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原作销量千万,对话腾讯新FPS团队,硬核射击如何带来MMO体验

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越艰难,越上瘾

我蜷缩在一栋废楼的拐角处,外面是连续不断的迫击炮轰炸。

在炮火的间隙里,我勉强分辨出一些来自小队长的指令:他和几名队友已经悄悄摸向了对楼的敌军据点,现在,我只需要躲好就行。

但一分多钟的交战后,数名队友仍然倒在了楼下的空地上。作为队伍里仅存的医疗兵,我咬着牙从门口不远处拖进来一名队友,正包扎着,又一枚炮弹在背后的窗口炸开,飞溅的弹片轻松地把我也一带击倒。


坏消息是,这轮攻势又被敌军守了下来;不过好消息是,队友终究是被救了起来,我们很快便能组织起下一次重复。

一周前,腾讯代理发行的《战术小队:破晓攻势》开启了新一轮“启明测试”的招募。这款主打大型战场的硬核军事模拟FPS,前身是由加拿大世外工作室(Offworld Industries)开发、上线于2020年的《Squad》(谐音“丝瓜”),最初只是源于《战地》系列的一个模组。

但游戏上线后至今已经拥有1000万份的销量,国区更是贡献了其中的200多万份。在射击圈内,“丝瓜”拥有相当稳定的一帮老玩家,动辄即是成百上千小时的游玩时长。也因此,腾讯早在2021年就宣布了与世外工作室的合作,并在今年5月底的腾讯游戏发布会上展示了游戏的首曝PV。

在公布新一轮测试节点的同时,《战术小队》也参展了同期举行的北京核聚变线下站,我在现场玩到了游戏最新的版本,前文所述的小故事也是这次战役中的一段小插曲。


说实话,哪怕我对游戏内容早有耳闻,也对自己“填线宝宝”的身份早已做了不少心理预期,但实际游玩中的感受依然震撼了我。在现场,负责玩法的游戏策划言桢安慰了我们一下,一方面,我们在这次体验中面对的对手是一帮经验丰富的丝瓜老兵;另一方面,它与市面中绝大多数游戏都不太相同,并不鼓励玩家依靠个人能力解决问题。哪怕在各类射击游戏打得火热的市场里,《战术小队》也有自己足够鲜明的优势。


一款不只靠枪法成立的FPS

在如今,想了解一款游戏最好的切入口其实不一定是它的游戏介绍。

打个比方来说,现在许多热门游戏都有自己的“玩家圣经”,里面大多是游戏过程中的某个切片时刻,玩家在特定情境下表现出的情绪和看法成了引发共鸣的破圈点。

在丝瓜里,现如今最出圈的片段大概就是下面这则视频。


视频里的主角是一名小队长,在战斗中质问为什么自己的小队没能分配到可以反制载具的“重筒”——这是游戏中主要负责攻击坦克、装甲车等载具的兵种。一般来说,在没有我方载具支援的情况下,游戏中的步兵面对载具是几乎没有抵抗能力的。

在这部圣经火了之后,视频中的小队长特意又发了一部当时的战场复盘视频。在当时的情况下,整支小队仅剩的机会其实只有一条:全队拿命开火吸引注意力的同时,利用队伍里的“轻筒”让对方的装甲车失去行动能力,再由工程兵一路爬到装甲车底下,用反坦克地雷击毁敌方载具。

简单来说,就是拿命填。


虽然视频中展示的只是某些特定时刻,但你也可以由此看出来一些《战术小队》的特殊性所在。

它是一款相当硬核拟真的游戏,战场中的资源都是相当有限的、人没法在大平地上跑过子弹、个人对整个战场的影响微乎其微,许多时候的密集交火区域里,双方士兵都是在掩体后“蠕动”着艰难维持战线。

也因此,游戏更大的乐趣在于“扮演感”或“沉浸感”,玩家扮演着真实战场上的大头兵,听从指挥,并且与身边的队友相互依靠。


言桢说这其实更类似一种名为“Larp”的体验,它的全称是Live Action Role Playing(实境角色扮演)。在这种扮演中,玩家的反馈感主要来源于环境里产生的各种复杂情绪,也由此更容易与身边的同伴产生密切的联系。

