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对话B站游戏制作人:首月流水近亿,“秘诀”是反差

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一个月前,B站自研自发的捉宠like游戏《闪耀吧!噜咪》闯入了市场,,介绍其轻量化的设计和休闲温馨的产品基调等特质与其他产品“大不相同”。

捉宠赛道近年激烈的竞争几乎沿着一条既定路径推进,画面升级、玩法加重、内容堆叠,重投入默认成为入场门槛。在这一片向"重"倾斜的格局里,《闪耀吧!噜咪》却选择剑走偏锋,没有跟随主流打法去拼画面与体量,而是精准切入赛道中未被占据的生态位,以轻量化体验建立IP辨识度。

如今《闪耀吧!噜咪》上线已一个多月,在与制作人开拓的交谈中,游戏日报得知其取得了全球流水约一亿元的良好成绩。对中轻度产品而言,这一数字的意义不止于规模本身,它验证了在重资产竞品形成围堵的捉宠赛道中,轻产品依然拥有立足空间。

更值得注意的是,《闪耀吧!噜咪》并未止步于首发爆发。在多数休闲产品面临"开局即峰值"困境的当下,它在首月之后稳住了基本盘,继续留在牌桌之上。

这份表现自然引出了更多问题:不依赖重投入,《闪耀吧!噜咪》凭何取得这一成绩?在捉宠品类必须持续扩充内容的同时,如何守住轻度体验这一立身之本?面对愈发拥挤的赛道,这款产品的增长空间又指向何处?而制作组本身,又是如何理解捉宠品类当前的机会?

带着这些疑问,游戏日报与《闪耀吧!噜咪》制作人开拓展开了对谈。在他给出的回应中,两个方向逐渐清晰:坚持长线内容运营的节奏,以及把赛道差异化作为长期打法持续推进。

以下为本次采访实录,经整理有所删改:

游戏日报:先聊聊首月吧,《闪耀吧!噜咪》全球上线的表现符合你们的预期吗?

开拓:目前来看整体表现正常,全球首月流水近一亿,海外市场方面,美国与日本区域的表现则超出了预期。主要因为海外有《Pokémon GO》这样产品,本身就积累了很大的用户基数与受众基础;另外,海外地区内容消耗速度比国内慢一些,再加上美日市场相较其他海外区域,用户的付费意愿及能力都比较突出,所以整体数据会更好一些。


《Pokémon GO》

游戏日报:玩家的反馈情况呢?

开拓:国内玩家的评价很有代表性,说“这是B站目前最成功的一款自研产品,但是运营比较薄弱。”我们自己的评价是中规中矩。整体来看,海外玩家的反馈相对温和,国内的讨论会更激烈一些。玩家的好评主要集中在玩法休闲度、精灵设计和画风上,觉得这些都是我们做得比较好的地方,而争议则更多集中在付费和体力内容方面。

游戏日报:看来国内外玩家反响不太一样,两方还有哪些明显差异?

开拓:国内玩家在开服投入的时间精力都非常集中,希望尽快把能拿到的东西在短期内都能拿到,把能玩的内容都体验一遍。如果游戏无法及时提供新的体验内容,他可能就会流失;而海外玩家的游玩节奏更“佛系”一点,每天上线时间与肝度相对轻度,消耗内容的速度也比较慢,这个是最主要的差异,团队认为这也是国内玩家会觉得体力不太够用的原因之一。

游戏日报:那体力收得紧、可玩内容消耗过快,团队自己怎么看?

开拓:这确实是我们目前争议比较大的地方。我们的开发周期比较短,团队人力也相对有限,目前能够持续提供的内容还不够充足,所以现阶段体力收得比较紧。一方面,体力本身是比较关键的付费项;另一方面,如果现在投放大量体力,玩家很快就会把已有内容全部消耗掉。但之后随着内容补充上来,我们会通过新的活动和玩法增加体力投放,放宽这方面的限制。

游戏日报:为了对抗内容消耗,你们一直在做新内容,但这是否会与产品轻度定位产生冲突?以较重度的PVP玩法为例,它现在的实际表现如何?

开拓:其实可以简单透露一组数据:参与过PVP玩法的玩家大约占整体玩家的70%,但持续追求段位与周赛等目标的玩家占比在30%以内。也就是说,大部分玩家都体验过PVP,但真正持续投入的只是其中比较核心的一部分。另外,一些高付费玩家不一定会持续参与PVP,但他们很在意自己收集的宠物强不强、未来有没有使用空间、策略价值如何,这是目前的用户生态。

所以我们认为,PVP玩法的价值在于:一方面,它能够帮助付费用户更深入感受并认可噜咪的价值;另一方面,也为重视操作和策略的硬核玩家提供可持续游玩的内容。在此基础上,我们不会把它定义成所有轻度用户都必须长期参与的玩法。感兴趣的玩家可以深入研究,这样便不会与我们产品本身的休闲定位产生冲突。


游戏日报:沿着这个思路,产品上线后有没有出现此前没有充分意识到的用户需求?

