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《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》评测:混沌过载

伊東

2026-11-13

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作者:伊東

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但这好像又很“魔界战记”

从现实一点的角度来看,日本一在开发体制重组后没有急着推出下一部“魔界战记”,而是将资源投入到《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》上的原因,其实并不难理解:在“魔界战记”系列越来越大的数字背后,它的用户群体正在发生不可避免的固化,而作为企业的看家角色“普利尼”,处境更是肉眼可见的尴尬——大部分玩家或许都在某些场合见过这只形似“企鹅”的生物,但对它的认识却仅限于此,有点像是“惨遭”电影化前的某蓝刺猬。


所以,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》其实是一部带着“任务”诞生的游戏——它生来就注定要用所有人都能理解的方式,向自己潜在的用户传递“魔界战记”与“日本一”品牌的特征和魅力。

这种方式,便是日本人常说的“双六”——一种上手成本不高、几乎存在于所有文化体系下,并且极其容易根据主题进行系统变体的桌面游戏。所以在过去的很长时间中,你能看到大量基于双六玩法所推出的粉丝向游戏,虽然它们中的多数更像是以粉丝钱包为目标的换皮作品,很少真正触及IP或双六玩法的核心。


但以“魔界战记”为背景的《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》,似乎并不在此列。

不同的需求造就不同的态度。虽然同样是以每局开始时获得数字、在带有不同效果的格子上移动,但它却在传统“棋盘”类游戏的基础上,融入了大量属于“魔界战记”本篇的游戏元素:小到数字的获取方式,大到游戏的胜利目标,都与传统双六游戏有着非常明显的区别。甚至有的时候,我都能从它的身上,看到某种属于老牌日本厂商特有的“用力过猛”——就是那种在有限的成本范畴内,用粗糙的手法去堆砌想法和创意,这些要素相互堆叠又互相融合,意外地带来了某些新奇体验的开发模式。

有意思的是,这似乎也是当年《魔界战记》本篇能够从激烈的角色扮演游戏竞争中脱颖而出的关键原因。


而从遵循原作气质的角度来说,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》无疑是成功的。它动用了大量来自本篇的设定,非常到位地在一款多人进行的派对游戏中,还原了“魔界战记”世界观的无厘头和混沌感,用大量可控和不可控要素,构建了一套同类游戏想都不敢想的变体双六系统。

我想,如果自己是一名靠着“情绪演出”博取关注的游戏主播,一定会将它放在我的日程清单上,要是能再拉上三个同样情绪充沛的朋友……只要不真打起来,那带来的“节目效果”一定是溢出的。


其实,市面上的“双六”类游戏大体可以分为两类:

一类是国内用户最熟悉的传统“强手棋”模式,玩家需要一边在盘面上移动触发各种事件,一边获取和积累资产,用于最后的结算;

第二类则是以“马力欧派对”为首,以资源管理和棋盘外玩法为主的传统双六游戏,这类游戏往往拥有更强的派对和娱乐属性,它更擅长使用各式各样的棋盘外玩法,去丰富玩家的游戏体验。而为了增强策略与娱乐性,这些棋盘外玩法往往又倾向于鼓励玩家间的直接对抗,像是“超级马力欧派对”中许多可以激发“人性丑陋”的小游戏,人类玩家行为的不可预测性和其造成的连锁后果,往往也是此类双六中“节目效果”的重要来源。

而《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》便属于后者,除了踩到特定格子上会触发相应事件外,它的娱乐性更多来自于玩家角色的成长,以及伴随游戏阶段发生的明争暗斗。


《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》的最大特征,是它的棋盘流程设计。想要赢得游戏胜利,玩家要做的事情真不算少:一边需要针对性地培养角色,一边又要积累资金和道具等各类资源,而这些都是为了完成游戏的最终目标——打败被称为“双六大魔王”的BOSS角色,及其手下的“四天王”,并顺利将他们绑回起点位置。

在游戏中,你能看到一套非常完整,且非常具有标志性的角色扮演系统——它几乎涉及了传统角色扮演游戏中的每一个关键要素。在游戏开始时,每名玩家都可以从“战士”“重骑士”“魔法使”“盗贼”等一系列玩家再熟悉不过的通用单位中,选择自己想要操作的角色,再用他们去击败那些“有名有姓”的角色。

所以,这其实是一个非常标准的“下克上”过程——尤其是当你选择的角色,还是身为“全魔界最底层存在”的普利尼时。


为了给玩家之间创造区别,游戏对这些角色原本的特质进行了非常清晰的还原——战士更加擅长近身战斗,魔法使需要依托技能但蓝耗巨大,重骑士防御出众但移动效率更低,而作为“主角”的普利尼不仅所有预设能力都很低,还有一项和原作中一模一样的负面特技……它会爆炸。

如此一来,每名使用不同角色的玩家都需要在棋盘上去摸索适合自己的行动和成长方案,比如只要被丢出去就会爆炸的普利尼,就需要靠着低消耗的移动技能,避开其他玩家的恶意,在前期依靠成长格子和击败野生敌人积累资源。

