13年前,由“韩国网游第一人”的宋在京开发的《上古世纪》,一经面世便收获了大量拥趸,构成了一代玩家对网游的美好幻想。
13年后,它的正统IP续作《上古世纪编年史》登陆Steam,却意外收获了大半差评,甚至有玩家嘲讽道:《上古世纪编年史》没有编年,只有史。
许多老玩家之所以给出差评,主要还是因为前作珠玉在前。
《上古世纪》问世的年代,恰好是MMO最鼎盛的时期。当时市面上MMO都有着属于各自的长板,比如更注重副本Raid的《魔兽世界》、强调动态世界的《激战2》,以及主打强对抗PVP的韩式MMO等等。
而《上古世纪》能在高手云集的时代杀出重围,就是因为它在一众竞品之中显得很特殊:它并不注重某一特定玩法,而是选择“我全都要”。作为“第三代网游”的扛鼎之作,《上古世纪》将沙盒游戏的高自由度,以及MMO的战斗和社交属性全部缝合在了一起,以此为玩家打造了一个极为生动自由的虚拟世界。
《上古世纪》究竟有多自由、鲜活呢?
首先,玩家在这个世界能做的事情非常丰富,除了进行传统MMO的PVP战斗和PVE副本之外,还可以在大世界当中自由建造、横跨大陆贸易、海上劫掠、种地等等。
可以说,《上古世纪》自由、多元的游戏体验,在当时的MMO领域算是首屈一指,也确实满足了很多玩家对于MMO的终极想象。
但恰恰是因为过高的自由度,才导致这些内容成了一把令人难以平衡的双刃剑,致使游戏的生态系统岌岌可危。
由于游戏内的产出和玩家行为都是在一张公共大地图上进行,结果便是地图上的资源被人多势众的大公会垄断,散人玩家和小公会生存困难。
可以说,《上古世纪》自由、多元的游戏体验,在当时的MMO领域算是首屈一指,也确实满足了很多玩家对于MMO的终极想象。
但恰恰是因为过高的自由度,才导致这些内容成了一把令人难以平衡的双刃剑,致使游戏的生态系统岌岌可危。
由于游戏内的产出和玩家行为都是在一张公共大地图上进行,结果便是地图上的资源被人多势众的大公会垄断,散人玩家和小公会生存困难。
游戏里还有一个颇具沉浸感和扮演感的审判和监狱系统,允许玩家扮演法官和陪审团惩罚那些开红名作恶的玩家。结果真正运行起来,审判庭成了大公会的一言堂,专门用来包庇自己人。
想象一下,你是一位韩国玩家,白天给财阀当牛马,晚上回家玩个游戏还要被大公会压迫,这日子也是有滋有味了。
而国服则是在这些问题的基础上,又加入堪称致死量商业化设计,在运营中后期变成了“不充上万元就没办法爽玩”的游戏,因此遭到大量玩家诟病,最终一声不响地走向停服的结局。
顺带一提,国服不温不火的另一大原因,也是因为游戏内测时间实在是长到离谱,从2013年一直持续到2016年才正式公测。这期间,游戏激活码的发放量也相对较少,许多玩家失去耐心后便转投其他MMO了。
《上古世纪》高开低走之后,开发商XL Games并没有放弃这个IP,后续他们开发了《上古世纪》IP的NFT游戏和手游,这两部衍生作在玩家圈子里的口碑非常糟糕,被指责是换皮割韭菜的产物。
接连的失利加剧了XL Games的财务危机。为缓解压力,XL Games决定将《上古世纪》全系IP版权以及一款拆分出来的项目《上古世纪S》以392亿韩元的价格,打包转让给其母公司Kakao Games旗下新成立的工作室Align Studio。通过这次变卖救急,XL Games获得了大笔资金,得以继续保留并开发《上古世纪编年史》。
直到前段时间,《上古世纪编年史》终于登陆了Steam平台,并参与了新品节试玩,第一次向玩家展示其真实面貌。
或许是吸取了前作商业化模式的教训,《上古世纪编年史》这次一反祖宗之法,剑走偏锋地选择了同类作品中颇为小众冷门的买断制收费。印象中,上一部掀起过水花的买断制MMORPG,还是十多年前的《激战2》。
