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连上5款产品终登美国总榜Top 2,不到一个月跑出千万流水

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封面图片由AI生成

在今年 9 月末,我们曾测评一款爬上美国 iOS 下载总榜 Top 2 的单词游戏「Solitaire Associations Journey」(当时名称为「Word Solitaire:Associations」)。当时体验下来,我们觉得游戏最大的特点在于将单词分类的规则融合了单人纸牌接龙的形式,做了一些微创新。(详见文章《推一款火一款,这家厂商又将单词游戏送上了美国总榜 Top 2》)。



早在名字还叫「Word Solitaire:Associations」的时候,「Solitaire Associations Journey」在下载榜的成绩就已经非常突出 |图片来源:Aptoide

如今 2 个月过去,「Solitaire Associations Journey」不仅在美国手游下载榜长期霸榜,更是从 11月初开始添加了 IAP 跑出流水。截至 11月25日收入已经达到 152 万美元(点点数据,约合 1075 万人民币),日流水也已经接近 12 万美元,稳定下来的话,月流水 2000 万人民币不成问题。

这款游戏背后的厂商专注单词游戏,在之前已经展现出将新品送上美国下载总榜的实力,但做出流水还是头一遭。游戏背后创意的诞生、以及专注于 IAA 的厂商实现内购突破背后的思路,都值得观察。

“听劝”修改变现设计,不到一个月流水破千万



「Solitaire Associations Journey」在过去 30 天内长期处于美国iOS 游戏和下载总榜 Top 3 |数据来源:点点数据

「Solitaire Associations Journey」由美国厂商 HitApps 发行。单词类游戏此前一直是 HitApps 擅长的品类,也有产品登顶过美国 iOS 手游下载榜(详见文章《试了 3 次终于登顶美国 iOS 游戏总榜,这个几乎被出海厂商“放弃”的赛道跑出了新产品》)。比起前几款产品,「Solitaire Associations Journey」的下载榜成绩又更进一步,点点数据显示产品在 11月9日冲进美国 iOS 下载总榜 Top 2,之后排名也相当稳定,一直维持在 Top 5 范围。

为什么这款新品吸量效果更好?我们此前测评的时候认为,主要原因是相比前几款产品,「Solitaire Associations Journey」对单词玩法的改动更大、更简单、也更接地气。

HitApps 之前的单词游戏,虽然拿下了大 DAU 成绩,但还是有点难度的,而这一次,新品用纸牌接龙的视觉效果来呈现单词分类,整体难度下降不少,又凭近期热度较高的人气,进一步扩大受众;另通过区分“母卡 (决定单词类别)”和“子卡 (需分类的单词)”这个机制来作创新。

简单来说,玩家要在屏幕下方按单词类别排队接龙整理单词卡,再到屏幕中间栏位按先放母卡、再放子卡的顺序收走。母卡虽然可以放到接龙队列里同类单词的后面,但放上之后就无法继续接龙,“锁定”整个队列;因此多了一层深度,变成了对玩家知识面的考察。具体细节可以参照此前文章。



「Solitaire Associations Journey」的日流水从 11 月初开始增长,截至 11 月 25 日已经突破 11 万美元| 数据来源:点点数据

此前测试的时候,笔者已经感觉到游戏的玩法本身已经相当成熟,不过当时游戏依然采用 HitApps 一贯的纯 IAA 变现。游戏控制关卡难度的手段在于限制玩家移动卡牌的步数,如果步数用完还没能分类完毕就宣告通关失败。这时候玩家可以看广告增加 10 步操作,或者看广告换取提示和悔牌(撤销一步操作)机会。



截止到 9 月末,「Solitaire Associations Journey」还只有 IAA 内容,主要节点是让玩家看广告来增加移动纸牌步数(左图 2),以及换取提示操作和悔牌(左图 3,悔牌只能在一个队列里用一次)|图片来源:Solitaire Associations Journey

这些设计其实都还比较正常,但问题在于当时游戏本身还有插播视频广告,而且展示频率相当高,基本上每隔 10 分钟就强行展示一次,时间不低于 30 秒,还不能付费去除。要知道游戏在第 2 关开始难度就已经很高,通关时间也迅速逼近和超过 10 分钟。在被高难度关卡搞得焦头烂额的时候频繁插播广告,玩家自然相当搓火,相关差评也成了 App Store 的高赞评论。



频频出现而且无法付费去掉的插播视频广告,是「Solitaire Associations Journey」爬榜初期玩家最不满意的地方 |图片来源:App Store

两个月后再来体验,「Solitaire Associations Journey」的最大提升就是听取玩家意见,让变现设计更加合理。首先在 IAA 方面,插播广告的频率有了明显下降,时间间隔拓展到了 30分钟以上,笔者在前六关中只在打通第四关的时候遇到了 1 次,相比此前的 4-5 次大幅下降。降低插播广告密度后,游戏又在屏幕下端用影响更小的横幅广告来弥补 IAA 变现。在尽量降低对 IAA 收入影响的情况下让体验更丝滑。



