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《ARC Raiders》评测:RPG味道更浓的搜打撤

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编写日期:2026.1.19,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。

一、研究背景

《ARC Raiders》是一款由Embark Studios(代表作《The Finals》)开发的搜打撤第三人称射击游戏。于2025年10月30日上线至今,Steam同时在线人数稳定在20-40W间,全语言最近评测为85%好评。



根据官方推特消息,至1月13日《ARC Raiders》全平台已经累计销售了1200万份。



官方发放1000万销售庆祝邮件,并表示实际已售出1200万份

文章总结

我们体验后发现,游戏为搜打撤游戏,并在此基础上做出大幅简化,降低上手门槛。通过任务、角色成长、藏身处建设等多维度构建前中期成长感,利用消耗活动强化后期目标感。总的来说,是一款RPG味道更浓的搜打撤。

二、多重简化,低上手门槛

和众多搜打撤游戏类似,玩家在战局外进行资源配置进入战场,在战场中收集物资返回仓库便构成了游戏的最基础循环。但《ARC Raiders》在此基础上做了多重简化,并增加了丰富的保底机制,玩家上手门槛低。



《ARC Raiders》在塔科夫的基础上对核心循环做出简化,并增加丰富的保底机制,降低了上手门槛

2.1 机制简化

相较传统的,拟真性较高的搜打撤游戏,《ARC Raiders》在局内局外多个方面进行了简化,降低了因拟真性带来的上手困难、操作繁琐等不佳体验。其中局外仓库、对局前配装与局内伤害机制三项是其较为突出的简化。

仓库简化

游戏对仓库的物品储存方式进行了简化,所有物品均占一格,部分物品可堆叠。这大幅增加了仓库的储存能力,减少了玩家整理仓库的需求和难度。与之相对的,《逃离塔科夫》中大量物品不可堆叠且会占据不止一格。



角色配装简化

《ARC Raiders》将角色配装中多种不同的背包栏位简化为单一的“强化”道具种类,集成了搜打撤游戏中胸挂、背包、口袋、安全箱等众多复杂的容器位,大大节省了配装时消耗的时间。玩家只需要根据自己的需求装备对应的“强化”道具,再携带枪械与子弹、治疗道具、快速使用道具等即可开始游戏。

不同的“强化”属性不一,带有特殊技能,决定最大配装重量和物品栏位。装备“强化”后,玩家可以继续搭配武器与其他道具,或只装备“强化”直接进入战局。此外,玩家也可以选择使用免费配装。



伤害系统简化

局内,玩家有生命值和护盾值,生命值归零视为被击倒,护盾可以一定程度减伤。受伤减少生命值和护盾值,可以通过道具直接恢复相关数值。可以使用道具救活被击倒的其他玩家。这提高了玩家在受伤后的存活率。

与之相对的,《逃离塔科夫》中拥有部位血量及对应的多种负面效果,虽然拟真但也增加了应对难度,较为复杂。



两款游戏进行治疗时的流程对比



2.2 多重保底

除了在机制上进行了简化外,《ARC Raiders》还设计了多重保底机制,保证玩家能快速重返战场,同时也降低了挫败感。

免费配装

玩家在每局游戏开始时可以选择使用自己的装备进行自定义配装,或直接使用官方提供的免费配装。免费配装存在配装随机、战斗力弱、背包较小和缺少安全格等多种限制,但不消耗玩家的库存,且不存在冷却时间等限制。

唯一的限制为玩家仓库满且身上仍有物资时无法使用免费配装。



通过这样的方式,玩家可以0成本进入局内收集物资,一旦成功撤出就是“无本万利”,能更快地东山再起。由于不需要消耗玩家的库存,玩家失败时的损失挫败感也会减小。

“废品仔”

除免费配装外,游戏的基地设施中还有着挂机收益设施-“废品仔”。玩家每完成一局游戏就能收取一定物资。物资产出数量与设施等级、玩家当局游戏时间、是否成功撤离有关。



“废品仔”界面



“废品仔”设施运作示例

玩家依靠基础物资能够制作除护盾外的几乎所有基础道具、武器,同时还能够以种子作为货币向一位商人购买限量的部分高级物资,有效降低了玩家的挫败感,即便在撤离失败的对局中仍能获得收益,降低了玩家再次起装“卷土重来”的成本。