开拓:国内玩家对"稳定成长感"的需求,比我们预期的高很多。玩家们在持续投入时间或者金钱后,希望看到噜咪得到更多数值上的成长,而不只是收集进度与精灵形态的变化。尤其是我们吸引到的付费用户和核心用户,他们对手游已经比较熟悉,接触过很多产品,对养成体验的要求比较高。我们原本想做得轻度一些,养成系统也相对简单,虽然几次测试中已经根据玩家反馈持续加深,但现在看来,还是没有完全满足他们的需求。

游戏日报:那针对这部分玩家,具体打算怎么回应?

开拓:我们会考虑增加一些可玩性、复玩性比较好的持续性玩法。如果玩家确实想一直玩,就可以通过这些玩法持续获得体力,之后再去抓宠。随着这些内容逐步补充,我们也就可以逐渐放宽体力这条限制,解决玩家既想一直玩、又想一直抓的问题。

但增加这些内容时,若处理不当,确实在一定程度上会与产品休闲定位产生对冲。所以我们设计新玩法时,会和PVP玩法一样坚持共同的原则给玩家选择,不强迫参与。玩家按照轻度节奏正常游玩,仍然可以完成收集。这对游戏的整体设计提出了更高的要求,但这样弹性的玩法对产品而言是必要的,可以让我们尽量兼顾不同用户的需求。

游戏日报:对更关注收集养成的玩家,接下来有哪些内容规划?

开拓:新的节日活动已经在安排了,届时会推出一批新的宠物收集内容。另外,在我们之前的验证当中,玩家收集并兑换五只小海獭,它们可以组合变身为"骑士铠",这种精灵获取方式的设计效果是比较良好的;类似这样收集不同组成部分、最终兑换一个完整的"王类噜咪"的活动,后续也会增加。


S1赛季只有一个"王",未来到了S2,我们计划把一个赛季分成大小两个阶段,推出两个"王"。除此之外,万圣节、圣诞节等节日活动,也会考虑推出类似无头骑士王、圣诞老人王之类的内容。为照顾到错过收集活动的玩家,这类精灵通常会在半年左右的时间中返场,节日类的噜咪则可能放在之后对应的节日活动中再返场了。

游戏日报:内容要这样一直补充下去,产能跟得上吗?项目在AI方面的应用有没有发生变化?

开拓:近期感受比较明显的是,AI对运营工作的帮助很大。我们线上曾经出过一次比较复杂的事故,不同玩家受到的影响不一样。按照过去的处理方式,梳理这么多不同的数据可能需要很长时间;但借助AI去扫描存档、分析不同账号受到的影响,再制定精细化的补偿方案,基本两三个小时就能处理下来,这对运营效率的帮助很明显。

日常的数据分析也很有价值。比如不同用户的留存、付费情况,以及他们在不同玩法中花了多少时间,AI能够比较快地给出数据和分析。还有一些新的玩法设计层面,过去面对需要大量高质量关卡和怪物AI支撑的玩法,我们可能不会考虑去做,有了AI之后,其中一些想法就具备了落地的可能。

游戏日报:看到团队除了自身内容产出,外部的内容也在追加。后续还会与达人进行联动吗?你们又如何判断一位达人是否适合被做成游戏里的噜咪?

开拓:我们会持续进行这种达人联动,不单限于国内,也会考虑海外达人。至于判断标准,这个问题问得很好,我们最近还有在开会讨论。目前肯定首先会从流量角度考虑,以其自身的话题度与新增用户规模预期考量;其次,是考虑达人特点与游戏整体调性是否契合,现有的玩家们会不会喜欢。

落实到形象设计上,我们早期也做过调研,玩家整体上比较抵触纯人类的宠物形象,所以我们大部分噜咪都是动物、植物等形象,这就需要达人身上最好有一些鲜明的梗或者可转化的设计点。比如老番茄的番茄脸和大司马的马头,都是可以卡通化的记忆锚点。如果大家对他的印象只有"这个人",没有太多可以延展的元素,可能就不太适合我们的游戏。


游戏日报:达人之外,联动的形式本身也会产生新变化吗?