目前「Solitaire Associations Journey」的屏幕下方会出现横幅广告(左图 1),此外去除插播广告的付费包也被放在商店页面顶端推送(左图 2)|图片来源:Solitaire Associations Journey

此外,游戏也顺势添加了 IAP 内容。首先就是去除插播广告的内购(价值 9.99 美元),此外设计了内购资源“金币”。金币的主要用处有两个,一个是购买更多步数续命,另一个是购买最管用的辅助道具“悔牌”。从定价上看悔牌明显比续命更便宜,但续命机会也能通过看广告换取(大约每天限用 9 次)。因此总体设计也都比较合理。



目前内购资源“金币”的主要用处有 2 个,一个是购买悔牌机会(左图 1),另一个是购买续命(左图 2)。虽然续命更贵,但续命也可以通过看广告换取 | 图片来源:Solitaire Associations Journey

这一番改造,从内购和商店评价来看,玩家还是比较买单的。App Store 上虽然有一些评论还是对广告频率有意见,但措辞都柔和了不少。最高赞的评论更是直接赞美 HitApps“听话”,终于给了去广告内购;厂商也积极给出了回复,表示还在进一步优化 IAA 设计。



如今游戏在 App Store 上的最高赞回复已经在表扬 HitApps 及时修正了插播广告频率并添加去广告内购 |图片来源:App Store

从头部市场美国的 iOS 内购占比来看,去广告和金币包也占据内购 Top 3,流水占比都超过了 15%。如果要说唯一的遗憾就是目前游戏依然没有形成一个长期的主线内容,也没有配套的限时活动,如果能够加强这一部分,这款产品很可能还拥有更大的增长空间。



目前游戏在美国 iOS 端流水占比前 3的内购商品分别是中等金币包(1500 枚,正好是续命 1 次的价格)、小型金币包以及永久去除插播广告 |数据来源:点点数据

上线 4 款游戏无水花,摸出纸牌+单词分类的雏形



HitApps 在前几年已经开始频繁上线单词分类游戏,近几年新品上线频率越来越高,也融入了越来越多的新机制 | 数据来源:data.ai

那么,为什么 HitApps 能率先想到把单人纸牌和单词游戏结合到一起的创意呢?仔细研究过往产品设计后,我们认为主要原因还是在HitApps 本身就对各类单词游戏产品都有丰富的开发经验,因此摸清了各类单词玩法最适合进行“手游化”改编的方向,再和热门题材相结合。



最早上线的「Associations Word Connections」只是单纯的让玩家根据单词所属类别连线分类 |图片来源:Associations Word Connections

和填词一样,HitApps 对分类玩法的探索也很早,data.ai 显示最早上线的产品大约在 2022 年。当时这款名为「Associations Word Connections」的游戏改变思路还比较简单,就是做成一个电子版的“连线分类题”,只要把同类别单词滑动屏幕连在一起就可以。虽然和线下玩法的确关系最近,但是略显“寡淡”。



「Connect Word:Association Game」首次用图标来替代部分单词,而且界面颜色也更活泼 |图片来源:App Store

针对潜在的审美疲劳风险,HitApps 想到的办法是让单词和界面更活泼亲切。后续推出的产品「Connect Word:Association Game」首次尝试把部分单词直接替换成相应的标识符号,这让玩家至少不用面对一片黑压压的单词,“做题”感弱了不少;之后 HitApps 还把主色调从冷淡的蓝白配色转换为以黄色和橙色为主,让游戏在外观上显得更加休闲。为玩家消除了游戏氛围过于严肃所可能引起的抵触感。





「Association Word Box」(上图)和「Association Chains」(下图)已经开始出现母卡和接龙等机制 |图片来源:App Store

等到了后两款产品「Association Word Box」和「Association Chains」,HitApps 已经开始试验添加新机制来做出更多变化。「Association Word Box」开始提高单词类别的存在感,做成了一个虚拟的“盒子”,让玩家挑出单词放到这些“盒子”里,其实已经有了后面“母卡”机制的原型;而「Association Chains」的思路更是把不同单词类别做出了分叉树,让同类单词互相连接,形成单词类别这个“树干”延伸出来的不同枝丫,其实也有了接龙的感觉。

由此能看出,多年深耕让 HitApps 摸索到了最有可能让单词分类更有吸引力的设计;而抓住单人纸牌走红的风口,套用纸牌接龙这一形式,则是催生出爆款的最后一步。做出能大流水产品,深耕一个品类并真正吃透必不可少。

「Solitaire Associations Journey」的成功并非偶然。一方面 HitApps 已经在在单词游戏分类玩法有了长期积累与机制探索,给了厂商抓住热门题材风口的机会;此外团队对用户反馈的快速响应与变现策略作出的灵活调整,让「Solitaire Associations Journey」成为了该厂商近年来第一个跑出大流水的游戏。

而在休闲游戏这个大类别下,我们发现,很多海外厂商都体现出了类似的“韧性”,在一个题材或者方向上,不断尝试,终得成绩。这也是国内厂商拿出大流水混休游戏前必经的一段路程。

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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