因此,在圣经中的小队长才会在战后爆发出激烈的情绪。因为游戏在那次短暂的情境模拟里,将9个原先的陌生人凝聚了起来,成立了一支悍不畏死并且齐心协力的队伍。


这样“与人游戏”的感受在《战术小队》中普遍存在,并且其存在的方式相当多样,由此形成了游戏的长期乐趣。

比方说,在《战术小队》的对局中,你大多会发现被救起的队友很乐意跟你说一声谢谢,倒地时也会有人在队伍语音里狂吼“别放弃”。

言桢自己也是一名超过3000个小时的玩家。在他看来,玩家接触《战术小队》的前几百个小时,可能只是被它的军事扮演感吸引。但等到500至1000小时之后,玩家就会开始喜欢上和朋友一起打仗的感受。再往后,玩家还会从一支小队走向更大规模的组织。到了这个阶段,玩家又迎来了新的指挥体验,要考虑战斗开局、局部战斗的处理。

“我们会将其叫做MMO FPS的感觉。”言桢说。


把入口做顺

在长期运营之后,《Squad》的国际服也依然有不少还待优化的遗留问题。

比如《Squad》本身是一个依赖社区服务器的游戏,玩家需要自己寻找服务器,并且由社区管理员自行维持规则。在这里,自发组织起来的生态虽然极大地提升了玩家的积极性和黏性,但也把不少原本应该由产品承担的问题,交给了玩家自己解决。

在现场,言桢首先向我明确的是,国服版本会接入有腾讯保证的服务器、反作弊、数据收集等底层系统。这相当于免去了新玩家要寻找、学习相应服规的成本和门槛,也提供了更好的游戏体验保障。


在官方的底层接入之后,游戏还准备处理一些影响长期对局体验的问题。

比如《Squad》从EA版本发布到现在已经过去了近十一年,游戏的地图、模型和材质表现与如今的玩家要求的大型射击游戏已经有了一定差距。因此,腾讯也会对游戏做大量的重做工作,“大概会有百分之七八十左右内容都得到了重做”。

言桢说,从引擎升级开始,包含人物、枪械、地图、植被等等内容,像游戏的画面UI和枪械手感等也会进行适度的调优。


此外,在游戏的玩法上《战术小队》也在研究、调查更适合玩家进入的解决方案。

在国际服的《Squad》中,游戏的新手教程一直是个饱受诟病的存在。玩家从纯新手到成为合格的士兵,往往更需要大量的游戏时间和老玩家的一带一帮助。除此以外,还需要在玩家社区内学习大量关于补给点、兵种、配合相关的种种术语,才能理解自己在战场中应该做些什么。

因此在国服中,腾讯已经制作了6个新的独立战役关卡,以至于包括训练场、局内的实时TIPS和提示等内容。在此前5月份首曝时,游戏也提出了“教官系统”的存在,希望能让新玩家更容易找到愿意带教的老玩家。


当然,官方不可能完全替玩家完成成长,因此国服的处理思路更类似把学习的过程拆成几个能够逐步完成的阶段,让玩家知道自己正在掌握什么。

在一些游戏的新系统方面,《战术小队》在此次的线下体验中也展示了武器的“配装预算”功能。项目组希望在原先的兵种装备基础上,让玩家在一定预算内优化自身的配装,通过这种限制强化分工与协作的感受。

除此之外,像老丝瓜中一些优秀的机制也得到了保留和强化。例如许多玩家喜欢的勋章系统,目前项目组就已经设计了39种勋章,其中后勤相关的就有三到四种。无论是坦克驾驶员、后勤玩家、前线指挥,还是普通步兵,都可以通过不同的行为获得对应反馈。

综合来看,这些举措的落点最终都在腾讯最擅长且重视的玩家生态和长线发展方向上。游戏没有因此改变《战术小队》的核心玩法,只是在已经比较优秀的基础上,想办法让更多人能体验到它的核心乐趣。

