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可以说是影视动画创作神器!!最强的一版UE5.8发布

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要说这个6月,那可太让人喜欢了。

别误会,编编可不是只惦记着那端午三连休; 作为一个兢兢业业、时刻把KPI刻在DNA里的CG行业小编辑,我可是把工作摆在第一位的(这段必须让我老板看见!)。真正让我对6月高呼“爱了”的,是因为这月重磅软件UE5又贴脸开大了!


作为UE5系列可能的收官之作,UE5.8本次的更新非常硬核,没有任何花哨的噱头堆砌,把精力都花在了打磨工作流上。

5.8版本引入了基于3D网格的全新“网格体地形”系统,让程序化内容生成(PCG)框架支持手动编辑,一整个提升了开放世界的构建效率。就连MegaLights光照系统也正式迈入了生产就绪阶段,MetaHuman人群插件更是让大规模数字人的实时渲染变得轻而易举。


不过,小编一眼盯上的,其实是它在角色动画和影视虚拟制片领域的“史诗级”加强。很明显,Epic这一次下决心要让动画师和影视创作者们能在引擎内完成更多的工作,让“ 在外部DCC软件和引擎之间不断切换 ”的噩梦成为过去。

Epic在5月份还举办了一场动画影视峰会,业内大咖齐聚一堂,直击行业痛点、剖析UE未来趋势,在会上和会后采访中分享了海量干货。 作为你们最贴心的小编,今天必须给各位安排个划重点省流版!让我们一探究竟:UE5.8里,到底藏着哪些让动画师和影视创作者狂喜的实用神器!!

UE5.8


动画影视行业等待已久的“效率拐点”

Blur工作室,动画制作负责人Thierry Labelle,在会后采访时说出了不少行内人的“心里话”:在Maya里做动画,播放预览只有每秒3帧。

夸张么?并没有。由于绑定过重,按下播放键看到的不是流畅的动作,是一帧一帧卡得宛如PPT。而这并非某一家工作室遇到的问题,传统流程里,从绑定到动画渲染,每个环节都需要等;等到渲染结束发现问题,基本已经是几天甚至几周以后了。

因此,行业多年来都默认接受了一个现实:创意决策和最终结果之间,是有一道叫做“渲染”的壁垒的。


有一说一,问题 并 不在Maya,而在流程。 不是Maya不够好,而是流程本身是串行的,可创意需要并行。传统生产线一环接一环,要按顺序走,如果某个环节判断失误,最终结果就有可能完全偏离预期。

说到传统流程的困局,入行多年,来自Sony Pictures Imageworks的可视化制作负责人,Adam Holmes深有感触。从九几年刚入行无法实时看到动画效果反馈,到后来《超人归来》、《忍者神龟》的预可视化,二十年前要等渲染,二十年后依然还要等。直到2019年,转折出现在与Epic合作的《爱,死亡和机器人》,在UE的加持下,团队终于不需要等渲染了。再后来就是爆火的《KPOP猎魔女团》,布局和预可视化全部在UE中完成,最大的好处就是实时反馈,让创作者可以一直保持在灵感迸发的状态里。


UE提供了一个布局、灯光、特效、动画并行工作的同一环境,打破了传统流程中的部门壁垒,实现了实时技术最本质的改变。

UE5.8:把工作留在引擎里

到了UE5.8,核心逻辑只有一个:把更多工作留在引擎里做。

等待渲染时间长、无法实时反馈效果、来回切换软件、并行工作困难…,归根结底都是由于“工作分散在太多工具中”造成的。UE5.8的更新不止是简单添加新功能,更是在收窄工具链。


针对艺术家们提出的“ 等渲染、等反馈,就是等不到最终效果 ”的痛点,UE5.8在光照和渲染层面给出了颇具前瞻性的解决办法。

全新推出的MegaLights现已正式进入生产就绪阶段,允许创作者在场景中放置大量带阴影的动态区域光源、大幅降低噪点,最大限度提升视觉保真度。让导演在引擎内,就能直接看到最终光影效果,跟“盲调”的等待期Say Goodbye。另外,MegaLights在提升整体性能的同时,还能在本世代主机上实现60fps的目标帧率,新增了调试和优化工具,让创作者可以自由布置光源、打造真正的动态光照世界。

为了解决绑定重、调整难的问题,把动画师从繁琐的数值调整中解放出来,UE5.8又对引擎内置的绑定和动画工具集进行了全面升级。

其中,让小编为之眼前一亮的,要数受到大型长片动画工作室启发的实验性功能-DMC(直接网格体控制)了。以前调整面部表情,得先在一堆控制点列表里翻找,现在可以直接在骨骼网格体的各个部分上显示操作Control Rig的控制点,通过与实际角色表面交互来调整绑定。