三、任务系统,新手入门

游戏中目前共66个主线任务及6个地图支线任务,全部完成需要约30-40H。任务系统贯穿玩家前中期体验,主要起到了沉浸感塑造与一定的教学引导作用。



任务系统贯穿玩家前中期体验

3.1 沉浸感设计

游戏中任务的内容与背景故事高度关联,存在大量“跑腿”式任务,帮助玩家融入末日世界观和“奇袭者”的身份。NPC在分发任务和发放任务奖励时都会给予玩家相应反馈,部分任务带有剧情视频,这种RPG式的设计增强了玩家的沉浸感。



我们在Steam评论区观察到部分PC玩家非常喜爱这种高沉浸感的RPG式设计。



3.2 教学作用

任务系统承担了教学功能,帮助玩家了解地图布局、敌人机制、设施使用等内容。

地图布局引导

部分任务引导玩家跑图、熟悉地图布局,循序渐进地探索各类资源点。玩家在完成任务的过程中能够有意识地去注意资源分布,进而明确单局内的行为规划。



敌人机制学习

为了帮助玩家熟悉机制,任务会要求使用特定武器击杀敌人。此外,玩家进入战局后NPC会通过语音给出关于任务的详细提示。玩家能够在完成任务的过程中了解敌人弱点,学习使用合适的方式高效击杀。



设施使用教学

地图上除明确的大片资源点外,还设置有小型可互动设施,例如补给点、特殊开箱设备等。这类互动点随机生成,玩家接近后才会在地图上显示,容易错过。游戏通过任务引导玩家使用互动设施、体验相关功能来达到教学目的。



四、前中期成长感

实际前中期体验中,每局结束都可以体验到强烈的成长感。这得益于游戏多维度的成长感构建与强化。



《ARC Raiders》成长感构建与强化

4.1 多维度成长感构建

游戏通过任务系统、人物成长与工坊三大系统,保证了前中期玩家在每局结束均可获得提升,塑造了成长感。



任务奖励:扩充库存,玩家强度下限

完成任务可获取物资,直接扩充玩家库存,大部分可直接装备使用,提高玩家强度下限。后期的部分任务会直接奖励玩家高资源点钥匙卡和高价值蓝图。



角色升级:技能树增长,玩家强度稳步提升

玩家在持续游玩中能够稳定获取角色经验,进而提升角色等级。每次升级后玩家可以获得技能点,一定幅度提升玩家的角色强度,营造出相当RPG化的成长体验。



提升技能数,强化角色能力

工坊升级:可制造高阶装备,玩家强度上限提升

工坊升级虽然不能直接为玩家提供强度上的提升,但高阶装备、道具的制作均需要工坊升级后才能制作。工坊的升级拔高了玩家的强度上限,拓展了玩家的成长空间。



4.2 成长感强化

与大多搜打撤游戏不同,《ARC Rdaiders》中无玩家交易市场,玩家升级藏身处、制造高级武器等的素材必须从地图中直接获取,增加了“垃圾”的价值,强化玩家单局成长感。



相较于传统搜打撤游戏,《ARC Raiders》中垃圾价值更高,强化单局成长感

五、后期目标感

游戏于2025年12月17日开启远征行动。本质上为选择性删档。玩家通过提交大量素材,并清空部分游戏进度,换取永久的仓库栏位,额外技能点与限时加成BUFF。详细流程可参考下面逻辑图:





远征机制大致运行逻辑

玩家在准备期需要提交大量物资,并且为保证远征后完全获取5个额外的技能点,仓库剩余价值至少要500w。为获取远征完整收益,玩家需要前往特定区域寻求资源并追求仓库价值的提升,强化了后期目标感。特别地,即使玩家选择不远征(删档),由于远征准备期需要提交大量材料,一定程度上解决了后期爆仓的问题。



