰相反,这款游戏中充满了似曾相识的叙事手法与游戏元素:一名手无寸铁的女高中生,徘徊在一个奇怪的超现实主题迷宫中,迷宫里时刻徘徊着似人非人的诡异怪物,而主角要做的就是解开或找到对应的谜题机关,尽快逃离这里。

陈旧老套的概念,让《非我:择谁》有了一张近似传统恐怖和密室逃脱游戏的外皮。而对一款独立游戏来说,这些元素的组合,往往又代表了一种廉价、单调且烂大街的体验——无非就是用羸弱的角色性能和难以抗衡的敌人制造心理压力,再用到处乱丢的碎片去逼迫玩家拼凑故事的那一套。



但在《非我:则谁》中,这些元素却被以一种全新的方式重新排列组合——或者说,它从一开始就没有将这些作为游戏的核心或唯一玩法。

这是我在此次试玩本作时,最直接也最真切的感受。

值得一提的是,在本次试玩《非我:则谁》前,我没有进行任何的预习——我的意思是,虽然早在去年年底,我们就已经看到过了本作的首发预告,但过于抽象的台词与场景蒙太奇,却让人很难抓住游戏的核心,加上不久前宣布的延期,更让游戏在各个方面都被额外赋予了一层神秘感。

而此次我们所体验到的DEMO,则像是用一种具象的方式,展现出了《非我:择谁》中偏向玩法和想要表达的东西,让此前那些神神叨叨的内容有了一次具象的总结,也让我终于开始看清整个游戏的轮廓。当然,考虑到游戏依然处于开发阶段,这些内容可能会与实际游戏内容存在一些出入。



《非我:择谁》的游戏目的,是为少女找到“真正属于这具身体的灵魂”。

这并非什么抽象或哲学命题,而是字面意义上的:《非我:则谁》的女主角的身体中,同时存在着四个性格迥异的灵魂。玩家的目的,就是要通过与各个灵魂的对话,收集与她们身份相关的信息线索,驱逐多余的灵魂,最终找出身体真正的主人。游戏中的迷宫,似乎也更像是一种收集信息的过程,它会将与灵魂相关的东西投射出来,并随着信息的丰满逐渐展开,其中有些来自被少女遗忘的记忆,有些则来自她们内心中希望遗忘的东西。

这就有了在开头试玩时,我所提到的那套烂大街的恐怖游戏循环模式——玩家操作少女,一边躲开那些诡异的非人之物,一边在迷宫中找到那些能够触发关键词的线索,然后开启前进的道路。



但就像我反复提到的那样,这并不是《非我:则谁》真正的核心体验——它的特别,在于“四个灵魂”并不是一个简单的背景设定,反倒更像一种衔接设定和玩法的开关,让玩家反复陷入一种极度“不稳定”的游戏体验中。

这种“不稳定”,来自少女身体中的四个灵魂——她们总是争夺着同一具身体,这也导致了在探索迷宫的过程中,你所操作的那个角色时刻都可能发生灵魂的更替。

这些成功夺舍的灵魂,就像是顶着同一张面孔,内在却截然不同的人——她们有着全然不同的性格、不同的言谈举止、不同的人生经历、不同的心理创伤。而她们每个人眼中的世界,自然也不尽相同:有时候,在某个灵魂眼中再普通不过的世界,在另一个灵魂眼中却显得昏暗诡异,而由某些心理创伤所形成的具体威胁,也只会袭击特定的灵魂。



于是,这就造就了《非我:则谁》中,一种无比接近传统恐怖游戏,但又在某些地方有些“错位”的游戏体验。

事实上,传统探索和逃生型恐怖游戏的规则,在很大程度上是建立在一种不变的身份关系中的——正是因为周遭环境会对角色造成阻碍与威胁,玩家才需要不断地针对这种关系考虑对策,或是逃跑,或是使用有限的资源与敌人周旋,但《非我:则谁》却提供了一种更加简单的做法,就是转换主角在当下场景中的身份。



为了更加清晰地表现身体的易主,游戏特地用了罗马数字“I到Ⅳ”的形式,为每个灵魂做出区分——在这里,我们也借用这种称呼方式去分别看待她们每个人。

在此次DEMO中,游戏一共展示了少女的三个灵魂:

在她们当中,“I”似乎是性格最符合“普通人”标准的那个,她对面前诡异的世界表现出了一种普通人的感性,回答玩家提问时也表现得相对坦诚,而她的心理创伤,似乎来自一个披头散发,全身沾满鲜血,只能靠着双手爬行前进的半身女人。



相比之下,“Ⅲ”则表现得厌世且冷漠,总是对玩家所抛出的问题流露出不屑。但同时,她又极度缺乏安全感,只有在将折叠刀攥在手上时,心里才会感到一丝踏实。而她的创伤,是一个体型微胖、神情猥琐的中年男人,这个男人会在更衣室的布帘、即将打开的拉门,甚至是沙发下的空隙中突然出现,用一种JumpScare的方式纠缠主角。

而“Ⅳ”倒更像是一名误入歧途的不良少女,不仅言行和举止粗暴,面对玩家的质问也一直表现得极不耐烦,但却会对那些徘徊在迷宫中,时刻保持着夸张而诡异的笑容的“护士”感到恐惧。



