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《影之刃零》,又是类魂?

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怎么判断一款游戏是不是类魂?

广义上来说,有篝火点的是类魂,有难打的BOSS是类魂,有跑图探索的是类魂,用冷兵器战斗的是类魂,能让玩家受苦的也是类魂。

当然,主角叫魂的游戏,那更是魂中魂,这太魂了。

就在上周四,主角叫魂的游戏《影之刃零》发售了。早在发售之前,关于它是不是类魂的讨论,就已经在玩家社区里吵翻天了。

有人说,这就是个魂游,就算《影之刃零》不是个正经类魂,也得算是个类只狼了,而“狼”“魂”本就一家,所以类狼也是类魂。就连我们的前台评论区,一度也曾被它究竟“是不是类魂”的争论填满了。

终于,这个问题在《影之刃零》发售后的头两天,有了一个明确的答案。那些在逆天者难度下深入影境调查的玩家,得以堂堂正正地说出前作《雨血》中左殇的那句经典台词——魂终究没有撑过66天,多年以后,左殇在路上遇到了和魂长得很像的人,不由得感叹道:“哎,又是类魂!”

我很魂

前段时间,英国老牌游戏媒体Eurogames给《影之刃零》打出了令人叹为观止的60分,评测编辑给出的理由是:《影之刃零》作为一款类魂游戏,显得不够魂。

根据社区的玩家反馈来看,这个编辑口中的“不够魂”,完全是无稽之谈,《影之刃零》的前三章可太魂了——峰回路转的地图设计、逆天者难度的低容错战斗,以及遍布地图的篝火点,处处透露着魂味。

也是因为在前三章尝到了梁圣影境的苦头,于是不少玩家产生了和玩魂游时一样的想法——找一把趁手的轮椅。

最近一段时间,玩家社区涌现出的很大一部分视频和帖子,都是关于轮椅流派推荐的。

有人说,斩马刀大人真王朝了,虽然杀气技能耗血,但是普攻吸血又弥补了这一点,看见BOSS你就猛猛抡吧,打完身上没有一滴血是自己的。

还有人说,同样是游戏前期就能拿,乱莺剑的数值比斩马刀高到不知道哪里去了,不仅攻速快、伤害高,还自带剑气,可近可远,十分灵活。

也有人认为,乱莺不过T1水平,真T0还得是破军,堪称轮椅里的真神,魂大人的担架。你甚至什么连招都不用按,直接放弃大脑复读泥头车战技就完事了。

大运来咯

众所周知,梁圣的影境真的很大,武器花样繁多,所以轮椅肯定不只有前期能玩到的这几把。

随着游戏流程不断推进,越来越多玩家发现,影境江湖本质是一个巨大的养老院,处处是轮椅,人人有轮椅坐。不仅是越往后的BOSS掉落的武器越轮椅,连前期用的武器经过铸魂强化后也能变成轮椅。

当然,如果你善意利用游戏的装备构筑,将武器和护符搭配起来使用,就能将轮椅升级成担架和救护车。

游戏里的护符本身功能性极强,数值也给得没轻没重的,能大幅强化魂大人的进攻和生存能力。而这样强力的护符,到中后期,魂大人可以一口气佩戴最多六个,层层嵌套联动之后,能实现左脚踩右脚上天的效果。

比如电表倒转流派。使用能快速消耗杀气的武器,搭配上破防回血、高生命值减伤、减少破防时间的护符,一套联动下来,就可以大大方方跟BOSS对轰,反正杀气清空就回血,回血就抗揍,心脏发紫的魂大人直接成为永生不灭的存在。

还有能让BOSS给魂大人刮痧的减伤流派。通过四种减伤护符以及减伤药水的配合,魂大人在满血状态下可以拥有恐怖的100%减伤,变成全江湖最不吃压力之人。

要是你还嫌这些流派太麻烦,不想跟BOSS贴身肉搏反制红蓝光,那么还有多种拒绝交互的远程流派供你挑选,远程激光炮、毒飞刀,甚至是七步之外又准又快的火铳,保准能打得叶师傅近不了身。

魂大人想打上海Major了

百花齐放的大轮椅时代,使得社区出现了一种很诡异的现象:每个玩家都深信自己用的才是最轮椅的那个。

用双蛇剑玩家:嘿嘿轮椅!
用少主剑玩家:嘿嘿好帅的轮椅!
用破军玩家:嘿嘿嘿泥头车创死你!
用高跟鞋玩家:嘿嘿嘿有味道的轮椅!
用铸魂黑伤玩家:刀刀烈火!
用醉剑玩家:杰米,WIN!

