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打怪游戏是后冷战思维的延续?

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记者 苏婉

苏婉 | 文

从上古神话到奇幻文学,人类想象怪物的历史十分久远,而电子游戏则是创造出最多怪物的文化媒介。有的怪物形象成为二十一世纪二进制美学的标志,比如键盘输入法里紫色螃蟹的像素emoji,就来自1978年《太空入侵者》中的外星小怪兽。从“破防”(Guard Break)到“斩杀线”(Execute Range)的术语挪用似乎也表明,电子游戏独特的打怪机制正在经由网络用语介入大众对社会现象的理解与描述。

然而半个世纪以来,电子游戏的怪物叙事其实未曾发生太多改变。在4A技术(算上AI)的加持下,怪物的质量和数量都获得了极大提升,而无论是《血源诅咒》里的悲剧大boss路德维希,还是《吸血鬼幸存者》里密密麻麻的炮灰小怪,怪物们永远扮演敌人,执行相似的行动逻辑,反抗、受控,最终被击败并转化为玩家的游戏资本。

一、商品化的怪物,敌对但讨好

《打怪:电子游戏怪物的诞生与演变》(下文简称《打怪》)这本书探究的就是电子游戏为何热衷以敌人的方式制造怪物,以及打怪亚文化为何是后冷战时代军事-技术意识形态的产物。本书认为,不同于人类大部分历史时期的怪物想象,以预测、控制与击杀为基础的互动模式代表了一种新的怪物范式,它不仅永久地改变了电子游戏的文化基调,也反映了控制论诞生以来以“敌人本体论”为基础的他者观。



《打怪:电子游戏怪物的诞生与演变》

[捷克] 雅罗斯拉夫·斯维尔奇 | 著

卢雅怀 | 译

落日间 | 校

生活·读书·新知三联书店

2026年1月

本书作者是捷克游戏研究者雅罗斯拉夫·斯维尔奇,他任教于布拉格查理大学,长期关注电子游戏历史和理论。斯维尔奇此前的作品《铁幕游戏》(2018)将电子游戏写进1980年代捷克斯洛伐克的晚期共产主义社会史中,聚焦于“行动主义游戏”的东欧经验。相对而言,《打怪》一书则侧重考察了怪物生产的美式传统。无论是影响了电子游戏文化基调的控制论,还是开创了数值化怪物分类体系的桌游《龙与地下城》,都起源于美国。在这一传统中,怪物很大程度上丧失了其在上古神话传说、奇幻文学、克苏鲁电影中的崇高性与神秘性,它们被设计成了电子盘中餐,主要就是被用来击败和摧毁的。

本书把怪物研究的范围限定于“所有当代科学认为不存在的存在”,尤其是非人类的幻想生物,电子游戏世界及电子游戏史之外的怪物包含在内。在电子游戏诞生之前,人们用“怪物”指代半人半兽的巨大幻想生物,也用它来称呼畸形儿以及相貌偏离标准的人类。实际上,任何偏离标准的对象都有可能被称为怪物,无论是偏离道德标准,还是偏离大多数人的利益标准。基于对后者的同情,后人文主义者开始用积极的方式使用“怪物”这个词,用以抵制某些过时的分类规范和其中蕴含的权力结构。

总而言之,有史以来的怪物领域,不管是在概念外延上,还是日常语境中,都是一个包含着丰富多样性的光谱。那么电子游戏中的怪物在这个光谱中为何是特殊的?

斯维尔奇认为,电子游戏第一次赋予了人类与想象中的生物进行互动的可能,怪物成为了由定义明确的数据和程序构建而成的动态模型,作为玩家活动的目标、敌人和玩物。其次,游戏制作者们虽然常常仿照上古动物图鉴拼凑怪物,以其奇观化的外貌与战斗力刺激玩家的感官,但又以血条、刷新率、斩杀范围等数值化方式摧毁这种设定,使得这些怪物具有了一种迷人的悖论性:它们兼具古老的外表与后现代的行为模式,同时是危险但驯服的,强悍又脆弱的。在技术层面上,这种怪物性之所以单调而缺乏创新,与游戏生产领域的路径依赖,以及游戏开发的幕后流程受到的技术限制有一定关系。

