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DLSS 4.5动态多帧生成与6X多帧生成实测:N卡含金量又又又增加了

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DLSS 4.5动态多帧生成(Dynamic Multi Frame Generation)是NVIDIA在CES 2026期间首次公开的技术。与后来在GTC 2026上发布的DLSS 5不同,DLSS 4.5更注重在现有的硬件基础上提升游戏帧率和画质体验。相当于AI游戏渲染再度升级,把还在普及2X或者4X固定帧生成的对手们再次甩出一条街,可见NVIDIA目前在PC游戏领域绝对的霸主地位。

那么,最高支持6X模式的DLSS 4.5动态多帧生成配合第二代Transformer模型是不是真的如宣传的那么厉害,台式机实现4K 240+ FPS路径追踪体验是否指日可待?随着NVIDIA App测试版11.0.7.216更新,搭配GeForce Game Ready 驱动595.79版本,DLSS 4.5的最高6X多帧生成,以及App,动态多帧生成功能正式上线,现在就让我们借此体验一番。



让帧率变化也智能起来

DLSS 4.5动态多帧生成(Dynamic Multi Frame Generation)本质上是一个实时自适应帧生成调度系统,其工作原理类似于汽车的自动变速箱。它能够实时监测GPU当前渲染性能与显示器最大刷新率之间的性能缺口。目前对显示器刷新率档位的支持包括120Hz、144Hz、240Hz以及更高的显示器刷新率。

关键在于动态上。DLSS 4.5可以根据场景复杂度自动提升或者降低帧生成倍数。在复杂光线追踪环境,或者大量粒子效果这样的图形密集场景中,DLSS 4.5动态帧生成可以自动调整帧率生成倍数,比如从2X提升至5X或者6X,进而填补性能缺口,确保高刷新率显示器不会出现卡顿。



有提升就会有下降。在负载较轻的场景中,DLSS 4.5动态帧生成则会自动降低倍数,避免生成不必要的帧,减少功耗和系统开销。

举个例子。如果游戏原始帧率为80FPS,显示器有240Hz。那么DLSS 4.5动态帧生成会自动调节成3X多帧生成,通过80×3=240FPS来吃满显示器刷新率。当游戏场景变得更为复杂,游戏原始帧率降低到60FPS,动态帧生成则会提升至4X,即60×4=240FPS。

另外一个关键在于DLSS 4.5是如何将最多4X多帧生成提升到最多6X多帧生成的。由于AI需要以1个原始帧为基础,额外生成5个帧,意味着需要很大的AI推理吞吐量。因此在硬件层面,需要GeForce RTX 50系列显卡的第五代Tensor Core以及原生的FP8精度支持。

在引入动态帧生成的同时,也需要NVIDIA Reflex协同工作,确保在高倍数也能获得相对较低的系统延迟。

DLSS 4.5另一个特性是引入第二代Transformer超分辨率模型(2nd Gen Transformer SR)。相比第一代Transformer或者更早期的CNN,主要是优化了时间稳定性(Temporal Stability)。



在最新的NVIDIA App游戏设置中,提供了预设 K、预设 L和预设 M分类。其中预设 K适用于质量、平衡与DLAA模式,由于不提供FP8支持,有更小的开销,因此GeForce RTX 20系列和30系列也能够很好地运行。对应的预设 L和预设 M则分别针对4K超性能模式和性能模式优化,需要原生支持FP8精度的GPU,因此GeForce RTX 50系列和RTX 40系列才能支持。相对6X多帧生成模式,超分辨率模型在兼容性上更宽松一些。

开启第二代Transformer之后,游戏画面可以更好的减少鬼影,改善物体高速移动时的残影问题。同时能够拥有更好的抗锯齿效果,以及通过改进时间稳定性,减少画面闪烁和抖动,特别是在静态镜头下的微小物体。



DLSS 4.5还顺势解决了以往帧生成导致游戏中小地图、血条、技能栏等小细节显示不稳定的问题。原因是这些元素是由屏幕空间叠加构成的静态纹理,在相机移动时容易产生模糊、重影或渲染错误。这套方案即NVIDIA App的DLSS优设-模型预设-帧生成中的预设B模型。



预设B模型的主要做法是引入游戏引擎的 UI 深度缓冲区数据(UI Depth Buffer),系统能够识别UI元素与游戏场景的深度差异,单独处理UI层的帧生成。同时,预设B通过引入更多来自游戏引擎的数据,这一模型能够在部分游戏中显著提升游戏内UI的表现效果,而非简单地场景混合处理。这对于半透明UI而言相当友好,特别是在小地图、屏幕UI元素以及游戏其他UI的清晰度与细节得以很好地呈现,使界面显示更加锐利、易读。

例如下图中的《龙腾世纪4:影障守护者》人物界面UI,实际上充斥着大量的半透明效果,对于以往的DLSS模型而言,是很难区分清楚的。



《龙腾世纪4:影障守护者》右上角地图实际上也进行了半透明处理,开启预设B之前,移动画面会明显看到UI边缘有明显的模糊感,在DLSS 4.5的预设B中,UI边缘表现稳定,没有了之前移动模糊的问题。



在实际体验中,预设B模型还对《赛博朋克2077》的HUD以及《霍格沃茨之遗》的透明UI 都有很好的支持。比如《霍格沃茨之遗》中通过呼出菜单,半透明背景贴图错误的模糊感消失殆尽,取而代之的是清晰的磨砂玻璃显示。