为了验证自己使用的轮椅流派强度,玩家开始在游戏里找合适的减速带进行跑分测试,看看强度究竟如何。但测着测着,大家逐渐意识到,原来真正强大的不是装备,而是魂大人本身,这家伙才是全游戏最大的轮椅。

天呐,是魂大人

很多人形容《影之刃零》的游戏体验是“低开暴走”,越往后打爽快感越强。魂大人的性能亦是如此,游戏进度越靠后,魂大人就越接近完全体。

在游戏前三章,你可能会在悲鸣溪谷吃鬼新娘阿花的红光投技;可能会在陆家村被看门的盾哥颠勺;也有可能在叶师傅的龙根挑战中饱受煎熬。

但只要熬过了前三章,保准你守得云开见月明。

随着天赋树逐级解锁,心脏发紫的魂大人逐渐找回了自己的神力,像什么0帧起手喝药顺便解除破防状态、受到伤害触发自动闪避、放大招过程中获得无敌等等。有这等神力傍身,哪怕把主武器的绝技删了,取消影之武装,给魂大人整两根路边捡的树枝,他都能给你玩成轮椅。

放在同类游戏里,拥有这些神技的主角已经是能接近开无双的水平了——但这,还远远达不到魂大人的极限。

当你认真探索了每一张地图,将增加角色属性的道具收集齐,就能在后期看到一个奇观:魂大人的血条比BOSS还长一截,再努努力说不定都能冲破屏幕了。

杀气条的长度同样水涨船高,魂大人在进攻和防御端的强度,逐渐变得离谱起来。强大的数值美搭配上魂大人天生自带“切武器回满杀气”的特性,推进到大后期,到底谁是BOSS,还真不好说。

现在确实有个让血条突破天际的BUG

当然,如果你早早摒弃滚A偷刀的思路,便能在前期对魂大人非同一般的实力初见端倪。

按照背景设定,黑伤魂是组织七大冥使之一、暗魔天堡唯二指定继承人、兵器谱排名前三,杀气满溢,实力超群。作为一位绝世高手,肉体岂能是如此不便之物,需要用翻滚跟敌人打回合制呢?

因此,梁圣赋予了魂大人可以同时进行攻击、闪避和格挡的能力。玩家可以在连招过程中打出精防精闪,可以在长按防御的时候打出精闪,还可以在闪避过程中按防御打出精防。前摇取消后摇,后摇取消前摇,自在极意,攻防一体,这你受得了吗?

在初见沐小葵,对阵她麾下两大护卫玉妖铁鬼时,玩家有概率碰到“两位武林高手同时使出杀招朝魂大人攻来”的地狱绘图。

如此攻势,想必很多同类游戏主角都难以抵挡,偏偏我们魂大人可以一边防御一边鬼步腾转,以一敌二照样不落下风。

甚至有时候,面对类似这样难处理的局面,玩家可以无脑按闪避解决。《影之刃零》的闪避优先级高、判定时间宽松、无敌帧给得足,因此玩家完全可以放弃传统动作游戏思路,无论BOSS出红光还是蓝光,一律闪避处理就行。

魂大人强劲的动作性能,也让部分玩家想试试同时按下攻击、防御和闪避,会产生什么样的化学反应。经测试,不管是将三种操作映射到同一个按键上,还是传统腱鞘炎手法,在逆天者难度下,魂大人也不会失手,照样能使出鬼步战胜对手。

在多数游戏里,如果一只怪机动性拉满的同时,还是个血牛,并且拥有长连段、高额输出和减伤、用不完的架势条,我们一般会称之为“粪怪”。要是再加一手快慢刀,玩家一定会将制作人的老冯骂上天。

《影之刃零》的部分BOSS多少沾点粪怪基因,只不过梁圣并不会因此挨骂,因为站在你面前的不是不死人,而是魂大人。

某种角度上,就像很多玩家说的那样,魂大人才是整个游戏最大的粪怪:360°无死角防御,无限闪避,攻击防御闪避互不干扰,两把主武器无缝切换,杀气这辈子用不完——

以及,让AI都难以捉摸的超绝快慢刀。

哎呦我,太魂了这个

“粪怪!”面对魂大人,减速带们发出了这样的言论。

魂不魂?

《影之刃零》发售后的这段时间,关于它到底属于什么类型游戏的话题,激起玩家们一层又一层的讨论。有人说它是类魂;有人反驳说是动作游戏;又有人质疑它凭什么能是动作游戏。

说是类魂吧,类魂的定义一直以来都很模糊。而且,除了制作人和主角名字带魂字之外,《影之刃零》在体验层面的魂含量基本为零,包括篝火摆放、死亡惩罚、敌人刷新机制,乃至爬墙爬梯子等等,一切都是利好玩家的设计,很难见到魂游的恶意。主角魂大人的性能,更是比不死人高出了十倍甚至有九倍。

但要因此说它是动作游戏(ACT)吧,《影之刃零》的动作系统又以广度和演出来弥补深度,操作偏简单,不如动作领域的几位前辈。更何况,游戏的养成系统占比不小,在各种数值超模的装备面前,显得又不太纯粹。

非得给《影之刃零》定性的话,用制作人梁其伟自己的话说,《影之刃零》在广义概念上属于ARPG;以一个更细致的条件划分,或许《影之刃零》可以算是一种“武侠动作游戏”。

对于玩家而言,争论《影之刃零》到底够不够魂,够不够动作,根本无关紧要。且不说每个人对游戏本身看法和体验不一样,现如今随着技术进步,开发者能在一款游戏里实现的玩法越来越多,玩家的游玩体验也变得更加复合多样,单一标签可以描绘出游戏的大体轮廓,却很难涵盖具体的玩法细节。

应该给游戏打什么标签,其实完全可以由玩家自己决定。毕竟这玩意儿从诞生之初到现在,只是为了方便玩家认识、叩开某个游戏世界的大门,而不是为了引战存在的。

很多时候你根本无需在意它到底是什么类型的游戏,只要能让自己玩完以后感觉爽到,觉得这几百块钱花得值当,那就足够了。


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