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一人开发创下2700万份销量后,新作首周百万销量爆款公式又赢了?

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2022年,一人开发、成本1100美元的《吸血鬼幸存者》横空出世,迅速风靡全球,为行业开创了“幸存者like”这一游戏类型。

2026年伦敦游戏节期间,开发商Poncle的首席战略官马特奥·萨皮奥公开宣布《吸血鬼幸存者》的玩家人数已经超过2700万。

如今,幸存者like(Bullet Hells)的鼻祖,带着新作回来了。4月21日,《吸血鬼爬行者》在Steam和主机多端正式上线,首周就达成了百万爬行者的成绩。



不同于许多独立神作开发者在IP续作上选择在同一玩法上做迭代创新的思路,Luca Galant及其工作室Poncle的新作是一款Roguelike卡牌游戏,全称为《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。

据介绍,在《吸血鬼幸存者》最初取得成功后不久,Luca Galant就已经在考虑联系其他独立工作室,开始制作续作。也就是说,这个项目实际上已经筹备了将近4年。



真正的game designer

过完新手教程,我的心中只剩下一个念头:各类爬行者like即将如雨后春笋一般从手游市场中生长出来,开发速度一定要快!

截止本文撰写时(4月28日),《吸血鬼爬行者》在Steam已累计9687条评论,98%好评率,峰值在线人数为45686,整体曲线一路走高,局势一片大好。

有意思的是,在评论区,也有不少《杀戮尖塔2》玩家赶来支持并玩起了梗。



与肉鸽卡牌最高的山最长的河仅相隔一个月发售,同台竞技下,《吸血鬼爬行者》却丝毫没有露怯。

真翻过大山了?今天,不如来一探究竟。

爽就完了?是的

如果只把《吸血鬼爬行者》当作一款“卡牌游戏”,其实很容易误判它的设计核心。

更准确来看,《吸血鬼爬行者》是一个以卡牌为表现载体、但底层仍然服务于数值滚雪球的复合型游戏,其本质的游戏体验依然类“幸存者”。

《吸血鬼爬行者》正如其名称中的“屠戮地牢”,其底层框架首先建立在地牢探索之上。

玩家以第一人称视角在3D像素风格的迷宫中推进,这一形式明显继承了传统DRPG的体验形式:格子化移动、路径探索、资源拾取。

但与传统DRPG强调分支路径与资源取舍不同,《吸血鬼爬行者》的地图探索几乎全部明牌,小怪和boss都会全部直接显示在地图上。



同时,在玩家获取神器「指引之光」后,地图上所有可获取的资源都会被标注清楚。

甚至在第三张地图「小小桥」中,呈现出了只有一条路的线性推进结构。



因此,本作中探索的不确定性几乎只存在于开箱子时资源的不同。



玩家不需要纠结路径选择,只需要持续推进正面遭遇战,最终击败守关boss进入下一层。

战斗体验上,《吸血鬼爬行者》引入了一种独创的涡轮回合制(Action TurboTurn)系统,彻底重塑了游戏节奏。

在传统DBG中,出牌基本上都是逐张结算,每一张卡牌的效果都会形成节奏停顿。而《吸血鬼爬行者》则彻底打破了这一点。

涡轮制下,玩家不再需要等待单张结算,可以瞬间倾泻整手卡牌,近似于动作游戏的交互频次,极大地缩短了反馈周期。



同时,《吸血鬼爬行者》彻底摒弃了传统卡牌追求“唯一最优解”的计算负担,转而追求一种阶乘级的数值快感。

其另一核心机制“法力连击(Mana Combo)”则鼓励玩家按费用从小到大的顺序(如 0-1-2)阶梯式出牌,后续卡牌会依据费用次序获得翻倍、甚至三倍的增幅。

最终,一旦进入乘法区间,数值膨胀将实现爆炸式增长。

由于费用上限,为了润滑combo出牌逻辑,游戏在迷宫探索中引入了万能牌。这种一次性消耗资源可以充当任何费用的关键节点,极大地提高了断牌时的容错率,打通了两个系统之间的循环。