开拓:当产能相较宽松时,后续的较大型IP联动或多角色IP联动,可能会做成主题赛季的概念,包括新的噜咪或新地图都会围绕着IP来构思,整体联动氛围会更强。

游戏日报:这也正是"万物皆可噜咪"想做的事。团队还希望怎么进一步诠释这个概念?

开拓:主要还是围绕不同赛季的主题来呈现,把我们熟知的许多概念都做成噜咪的形式。比如我们可规划美食主题的赛季,可以把全球不同国家、不同文化中的美食做成噜咪,像国内的佛跳墙、火锅、大盘鸡,海外的仰望星空派、法国长棍面包等都可以成为形象设计的来源。

目前规划中,一些赛季主题也会跟着时间节点走。比如S3可能结合春节,把鞭炮、舞狮等元素做成噜咪;S4则可能与春天有关。再加上我们后续持续会做的跨界联动,一起拓展这个概念。

游戏日报:概念可以铺得很开,但真正被玩家记住的还是具体的几只。回过头看,团队总结出了哪些能让玩家眼前一亮的宠物设计经验?

开拓:如果看最受欢迎、最头部的宠物,设计思路其实比较统一——传统意象加上新的创意。我们会先用清晰的定位和玩家熟悉的概念设计,再用创意做出区别。

比如S1赛季里的骑士、龙,都是玩家原本就熟悉的概念。在这个基础上,我们再加入一些新的设计,比如骑士铠并不是一个具体的人,而是一副由几只宠物组合而成的铠甲,这就是它的创意点。同时,受众最广的噜咪,整体表达通常都比较正向,比如帅气、美丽、可爱,或者属于那种"一眼强"的视觉感受。玩梗类、诙谐类的宠物也有自己的受众,但通常不会是覆盖面最广的那一批。


游戏日报:这套经验,和你们在B站做二游类产品的经历有关吗?这种经历有哪些可以应用到后续产品研发中?

开拓:事实上B站目前并不拘泥于二次元品类,可以看到现在生活区、影视区等板块都已经蓬勃生长起来了,给《闪耀吧!噜咪》带来了很多非传统二次元用户,这让我们认识到潜在用户圈层发生了显著泛化。

而从自研自发角度看,主要还是研发、发行两条线的人才和流程积累。此前B站自研游戏体系不太完备,这算是第一次跑通了流程。比如全球SDK的搭建、付费体系的搭建,以及全球各地区的上架流程,虽然踩过不少坑,但最终都落实下来了,形成了有效的经验。其他像是游戏的发行经验,以及和UP主合作的经验等,都能落实到后续的产品中。

游戏日报:回到赛道本身。团队是如何理解捉宠品类目前的市场空间?

开拓:我认为要区分地区去看待。国内整体竞争更激烈,赛道也更拥挤。我们把自己的产品定义为"休闲捉宠",目前来看,无论国内还是海外,这个方向的市场空间都足够支撑团队生存和持续运营,其中海外的潜力会更大一些。不过不管怎么细分,大家面对的用户总量始终是相对有限的,都在做存量用户的争取。

游戏日报:在您看来,捉宠品类产品真正实现差异化的内容是什么?

开拓:短期靠玩法,长期看IP。

游戏日报:这句话落到《闪耀吧!噜咪》这样的新IP身上,突围的路径是什么?

开拓:首先做好我们自己应该做的,持续产出用户喜欢的宠物和内容。但国内的空间相对有限,用户规模也会受到一定限制;海外则有更多拓展用户的机会,不同地区、不同用户类型,都可能带来新的增长点。

从我们的观察看,主要原因在于当海外玩家谈到捉宠游戏IP时,想到的主要还是宝可梦;而国内除了宝可梦,还有《洛克王国》《赛尔号》等产品,以及后续的新项目,竞争会更激烈。

游戏日报:最后,团队给产品设定的下一个目标是什么?

开拓:第一是坚持内容持续研发。尤其国内玩家对内容量的呼声很高,我们很多核心用户每天在线一个小时以上,对于这样的用户黏性,现有内容确实比较匮乏,需要持续做补充。第二,就是在服务好现有用户的同时,通过不断跨界联动和IP合作带来新增用户,持续扩盘。不管国内还是海外,用户的诉求和反馈我们都要优先解决,然后再去寻找不同地区、不同类型用户的增长点,持续扩大用户总量。

目前比较明确的是半年的目标:把现阶段反馈最集中的问题解决掉,包括国内玩家提到的内容不够、体力太少等问题。我们希望这些核心问题在半年内得到解决,同时继续拓展海外不同地区,以及国内的新用户群体,内部也有相应的数据指标。

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