腾讯细分射击的下一步棋

但让更多玩家能够进入《战术小队》,不等于把它改造成一款所有人都能快速上手的FPS。

想要把《战术小队》带到国内,首先意味着项目组和大多数还没接触过大战场硬核射击的玩家需要接受一套和过去不太一样的射击游戏逻辑。

在如今的许多产品内,游戏在做的大多是同一件事:让玩家更快地进入一局游戏,也更快地获得反馈。无论是武器手感、战斗节奏,还是队友之间的配合,玩家通常不需要经过太长的学习,就能理解自己现在该做什么,几分钟后也能知道这次行动有没有产生结果。

《战术小队》则反过来需要玩家接受等待、沟通和服从指挥等诸多前置内容。


你可能需要等一辆运输车把队伍送到前线,也可能要听小队长讲完进攻路线,趴在一个并不显眼的土坡后面,等敌人先暴露位置。战斗开始后,个人能力也很难单独决定结果。一个人枪法再好,没有后勤、医疗、侦察和载具配合,很多时候也只能在战场上多坚持几分钟。

像《Squad》社区里常戏称的“日常拉练”——从主基地跨越几千米跑到战场这样的事其实也时有发生。哪怕是战场上的重火力载具,从未接触过战场内容的新玩家可能也得先从测距和瞄具学起,再适应载具内观察、指挥、炮手的不同职责。

这类体验有它独特的趣味在内,并且有一批玩家乐在其中,但它在如今的市场里看来依旧是一个细分品类中的产品。

不过好在项目组显然也没有把《战术小队》当成一款需要快速扩张的大DAU产品。

在此前的发布会中,在被问到国内FPS竞争激烈、硬核射击产品应该如何寻找机会时,《战术小队》的项目组提到:“只要它能提供的核心乐趣点在市面上是空白的,不管市面上当前有多少FPS,能挤占多少需求。与其说我们希望非常多的玩家能够体验这款产品、喜欢这款产品,不如说先站稳自己的脚跟,让少部分人真正爱上你。”

这呈现出的也是对如今射击市场的另一种判断:国内PC射击游戏市场正在变得成熟,玩家一方面可以接受更横向、更轻量的玩法,另一方面也会逐渐寻找更垂直、更有差异的产品。射击游戏不可能只有一种发展方向,硬核战术射击也不会因为门槛高,就失去市场。


说到更核心的层面,《战术小队》的差异其实来自于评价体系的不同和来自社区的包容感,这与多数FPS提供的观感并不相同,也是其没法被替代的护城河。

举个例子,前段时间大热的《战狗》便适用了一套类似雇佣兵体系的反馈方式,其救人与各类职责分布的赏金机制,就是试图在大战场体系里给予玩家除KD外更多目标感的一种办法。放在《战术小队》身上,这种目标感就来自于不同阶段、更深层次、更多样的战场。

当然,实际做起来肯定还有许许多多的周边问题需要解决。在未来,《战术小队》还要考虑官方赛事、PVE编辑器,以及对创作者的支持与社区孵化等等。但这样一款独特的产品,需要的或许只是一小段时间让人感受到它的魅力。

在试玩结束后,队伍语音里传来了“打得不错”“感谢”等等声音。我和隔壁一同试玩的玩家对视一眼露出苦笑,因为说实在的,我们这一帮新兵蛋子从战斗开局其实就一直状况不断。

这会儿有人从开着的车上掉了下来,那边敌人一个狙击手就把我们的出生点架死了,还不断有人TK(队友击伤)自己人。

直到散场,我脑袋里还在复盘刚刚一整局的战果。其中一段在河边突然遭到袭击的场景,让我想起了《阿甘正传》中一行人在丛林被不知何处的敌人扫射的场景。一时间,混乱和不安在整支队伍间蔓延,到处是倒地的人。

不过,大家似乎也没因此感到太过沮丧,在挨个扶起队友们之后,我想我确实理解了《战术小队》的乐趣所在。它其实并不要求你在每一场战斗里都表现得像个合格的士兵,毕竟真实的战场上人命消散得会更快。

关键是,在一场游戏里,玩家愿意在多大程度上担负起属于自己的职责。就像项目组说的:在我们的视角看来,任何一款硬核的射击游戏,玩家通过上手自我学习,独立面对困难,迈过这道坎的过程,在一定程度上也会成为提供这个玩家后面进一步去训练,去向上攀爬的一种动力。其实也是一个玩家相互激励,相互筛选的过程。



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