于是,身体主导权的转换,在这里成了一种有趣的演出和规则触发装置:当一个灵魂受到威胁,她便很有可能躲避到意识的深处,少女在当前场景中的身份也会发生改变。比如,“Ⅲ”与“Ⅳ”就不会遭遇可怕的半身女,而“I”和“Ⅲ”同样不会受到“护士”的追赶。

还是那句话:每个灵魂都更像一个独立的角色,只是碰巧被塞进了同一个身体中。

所以在游戏中,这种主导权的交替机制既能触发不同的惊吓元素,也是灵魂用于逃避威胁的可控手段——如果你正被某些东西追赶,那“换个账号”就是解决问题最行之有效的方式。

由于本次试玩的内容相对有限,我们还不清楚灵魂切换的具体契机,但在游戏中,主角常是突然一阵头疼,身体就被易了主,游戏虽然允许玩家主动改变当前操作中的灵魂,但这种完全自主的改变机会反倒更像一种有限的资源,用了就没,我也不知道应该通过什么渠道补充。



但可以肯定的是,这种机制会在游戏中起到非常关键的作用。因为,它所影响到的不仅是主角和敌人的关系,还有玩家对迷宫的探索体验。

在本次试玩中就有这么一个桥段:当面对放置在走廊中的一块“禁止通行”标牌时,“I”和“Ⅲ”都会被拦住脚步,但性格更加粗暴的“Ⅳ”却会直接踢翻这块标牌,这个举动不光展示了各个灵魂在性格上的不同,还为探索打通了道路,增加了玩家可以自由行动的范围。

游戏没有将这个过程设置为一个必然触发的固定事件,只有条件满足,它才会发生。而在身体被另外两个灵魂主导的情况下,稍微绕一下远路同样可以解决问题。这不禁让人好奇:这种个性上的不同,究竟还会为探索带来怎样的变数。



而最后,还有一点让《非我:则谁》有别于传统恐怖游戏之处:“探索”与“逃脱”看上去是游戏的核心玩法,实则却只是玩家达成目的“过程”。

“探索”的真正目的,是让玩家去了解各个灵魂的人格与经历,看看她们到底是谁、来自哪里,又是出于什么目的争夺着少女的身体——只有搞清了这些,玩家才能找到身体的真正主人。

老实说,我并不知道“玩家”在游戏中扮演的是怎样的角色,游戏似乎也没有告诉我的意思。而这样的“藏一半漏一半”的处理方式,最先让我联想到的就是《寂静岭:破碎的记忆》或《直到黎明》中的“心理咨询”桥段,两者都将第一人称下的对话,设计成了叙事诡计的一部分,但《非我:则谁》却正好相反,似乎玩家才是那个藏着秘密的人。

在这个对话环节中,你需要在一个类似“诊疗室”的场景下面对少女,通过选择话题逐渐还原出各个灵魂的轮廓。在此次试玩中,每当少女在迷宫中发现一件与灵魂相关的关键物品,就会解锁一个新的话题,供玩家在对话中使用。



在与少女对话的场景中,背景的墙壁上会以罗马数字的形式标示出灵魂的身份,但在熟悉了每个灵魂的性格后,你便能通过一些更加直接的方式分辨出她们每个人的身份——虽然顶着同一张面孔,但她们的遣词用句、习惯性动作与面部神情,却总是会展示出巨大的差异。

这也是本次试玩中最让人感到意外的地方:对一款在玩法和题材上都充满“独立游戏”属性的作品来说,它在技术细节方面的表现却有些出乎我的意料。



很显然,为了让角色的动作和神态足够真实生动,《非我:则谁》使用了动作捕捉与面部捕捉技术。而在面对面交谈的情况下,这种技术也成了塑造角色和联系玩法的一环。

《非我:则谁》中的对话玩法说简单也简单,你只要抛出问题,每个灵魂就会给出符合她们性格与经历的回答,通过反复的追问,更多的信息就会被慢慢引出。

但问题是,并非所有人都愿意配合你的质问。有时候,你可能触及她们不想被提及的秘密;有时候,也可能会让她们想起过去的创伤。

为了准确地表现情绪的转变,游戏使用了大量细致的肢体语言和微表情,这些信息同样会成为对话的线索,而玩家可以通过共情、肯定,甚至激怒对方,来获取更多有效的信息。



事实上,这种玩法给人的感觉,反倒更加接近某种侦探与嫌疑人间的“问询”关系,尽管两者在类型和规格上都相去甚远,但基于动捕和角色神情的交互概念,却有着大量相通之处。

而在今天的独立游戏市场上,这套玩法的概念和体验几乎是独一份的。

只可惜,和许多浅尝辄止的试玩活动一样,此次DEMO在对话部分的表现仅仅停留在“引出信息”,玩家能够进行的对话非常有限,对此前游戏预告片中曾经提到的“灵魂情绪将会改变迷宫”,更是完全没有涉及——但这也没什么,毕竟作为一款注重叙事的游戏,《非我:则谁》中的任何信息都可能会和主线有着直接联系。

反倒是这套完整的玩法循环,让我想通了《非我:则谁》延期的真正理由——有些东西大概是真不好做,要不然《黑色洛城》中那套拟真的审讯玩法,也不会在很长时间里后继无人了。

即使从这个角度上来说,《非我:则谁》也够特别了。

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