两种机制的结合下,玩家不再需要围绕“唯一最优解”构筑卡组,只要满足费用递进逻辑,就能获得稳定收益。

同时,即便是非完美组合,也能打出夸张数值,降低理解门槛。

即使是不熟悉DBG玩法的玩家,也能够轻松实现数值叠加,爽到爆炸。

在探索过程中,高级牌和宝石可以实现升牌,加之融合系统可以合成进阶卡牌,这些“超武”在后期能打出更高的伤害收益。



《吸血鬼爬行者》构建了一套极其稳健的Roguelite 循环体系。构筑成型后,玩家基本可以一直在地牢中刷怪割草。

不过为了在大关卡下进阶,玩家依然需要进入商店进行局外养成。



《吸血鬼幸存者》的局外养成方面类《Hades》。玩家在局内积累的金币可以转化为局外永久的属性强化。

每一局冒险即使失败也能留下实打实的数值资产,将挫败感降到了最低,取而代之的是持续的成长驱动力。

这种高频的正向激励下,哪怕地牢中挑战失败,玩家也只会:再来一局。



丰富的成就系统

你的下一款肉鸽卡牌又何必是……

过去近十年,卡牌构筑游戏几乎被《杀戮尖塔》所定义。



Steam好评率超过97%:创新独立卡牌游戏《杀戮尖塔》-腾讯游戏学堂

这个范式几乎已经被穷尽。即便是续作《杀戮尖塔2》,目前展现出的方向也更多是在既有框架内做迭代,甚至在EA阶段也面临着难以逾越一代平衡性的阵痛。



开启beta测试更新后,《杀戮尖塔2》评测一路走低

尤其是当开发者试图引导玩家探索大卡组,却因数值调整导致一代传统的小卡组无限流不再适用时,老玩家的恶评也随之而来。



玩《杀戮尖塔》本应有的正反馈:

《吸血鬼爬行者》并没有试图解决这个问题,而是选择绕开它。

游戏在机制层面直接为大卡组与高容错背书:连击系统提供稳定的倍率收益,万能牌补足序列断档,非最优组合也能顺利滚起数值。

这种设计本质上是在削弱DBG一贯的策略,转而放大体验本身。



《吸血鬼爬行者》并不鼓励玩家精简牌组进行精算,而是让更多路径都能够导向足够强烈的正反馈。

如果说《杀戮尖塔》的正反馈很大程度来源于“我很聪明”,那么《吸血鬼爬行者》的正反馈则是和前作《幸存者》一般彻头彻尾的数值爆炸与感官刺激。

开发者Luca Galante曾在采访中直言,希望把《吸血鬼幸存者》的几项核心支柱迁移到其他类型中——易上手性、即时性、复玩性。

他希望想拿一个已有的游戏类型,尝试去除他觉得会令人沮丧的所有内容,最终从完全不同的视角来对待这款游戏。

Luca甚至将团队过往的尝试称为一系列实验,而《吸血鬼爬行者》是第一个立刻达到目标的,在原型阶段就已经显现出潜力,也是推进速度最快的一次落地。

被问及《吸血鬼爬行者》为什么采用80年代流行的第一人称地牢探索形式,也就是所谓的“blobber”时,Luca承认如今 Roguelike 里的路线选择已经变得过于简陋,不那么有趣。



复古的blobber games

他希望借助这个“相当古老的概念”,把它与极快的卡牌机制结合起来,给予玩家更多挑战性。

在战斗间隙,撞开烛台、寻找万能牌,这种交互让游戏在具备即时性的同时,多了一层RPG 式的沉浸感。

而这一切,仍然发生在《吸血鬼幸存者》的世界观之内。对此,Luca 给出的解释相当直接:一是让玩家迅速理解这是一款基于《吸血鬼幸存者》核心体验的游戏,二是为了摆脱定义故事、设定和背景的负担。



在他看来,《吸血鬼幸存者》的叙事本就来源于武器图标、音乐,甚至社区中的各种“奇怪理论”,这种自然生长的方式反而为新作提供了空间。

至于《吸血鬼爬行者》最受好评的“法力连击”系统,其灵感来源一是意大利传统卡牌和接龙,更直接受启发于南梦宫2004年的名作《霸天开拓史》中相当具有深度的魔卡系统。



《霸天开拓史》2023年推出了高清复刻版

但有意思的是,《吸血鬼爬行者》的口碑,并不是全面成功。

从媒体评分来看,这款游戏的M站综合评分是83,并未达到现象级作品的高度。部分评测明确指出,它在节奏与深度上存在明显问题。



前期体验偏慢,后期则容易被数值与构筑碾压,甚至可以通过特定组合轻易破局,很大程度上削弱了挑战性。

这种分裂的评价标准意味着,或许,《吸血鬼爬行者》本就不该完全放在DBG的框架里。

同为续作,《吸血鬼爬行者》的好评如潮并不代表它是一款比《杀戮尖塔2》更优秀的肉鸽卡牌游戏,而是它更懂得如何利用新的体验去包裹一个类型。

《吸血鬼爬行者》用DBG的形式,承载了一套并不属于DBG的乐趣结构。

结语

《吸血鬼爬行者》是Poncle 内部众多实验中第一个达到既定目标并实现商业化的原型。

它证明了《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然,而是一套可以平移到不同品类中的爽感框架。

据采访表态,Poncle后续也会根据社区反馈为《吸血鬼爬行者》补上更多有趣的DLC。

事实上,Poncle本身也正处在一个明显的扩张阶段,他们目前正积极参与多达15个项目(不包含早期原型)的开发。随着团队规模扩大,他们计划在日本与意大利等地布局本地化工作室,其开发能力与产能也在进一步提升。

相信类《吸血鬼爬行者》这种玩法实验大约会开启更多垂直品类的复兴之路。

而我也愈发期待这位天才制作人,下一次,会带领“吸血鬼”撞向哪个传统品类的边界。

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