与此同时,官方还承诺在之后抢先体验版上线后不会开放付费商城,未来也不会出售破坏战斗平衡的付费道具。可以看得出来,他们是下了很大决心,想为《上古世纪》IP正名,打一场痛快的翻身仗。
这次放手一搏确实吸引到了不少玩家。然而,当系列老粉满怀期待体验试玩版,试图找回曾经的感觉时,却发现游戏风味迎来史诗级大变。
在皮相上,《上古世纪编年史》确实继承了韩游一以贯之的审美,走的是韩式西幻风格,整体画面水平虽然略逊于今年发售的韩国3A单机《红色沙漠》,但好在角色审美这块有保障,女角色身材这块依旧慷慨且大方。
但这幅不错的皮相却包裹着一个相对空洞的内核——至少在玩过初代的玩家眼里,《上古世纪编年史》试玩版实在不符合玩家们的预期,玩法方面有的不过是前作和其他游戏拉剩下的东西。
许多老玩家熟悉的种田、贸易、建房、海战等高自由度玩法,在《上古世纪编年史》中全部不复存在,只剩下无尽的PVP和PVE内容。但PVE内容也丝毫没有发挥出网游的特色,给人的感觉就像在玩一款单机,从头单刷到尾,完全不像一款MMORPG。
战斗手感这块,同样做的不尽如人意,怪物的受击反馈很奇怪,打起来的感觉就像是“你打你的,我打我的”。按照传统惯例,即便游戏的受击反馈做得一般,也可以通过突出伤害数字来放大战斗的爽感——可《上古世纪编年史》也没有做到这一点,因此不少玩家吐槽游戏的战斗体验寡淡。
在这样减分的战斗手感下,试玩版的PVP内容便自然而然不受玩家们的欢迎,更何况试玩版中的PVP玩法还没有与之匹配的奖励反馈,更让这一玩法显得鸡肋。
当然,玩家也不全是给差评。很有意思的是,对于一些没有玩过前作的新玩家而言,《上古世纪编年史》算是一款“卖相不错的类魂游戏”。
是的,这次还真是类魂。
《上古世纪编年史》加入了耐力条的设计,当玩家闪避BOSS技能,以及使用鼠标左右键搓技能连招时,都需要消耗耐力值。因此整体战斗节奏就是闪避躲技能,抓BOSS出招后摇偷刀,跟BOSS一来一回地打回合制。
但老实说,凭借这个特点是否能吸引那些MMO玩家,暂且还需要打一个问号。很多系列老玩家更希望体验到高自由度、强代入感、强社交的MMO体验,而不是一款平平无奇的动作RPG。如果真想体验PVE和PVP战斗的话,现在市面上的可以选择的游戏有很多,也不是非得选择《上古世纪编年史》。
试玩版展现的内容,之所以让《上古世纪编年史》变得不像玩家印象中的《上古世纪》,或许跟IP之前被一分为二有关系。根据官方公布的消息来看,像是大规模阵营战和特色海陆玩法在另一款游戏《上古世纪S》中得以保留,两款《上古世纪》作品走向了完全不同的方向。
这种做法的根源,是官方希望两部作品可以覆盖IP下不同喜好的玩家群体,而不是像原先那样“我全都要”,把所有内容一股脑塞进一款游戏里。但就目前来看,这种拆分做法的成效有限,不少系列老粉对此并不买单。
很难保证说游戏在未来运营过程中不会添加前作的特色内容来讨好老玩家,但就试玩版的口碑来看,这款《上古世纪编年史》到底有没有“未来”,可能还是个未知数。游戏采用的是买断制,如果初期销量不佳,那么做出“艰难决定”的可能性远远大于继续长线稳定更新。
不过,现在审判《上古世纪编年史》可能还为时尚早,毕竟新品节上线的只是一个试玩Demo,内容量有限,等到正式发布抢先体验版后,玩家才能对游戏有更全面的了解——当然,也不排除发现抢先体验版的完成度和试玩版本一样低到发指的可能。
无论如何,距离抢先体验版正式发售只剩一天了,大家也不妨等发售以后,再看看这《上古世纪编年史》到底有几成实力吧。
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