用一个在科技行业十分时髦、但在游戏学术研究中广为诟病的术语来说:怪物性被“游戏化”了,它被转化为了点数、成就和奖励系统。无论是多么恐怖的怪物,都被重新包装,转变为一种无害的快乐。

二、冷战思维与PvE模式下的敌人本体论

据斯维尔奇考证,直到二十世纪七十到八十年代,大部分的桌游和电子游戏当中还尚未必然包括与怪物战斗这种默认操作。直到“玩家vs环境”(Play vs. Environment,简称PvE)模式出现,怪物在游戏中的数量开始激增。

PvE模式中的“环境”大部分并非是对真实社会或生态环境的模拟,而是一种“争夺空间”与“挑战空间”的结合体。相对于玩家与玩家对战的PvP模式,典型的PvE就是玩家在这种对抗性环境中控制角色,遭遇由第三方(既可以是人类裁判,也可以是计算机软件)控制的一系列障碍或敌人。PvE模式在动作游戏和角色扮演游戏中十分常见,当下流行的多人在线游戏大多缝合了PvE元素。

PVE模式对怪物的典型设计有三个特点:敌对化、客体化以及虚拟化,由此可以被大量地召唤、控制、摧毁和重生。而且,把击杀对象设计为怪物而非人类,也大幅度降低了电子游戏暴力在道德上被质疑的风险。

如果说怪物在神话、文学等幻想媒介中曾是一类亦敌亦友、似人似神的他者,那么这种复杂性和多样性则被PvE模式所彻底简化。计算机技术使人们能够建造由模拟敌人组成的微型封闭世界,游戏中的许多甚至是绝大多数模拟实体,本质上就是作为敌对力量而存在的。

斯维尔奇把这种对待“他者”的方式归于一种以冷战为历史背景的“敌人本体论”。“敌人本体论”可以说是数学家诺伯特·维纳在军事项目中实践其控制论的核心,即实现一个可计算的机械操作的简化世界,以达成对它的完全控制。作为冷战时期军事科技在文化消费领域留下的遗产,电子游戏文化是两大冷战元素的结合:一是冷战时期科学和工程学产生的旨在控制和模拟冲突局势的技术,二是冷战时期透过冲突的滤镜来看待整个世界的军事意识形态。电子游戏的核心技术进步(包括通用数字计算、实时交互界面和图形显示技术)在很大程度上是在美国军方资助的条件下发展起来的,而控制论(Cybernetics)则是这些军事项目背后的主导思想范式。

可以说,PvE模式是敌人本体论在非军事领域之外最集中的表达,在游戏NPC上通常展示为一种受遏制的怪物性。斯维尔奇指出,1970年代的经典桌游《龙与地下城》可以被视为PvE模式的鼻祖。

《龙与地下城》基于战争游戏《锁子甲》,由玩家扮演冒险家,在地下城和荒野中展开奇幻冒险,与怪物对抗,发现宝藏,揭开谜团。《龙与地下城》开创性地配套了一个怪物参考表,这个参考表中包括半兽人、地精、巨魔、巨人、骷髅、僵尸等50种怪物,虽然取用、转化并扩展了奇幻文学、古代神话和当代怪物文化中的怪物传说,但这些怪物都被指定了防御等级、每回合移动距离、生命值和潜在战利品。引用文化学者克罗根的说法:《龙与地下城》掠夺了历史、文化、文学、科学和神话,描绘一切,且玩弄一切。

通过这种方式,《龙与地下城》首创了以数据库、数值化描述怪物的方式,怪物们失去了其自身的存在目的,而是为了服务玩家,让玩家能够发挥应对挑战的能动性,从而实现自己的英雄主义自我。《太空入侵者》也是类似地把“流动性”与“敌意”划上了等号,测试玩家在规定时间内或一定次数内能击中多少目标,由此为“敌人本体论”提供了另一种变体。由于战争游戏和早期科技亚文化的重叠,《龙与地下城》对电子游戏产生了直接且巨大的影响。它的跟随者继而创造出更多强调探索和战斗的游戏类型,也被那个年代的媒体称为“砍杀游戏”。

大部分人可能认为,以打怪为主要内容的PvE模式之所以流行,主要来自计算机技术提供了此前任何媒介都无法提供的互动体验。的确,数值化的怪物消耗品能够提供完美的心流体验:相比于体育,这类操作足够简单,不至于焦虑;相比于阅读,面对会动的怪物又足够困难,不至于无聊。斯维尔奇认为,除此之外,PvE通过制造一种人为的敌对环境来提供英雄叙事,满足玩家的能动体验和权力幻想。

