在团结引擎 1.8.0 版本中,团结动画系统推出了角色移动(Locomotion)功能模块:新增 Facing Warp / Motion Warp / Foot Placement 功能。支持运行时角色朝向与运动解耦,通过调整动画的根运动将游戏对象变换至目标位置,以及角色足部自然贴合地面,让角色移动更自然、更可控。同时,团结动画系统也在 1.8.0 版本中升级了骨骼程序化绑定编辑器 Rig Graph,现在Rig Graph 资产支持模块化设计,提升人物角色绑定灵活性和复用性。
角色移动 Locomotion
Facing Warp
朝向扭曲(Facing Warp)功能的主要作用是在保持角色上半身朝向的同时,动态调整下半身的移动方向(Locomotion)。通过在配置好的脊柱骨骼链(Spine Chain)上分布旋转扭曲,可以使用该节点实现自然的扫射、转身以及锁定目标移动的效果,避免了角色在非直线移动时出现“滑步”或姿态僵硬的问题。
功能介绍:
新增 Facing Warp 功能,支持在运行时保持角色动画运动模式和面部朝向的同时,调整脊椎骨骼链使角色能够面向指定方向并朝另一个方向移动。
支持在 AnimGraph 中以节点形式使用,或在 Animator 中以 Playable 形式使用。
提供 Direction 和 Angle 两种输入模式:Direction 模式下可指定运动方向,Angle 模式下可直接设定目标旋转角度。
Motion Warp
运动扭曲(Motion Warp)允许开发者动态调整动画的根运动(Root Motion),使其在播放过程中精确地匹配特定的空间目标(位置和旋转)。
在传统的动画系统中,如果一个“翻越障碍”的动画是为 1 米高的障碍物制作的,当障碍物高度为 1.5 米时,动画就会穿模或悬空。通过 Motion Warp,系统可以“扭曲”角色的运动轨迹,使其完美适配不同高度、距离或角度的目标,而无需制作多个版本的动画片段。
功能介绍:
新增 MotionWarp 功能,通过调整动画的根运动,允许在动画播放的指定时间区间内将游戏对象变换至目标位置和旋转。
支持在 AnimationClip 中设置 AnimationInterval,用于定义可应用运动扭曲的动画时间段。
引入多种运动扭曲类型和配置选项,包括位置和旋转的精细控制。
支持在 AnimGraph 和 Animator 中使用。
Foot Placement
足部放置节点(Foot Placement Node)的核心作用是为足部 IK 计算并输出精准的目标位置与旋转,是实现角色在不规则地面行走、奔跑时足部自然贴合地面的关键节点。该节点需与 IK 节点配合使用以完成最终的骨骼驱动,推荐与CharacterController 组件搭配 —— CharacterController 的移动逻辑可与足部放置的地面检测形成联动,确保角色移动与足部姿态的一致性。
功能介绍:
新增 FootPlacement 功能,支持动画中脚步放置调整,为角色动画适配地形提供简便工具。
Rig Graph 模块化
团结引擎 1.7.1_preview 版本全新推出了骨骼程序化绑定编辑器 Rig Graph,而在 1.8.0 版本中,Rig Graph 迎来了进一步的升级:Rig Graph 资产支持模块化设计,使得绑定逻辑可以被拆分为多个独立的部分,便于维护和复用。目前提供的模块为基础的人体绑定模块,后续将支持更多模块。
新增模块化 Rig Graph 资产类型,支持在编辑器中自定义添加人体绑定模块(如躯干、手臂、腿部等)。
新增配套的 Mono 组件与 AnimGraph 节点,使用方式与普通 Rig Graph 资产一致,提升角色绑定灵活性和复用性。
AnimGraph 升级
同时,动画节点编辑器 AnimGraph 也在 Tuanjie 1.8.0 中持续更新,升级了多项功能,包括 BlendTree 支持在 BlendTreeGraph 中编辑,新增 Dynamic Additive 节点,在 State 之间支持设置多条 Transition Rule,新增支持逐骨骼权重的 Avatar Weight Mask。
未来展望
未来,团结动画系统会以增强动画制作能力为核心方向持续迭代:一方面为动画创作提供新功能,在动画节点编辑器 AnimGraph 内推出各种新节点;另一方面持续升级团结动画系统,包括编辑体验与模块化体系,提升节点与模块复用效率,并完善各类 API ,为创作者带来更高效、更自由的动画创作体验。
更多使用指南请参考团结动画系统用户手册:
https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/Animation-whats-new.html
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