顺带一提,主角身上的花纹巫师袍在高分辨率游戏画面中移动,也是会有很明显的模糊。开启DLSS 4.5后,表现也好了不少,不再是穿着马赛克跑来跑去了。



《龙腾世纪4:影障守护者》队员与地图窗口实际上也用了半透明处理,以往开启DLSS之后,移动画面会明显看到UI边缘有明显的模糊感,在DLSS 4.5中,UI边缘表现稳定,没有了之前移动模糊的问题。



同样,在《赛博朋克2077》HUD全程是半透明设计,特别是半透明的霓虹灯特效,之前会把对应的效果抹去。开启DLSS 4.5之后,霓虹灯特效制造出的炫光也得到了很好的保留。





实战DLSS 4.5 6X多帧生成

DLSS 4.5的动态多帧生成可以通过NVIDIA App的DLSS 优设实现,因此已支持DLSS 4多帧生成的游戏许多都可以直接开启6X多帧生成和动态多帧生成,原生支持也在持续增加。需要注意的是,目前Vulkan API游戏暂时不在支持范围内。

开启6X多帧生成和动态多帧生成,需要Game Ready驱动更新至595.79,NVIDIA App测试版更新至最新。先通过NVIDIA 优设功能将对应的游戏设置成动态模式,设置目标FPS为最大刷新率,倍数选择最多可达6X。



为了测试动态多帧生成6X模式的能力,我们选择GeForce RTX 5070作为参考,尝试在最高画质、最高光线追踪或者路径追踪的前提下,推动4K 240Hz显示器。在以往,这是GeForce RTX 5080或者GeForce RTX 5070 Ti才能做到的工作。

结果确实令人满意。GeForce RTX 5070在DLSS 4.5动态多帧生成开启后,以3X到6X倍数,240FPS左右的游戏帧率徘徊,游戏系统响应速度也控制在30ms到60ms之间。



对于玩家而言,其实不需要借助额外工具,通过NVIDIA App,就可以直接观测到动态帧生成的状态。比如下图《剑星》中,笔者将目标FPS设定成500FPS,也能直接激发DLSS 4.5动态多帧生成,最高达到6X,让GeForce RTX 5070在4K最高画质且开启光线追踪的前提下,完成330FPS左右的表现。



对应动态多帧生成,NVIDIA App中的DLSS优设-帧生成模式其实还提供了3X、4X、5X和6X的固定帧生成倍数,这也很好地帮助我们对比每个档位中游戏的实际表现。



《霍格沃茨之遗》4K最高画质在DLSS 4.5性能模式下,6X多帧生成可以做到313FPS的表现,GeForce RTX 5070在3X帧生成以上就已经能够很好地利用4K 240Hz显示器的性能,同时较低的延迟也确保了游戏的流畅度。



《剑星》是笔者顺手尝试的游戏,没想到体验效果意外地好。4K最高画质下6X多帧生成可以做到330FPS,5X以上可以轻松吃满4K 240Hz显示器,同时延迟维持在30ms到40ms之间。



《龙腾世纪4:影障守护者》4K最高画质在4X多帧生成以上,GeForce RTX 5070就能喂饱4K 240Hz刷新率,6X同样是游刃有余。



在《赛博朋克2077》中开启光线追踪超速模式4K最高画质作为参考。照理说GeForce RTX 5070是没办法在这个模式下流畅运行的,开启DLSS 4.5性能模式之后,4X动态多帧生成可以做到86FPS,6X多帧生成模式可以做到144FPS。



如果将配置放低,例如换成GeForce RTX 5060使用4X以上的多帧生成运行4K最高画质且开启光线追踪的游戏,也确实会增加游戏帧率,但伴随而来的是系统延迟的大幅增加,1% Low FPS会变得很低,游戏本身会有明显的卡顿感。

写在最后:N卡含金量还在增加

NVIDIA DLSS 4.5带来画质和游戏帧率的进步是显而易见的,6X多帧生成首先让GeForce RTX 5070有了流畅运行4K分辨率最高画质的可能,也让更多台式机实现240+ FPS路径追踪体验。

重点在于DLSS 4.5拥有很强的适配性,之前已经提供DLSS多帧生成的DX11和DX12游戏,都可以通过NVIDIA App 优设扩展支持动态多帧生成6X模式,在维持较低系统响应延迟的同时获得更流畅的游戏帧率,这是非常划算的。



但也需要注意DLSS 4.5 6X多帧生成并非万能药,不能指望GeForce RTX 5060以4K最高画质、光线追踪超速模式流畅运行《赛博朋克2077》,扎实的GPU硬件参数仍是基础。



这时候就能理解NVIDIA对4X以上优先推荐动态帧生成的原因了,尽可能提升游戏体验是DLSS的最终目的,过分提升游戏帧率虽然看起来很强,但实际体验未必就特别好。

DLSS 4.5 动态多帧生成改善的是在现有硬件条件下,获得更进一步的游戏体验,GeForce RTX 5070原本卡顿的运行场景,现在变得流畅。这也让GeForce RTX 5060、GeForce RTX 5060 Ti在2K领域有了更多施展拳脚的可能。这是AI渲染技术不断升级带来的必然结果。对于N卡用户,特别是GeForce RTX 50系列的玩家而言,只需要知道N卡的含金量还在不断增加,这就足够了。



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