可以说,这套角色扮演系统就是属于《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》的那个“棋盘外玩法”——它的体验非常接近一款标准的JRPG,又很好地建立在双六的棋盘结构上,既保留了运气要素,又提供了一定的策略纵深,还为玩家间的博弈留足了空间。


当然,将角色扮演和战斗作为核心系统的双六游戏并不稀奇:早在1993年,初代“多卡邦”就已经完成了日式RPG和双六玩法的结合,而要论玩家间的战斗,来自同人社团的《100% Orange Juice》更是在各方面达成了平衡,既确保了玩法不会过于累赘,又能凸显角色间的性能差异。

相比之下,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》中诞生于“与人斗”的乐趣,与其说是简单的“打败挡在我道上的敌人”,倒不如说是一种在局势变动下,随时“翻脸不认人”的复杂关系。

前面提到,本作的胜利条件是打败并绑回BOSS,但这又涉及了另一个问题:当BOSS过于强大,以至于无法单凭一人之力击败,为了保证不落到团灭的窘境,玩家间需要保持最低限度的合作关系,才能确保流程的顺利推进。但另一方面,BOSS只有一个,谁能送到奖励就归谁,面对纯粹的利益诱惑,玩家间更避免不了一场你死我活的争斗。


可以说,这种对玩家关系的处理,正是游戏对双六策略纵深进行试探的重要体现。在主动挑起战斗前,玩家身边有着太多的不确定因素:自己角色的当前状态和手头的可用资源、周边角色的行动范围、其他玩家可能执行的操作……任何一个细节,都有可能成为决定成败的关键因素。

但这也引来了另一个问题——如果你真的把所有东西都考虑进其中,那它还是一款适合男女老少,松弛在客厅中乐乐呵呵一下午的双六派对游戏吗?


事实上,这也是在玩了几局下来后,游戏最让人感到郁闷的地方——

当你越是试图去理解它的每一个机制时,就越会发现:对一款主打休闲娱乐的“派对游戏”来说,它的“可控要素”实在太多了,多到每一个变量被遗漏,局势似乎都会向着莫名其妙的方向展开,但当我尝试开始什么都不想的时候,似乎连游戏本身都变得有些冗长和无趣。

而这种矛盾和你是不是“魔界战记”的潜在玩家,其实没有一点儿关系。


这么说吧,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》是我见过的所有双六游戏中信息密度最高的,这不光是因为它在原本棋盘游戏的基础上,加入了一套完整的RPG系统,更是因为玩家可以执行的指令太多,每个指令带来的变数实在太多……更让人接受不了的是:即使如此,游戏还在不停地教唆你去控制变数。

用玩家每回合可以执行的最低指令量来举个具体点的例子:

在没有额外变数的情况下,玩家的每次行动必然包含:一次决定前进步数的“投骰子”、一次格子效果的触发、一次攻击或技能使用机会、一次道具使用机会,以及一次可用于移动其他角色或建筑位置的单位投掷行动,而这其中还没有包括因为技能、道具、格子机制或战斗所引发的二层乃至三层行动效果。


在游戏中,过多的要素和效果堆叠带来了过高乃至过载的超信息密度。但反过来说,如果你完全不去掌控这些变量,那别说赢下正常对局,就连角色成长都会逐渐失控。

关于这点,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》中每局的平均游戏时长,就非常能够说明问题。

以此类游戏在当下市场中的标志性作品——Switch版的《超级马力欧派对》为例:在标准配置下,它一局的最短时长约为一个小时,标准时长在两小时左右。但在《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》中,标准配置下的每局时长却达到了近五个小时。就算游戏本身支持临时中断和即时存档,这个时长对“客厅娱乐”来说,也有些压力过大了,不仅那些坐在客厅沙发上的玩家们难以维持注意力,就是靠这个吃饭的主播,也很难在原地不动的情况下跑完一整局。


但话又说回来,就像我在前面就已经提到过的一样,这种做法本身倒是非常符合“魔界战记”系列一贯以来的气质——在双六类游戏纷纷试图做减法的今天,只有《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》敢于背道而驰,直接把加减乘除一起塞进了公式,这种信息过载式的混沌行为,本身有点“魔界战记”。

你或许会觉得,这是我一个人坐在办公室里狂打好几局后的怨言,其实并不是。因为,即使这几个小时里我过得并不痛快,甚至经历了连续六局一直在同一条死胡同里疯狂打转的诡异局面后,我依然觉得这是一款有价值且值得一试的游戏——

不是因为它的大胆创新感动了我,而是因为能和朋友们一起玩玩“魔界战记”,这件事情本身好像就非常有趣,你可能会和我一样,因为它繁多的信息和过长的单局时长而抓狂,但如果能和别人在一起经历这些,那抓狂或许也能带来意料之外的乐趣。

3DM 评分:7

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