一篇评论文章认为,《巫师4》和《赛博朋克2》不应把扩大地图、增加任务当成超越前作的主要方式。作者主张,CD Projekt Red应将更多资源投入细致的世界构建和更有分量的叙事,而非单纯堆高内容规模。
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作者以《巫师3:狂猎》为例,认为其广阔世界并不显得空洞,大量支线也具备叙事分量。游戏中令人印象深刻的部分,往往是赋予环境独特个性的小故事,而非规模最大的系统或场面。《巫师4》如果只是扩充活动清单,反而可能显得臃肿。
《赛博朋克2077》则在经历首发争议后,通过多年的更新和资料片改善了市场评价。评论认为,《赛博朋克2》今后不仅会与前作比较,还会面对玩家对前作从首发到后续更新完整历程的审视。
文章还将这一问题延伸至现代AAA游戏的生产模式:团队扩大、开发周期拉长和预算增加,都会推高发行商及投资者对销量的预期,即使作品售出数百万份,也未必达到既定目标。《巫师4》和《赛博朋克2》的地图规模、内容量及设计取舍目前并未由CD Projekt Red公布,上述内容均为作者对行业模式和续作方向的分析。
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