远征机制可强化玩家后期目标感

我们也发现玩家社群有在讨论远征以及快速凑齐远征材料的方法,侧面印证了远征机制对玩家有一定吸引力,可以强化玩家后期目标感。



六、玩家生态

总体来看,《ARC Raiders》前中期体验偏向传统的RPG游戏。后期由于资源囤积,消耗方式的不同逐渐向搜打撤游戏的玩家生态转变。



玩家体验内容及玩家生态伴随体验时间大致衍化路径

6.1 前中期RPG体验(约70H)

在游戏的前期与中期,玩家在游戏中近似于RPG感觉的游戏体验。

前期(约40H前)

以养成、战力成长为核心的发育期

在游戏的前期,玩家主要通过每个单局游戏完成任务,并通过多种方式进行战力成长,同时通过成功的撤离或任务奖励充实仓库,以制造更多、更强的装备与道具。在数值性的成长外,玩家还会在这段时间学习研究PVE针对各种敌人的讨伐方式,实现技巧层面的成长。



中期(40-70H)

实力验证与藏品收集

在步入游戏中期后,玩家的战力提升开始放缓,技巧层面也基本达到足以应对PVE敌人的程度。玩家在这段时间除了继续提升角色等级,进一步提升自身强度外,会将目标转向收集各种蓝图,并通过战斗进行实力验证。



6.2 后期搜打撤生态(70H后)

由于游戏大部分核心机制与塔科夫类似,局内玩家也可以依照风险倾向与应对手段分为四类,这里就不再详细赘述。《ARC Raiders》特殊之处在于,玩家后期均面临资源囤积的问题,不同的消耗手段构建了不同的玩家生态。

玩家对抗:PVP消耗

玩家行为:通常选择多人组队进高级图,携带高等级枪械、道具进图,选择直接与玩家交战,

物资消耗方式:制作高级枪械、道具。

乐趣:追求击杀其他玩家的刺激感与掠夺他人的乐趣。



远征:系统消耗

玩家行为:单人进图,专注PVE,高效探索与搜刮

物资消耗方式:为远征囤积、提交物资,多为系统回收

乐趣:追求仓库价值的持续增长与远征的额外奖励。

这部分在前文有提及,这里就不过多赘述,可参考本文Part.5

RMT(线下灰产):倒卖消耗

由于游戏无玩家间交易行,且部分道具必须在局内搜刮随机掉落。部分玩家为方便或快捷解锁,便会产生直接购买的需求,自然催生了RMT行为。

玩家行为:囤积大量其他玩家刚需道具。

物资消耗方式:通过第三方平台联系卖家,通过组队后交换道具的方式完成RMT。

乐趣:打金搬砖



6.3 PVE、PVP之争与“村规”

从前文可以看出理想状态下玩家在前期主要通过PVE的方式进行游戏,后期由于资源消耗手段不同,才会衍生出PVP的需求。

而游戏的任何地图并未对PVP行为进行限制,PVP玩家必定会与PVE玩家产生冲突,由此便产生了各种“村规”甚至“都市传说”。例如普通地图默认见面发“不要开枪语音”,高级地图默认打架;只要打架不还手,系统自动分配和平对局等等。



由于PVPVE机制衍生的有趣的玩家间生态

官方没有在机制层面对需求冲突进行调整,这种PVE与PVP之争的讨论,一定程度上增加了《ARC Raiders》游戏社群讨论热度。



附录:“无中生有”式商业化

《ARC Raiders》的商业化除了常规的付费购买装扮外,还引入了一套“无中生有”的免费BP系统-“卡组”。



玩家进行游戏或完成每日任务可以获得“信用点”货币,用于兑换卡组中的各项内容。而卡组本身的开启无需付费,玩家零成本即可享受BP全部内容。



卡组(BP)的使用流程

卡组BP分为多页,玩家花费足够的点数后即可解锁后续页面。玩家不仅可以兑换时装与一些局内道具,还可以兑换付费货币(奇袭者代币)。



BP(卡组)包含内容示例

当前阶段,两张BP完全兑换后可以获取1050付费货币,用于购入付费装扮。这种“免费白嫖”付费装扮的模式能够调动玩家的动力进行游戏。

此外,游戏还会周期性开放一些物资收集活动,其中的奖励也包含了付费货币。



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