以敌人本体论为深层设计逻辑反映了战后价值观,比如对武装冲突的痴迷,或者战后资本主义文化中典型的个人主义。它们体现为一种在竞争环境中承担风险和提高个人分数的进取心。因此,怪物不是偶然地进入了游戏,而恰恰是因为满足了游戏设计对于敌对性的需求:它既能充当环境中的危险,又能被抽象为数据对象,还能以可消费的视觉形式循环再生产。

PvE模式深远地塑造了游戏的价值逻辑。斯维尔奇认为,PvE游戏真正的暴力在于它把一切模拟事物切割成数字,把连续体分割成比特(Binary digit)。这种暴力与眼花缭乱的爆炸或不断攀升的死亡人数无关,而与数字决定一切的归属和排序有关。在数字技术的加持之下,人们致力于建立数据库,驱散神秘,一切都可以建模,一切皆可预测、控制与击败。

三、超越敌人本体论

从1970年代以来,在越发震撼妖异的视觉奇观之下,硬核电子游戏“踏着怪物的尸体前进”的敌人本体论范式仍维持着主导地位。虽然电子游戏如今提倡以更多国家的本土怪物来替换盎格鲁-萨克逊文化传统中的角色(它们大多借鉴了托尔金和洛夫克拉夫特的小说以及乔治·罗梅罗和雷·哈利豪森的电影),但是本土妖怪的皮下,始于冷战控制论的打怪逻辑没有改变。

宝可梦就是一个非常典型的例子。宝可梦本以日本民间传说中或乐于助人或带来麻烦的精灵为原型,但在游戏编排中变成了可以计算、比较和分类的数据化私有财产,它们虽然不会被杀死,但亦正亦邪的个性变成了必然驯服于人类的宿命。实际上《西游记》中的妖怪本也各有来历与使命,虽然妖怪图鉴展示了其故事,但在玩法上,《黑神话》仍然维持了PvE模式对怪物敌对性、遏制性的设定。

作者提出,我们必须重新审视并突破PvE游戏模式及其默认的“敌人本体论”基调。在这方面,《旺达与巨像》可以作为一个示例,它被认为是敌人设计和伦理游戏玩法的里程碑。这个游戏讲述了一个名叫旺达的年轻人,必须杀死16个巨像才能让他死去的爱人起死回生。然而虽然玩家在击败巨像时可能会体验到胜利感,但游戏的深层设计却唤起完全相反的感受:当巨像被旺达的剑刺伤时,它们痛苦地咆哮并扭动;黑色的血液从伤口中喷出;最终伴随着忧郁的音乐而死亡。游戏总监上田文人回忆,在整个游戏的制作过程中,他开始怀疑“简单地通过打击怪兽来获得良好感觉和成就感”这件事。《旺达与巨像》让玩家意识到怪物的内在悲剧性,而其自身所谓英雄主义的战斗逻辑不仅是自私而非正义的,也是徒劳且毫无意义的。

对于寻求英雄主义体验的玩家来说,与其说敌人需要被英雄战胜,不如说英雄需要打败敌人。然而各种各样的反玩实践证明了类似的赢学诱饵开始失去效用。斯维尔奇在书中讲到自己玩《血源诅咒》的经验,当他可以选择是否跟“宇宙之女”伊比塔斯战斗的时候放弃了。因为这样他就可以细细品味伊比塔斯崇高的怪物形象。在这一刻,他违背了游戏的基本机制(即杀死怪物并获得资源和战利品作为奖励)。

冷战时期的敌人本体论以流行文化的方式保留并影响着当下的大众。《打怪》一书敏锐地指出了经典PvE模式在鲜亮技术外表下的单调与贫乏,并激发玩家审视这类打怪机制下被控制论所主宰的他者观,以及将环境与现实进行敌对化、数值化的认知取向。在一个竞争加剧的时代,我们不仅期待在游戏中打破陈旧的敌人本体论范式,也在现实中呼唤同样的超越。

(本文为上海大学游戏人类学小组第1期读书会阅读书目,杨以诺、赵时放、王乐凯、朱弘同学的讨论对本评论亦有启发)

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