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专栏——三三
青年作家,
出版作品《长河》《晚春》《山顶上是海》等。
在梳理电子游戏历史的著作《再玩一次》中,特里斯坦·多诺万写到电子游戏的起源。它与“冷战的技术军备竞赛”有关,图灵等科学家均曾参与其中。如此看来,电子游戏诞生于一个非常男性化的环境——这可能是不容易被意识到的一件事。
出生于1990年左右的一代的玩家,几乎亲历了电子游戏在中国的发展与普及。犹记得放学回家,兴冲冲拿起掌机,玩一些现在想来过于简单的游戏,比如《俄罗斯方块》《贪吃蛇》《吃豆人》等等。这些游戏要求你拿出耐心、智慧、技巧,但我从未想过它们与性别有什么关系。
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经典街机游戏《吃豆人》游戏画面▐
直到稍年长几岁,去同学家玩《拳皇95》,我的游戏性别观才开始启蒙。据统计,《拳皇95》的男女角色比例约为11:2。玩这个游戏时,我倾向于选男性角色,比如宿敌组草薙京和八神庵,我甚至私心喜欢柔道家大门五郎。力实如山,血条充沛,这也体现了男性角色的优势。而女性角色(比如著名的不知火舞)则完全相反,她们高爆发、高敏捷,血量却是低的。选女性角色作英雄不好操控,但作为对手,又颇令人畏惧。这样的角色塑造逻辑,四处贯穿,几乎是某种游戏设定中的“刻板印象”。
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在《拳皇95》二阶堂红丸与麻宫雅典娜对决画面中,
女性角色的灵巧高爆发特点一览无余。▐
1996年上线的《古墓丽影》,成就了第一个广受欢迎的女性游戏角色劳拉·克罗夫特。我玩到这个游戏,已是2007年了。在打这个游戏的过程中,劳拉的勇敢、睿智、力量都使我着迷。这当中还有激动人心的部分:女孩也可以很酷,并且成为主角。劳拉的成功是一种象征,后来我才知道,这个虚拟形象还与美国女性主义运动息息相关。也是劳拉,让我作为一名女玩家,在男性叙事更强的游戏(比如大学时沉迷的DOTA)中依然充满信心。
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经典动作冒险游戏《古墓丽影》复刻版海报▐
赋予女性玩家发言权,是近十年来游戏产业越来越意识到有必要去做的事。通常,女性游戏被认为包含乙女、换装、专属养成等类别。它们为女性而开发,专用于取悦女性的游戏需求。不过,在今天这个时代,这样的定义有些狭窄了。在我看来,那些注重体验、情感、与潜意识相关的游戏,会呈现出“女性”特质。
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女性玩家也会为游戏痴狂,
在《生活大爆炸》中,
Penny因为被Sheldon安利了网络游戏《Age of Conan》,
而开始不眠不休的游戏时间。▐
我非常喜欢Rusty Lake出品的锈湖系列游戏,它像是一个无尽的迷宫。据说有一年春天,两位主创看完大卫·林奇的《双峰》,决定成立这个游戏工作室。因此,锈湖系列也带着近乎“双峰”的气质,怪诞、神秘,那些超越人类认知之物时时显形。隐匿在回忆的迷雾中,有太多令玩家惊艳的细节。比如《锈湖:根源》中有一个关卡叫“星星”,家族中的Emma的儿子Frank被兄弟推落井中,多年下落不明,长大后收到母亲自缢前的信:亲爱的儿子,我已寻找你许久。如果你读到这封信,请在星空中寻找我。而这一关,恰恰是在星座之间寻找与Emma相关的线索,而爱便这样成了一个温柔、永恒的约定。
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游戏《锈湖:根源》画面,
在锈湖系列宇宙中,有无数谜题等待玩家去探索。▐
像这样一款游戏,它并不致力于征服外部的世界,而是引领玩家走向角色的心灵层面,我也会认为它具有女性的特质。不过,这些只是游戏本身的气质,女孩当然也可以在具有男性气质的游戏中得到充分的乐趣。所以,女孩们尽情玩吧,在本由男性开辟的游戏世界中,留下越来越多的体验与份量。
原文刊载于《时尚COSMO》10月刊
编辑:若菲
撰文:三三
设计:棒棒
排版:Toria
图源:部分来自网络
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