另外,UE5.8中Control Rig物理效果也进入了Beta测试阶段。无论是完全动态的布娃娃动画、还是精细的刺激运动,都可适配。

物理绑定现在支持模块化,能够与自定义绑定结合使用,将物理效果叠加在现有动画之上,通过关键帧调节权重,精确掌控动画在不同时间点的物理表现。推出了全新的基于粒子、供运行时使用的结算器-Control Rig动力学,计算速度是原解算器的五倍,让创作者可以在精度和实时性能之间灵活取舍。


在面部与雕刻工作流方面,也已经完善支持编辑器内雕刻驱动的面部工作流程和镜头雕刻。包括更新的雕刻笔刷工具集、形态目标的镜像与翻转选项,以及权重锁定功能。

现在在UE里做面部动画,能实时看到眼睛里的高光、皮肤的散射光”,不需要在脑子里模拟物理效果叠上去会是什么样,因为它近在眼前。


再加上自动化动画烘焙现在简化了迭代,让动画师能在引擎内一键即时烘焙、测试并重新烘焙角色动画。而优化后的曲线编辑器和Sequencer工作流,则带来了更集中、更快捷的数据控制。单独看可能都不算革命性功能,但放在一起看,它们都指向了一个方向:让用户在做决定的同时就能看见最终效果。

此外,全新的重定向足部定义选项和重载集也针对不同比例、拥有风格化解剖结构的角色之间的动画迁移效果做了优化,减少了重复工作量,让迭代更加无缝。


有一点必须要承认,大多数动画师们在老牌DCC软件里待了十几年,早已形成了肌肉记忆,一开始对虚幻引擎并不感兴趣。直到预算被压到某个临界点,才开始“穷”则思变。

可当预算和周期临界点真正到来,动画师们不得不跨出“舒适区”,又会遇到一堵更硬的墙:软件之间数据不通。要彻底打破这一壁垒,除了单一软件的内部升级,更需要整个行业底层协作逻辑的重构。


作为国内最早一批使用虚幻引擎做长片动画的公司之一,原力数字科技承制了《凡人修仙传》等年番项目。江苏原力数字科技股份有限公司董事长、总经理赵锐,也阐述了自己对管线的理解:不是工具集合,而是生产系统。

原力数字科技敏锐地洞察到了行业进阶的新契机:尽管工具和脚本层出不穷,但若能进一步构建统一的数据结构、版本逻辑和协作表体系,便能有效减少对人工经验的依赖。他们的做法,是先建立一套稳定的数据组织方式和流程边界--资产、镜头、版本、缓存、材质、渲染、交付之间有明确的结构关系,工具才能真正发挥作用。


好的管线不是把复杂流程包起来,而是把复杂流程拆清楚。过去两年,原力数字科技系统地引入了USD作为上下游协作中的核心文件格式。不是把USD当成一个文件格式的替换,而是用它改变整个制作管线的协作方式从“文件传递型协作”转向“结构化数据协作”。

把USD比作是结构化协作的基石,那UE5.8就是在此基础上迈出了通向未来的关键一步。

UE5.8:把LLM与数据流深度融合

UE5.8引入了MCP(模型上下文协议),允许大语言模型(LLM)连接并理解用户的项目,辅助进行资产创建、蓝图编写等任务。也就是说,未来的管线不仅是数据的互通,更是“AI意图”的互通。

另一方面,Dataflow(数据流)的升级,让基于物理的资产生成变更加程序化,且不会破坏原有数据。当AI能够直接读取结构化的USD数据并在引擎内执行指令时,动画影视行业将真正从“人力密集型流程”向“数据与创意决策系统”转型。


如果说USD和MCP重构了管线底层逻辑,那UE5.8在数字人领域的更新,就是直接降低了创作者的准入门槛,让曾经遥不可及的工业化标准变得触手可及。

提到MetaHuman在5.8版本中的更新,必须要单独拎出来说说。

全新的MetaHuman集合,允许在实时场景里填充成百上千个高保真数字人,系统会根据摄像机距离,在高保真Actor和低精度实例化网格体之间无缝切换。以前做百人场景,要么用低模凑合,要么花大价钱做批量动捕。现在有了UE5.8,轻松实现“千人同屏”的视觉震撼。


更颠覆的,要数无标记动捕的进化。得益于全新MetaHuman Animator Markerless Motion Capture插件的集成,如今捕捉、监看、同步到渲染,完整虚拟制片工作流已被打通。

放到几年前,估计没人敢信不用动捕服、不用标记点、不用头盔摄像机,只靠普通摄像头就能捕捉全身表演。而这一革命性的工作流,如今已经与UE5.8全面升级的虚拟制片系统深度整合。


加速虚拟制片方面,Live Link中心已可用于生产,全面满足专业动捕棚和独立创作者的需求。现在能直接在Live Link中心界面中监控来自多个源的实时视频馈送,通过IP控制设备,集中监控和同步所有Live Link数据、UE编辑器客户端以及录制设备。

与此同时,动捕管理器也迎来了重要升级,不仅新增了专用的面部动画预览窗口,还加入了能够动态跟随动作的全新程序化自动摄像机,让动捕过程更加直观高效。


当然,UE5.8的进化并不是为了替代专业动捕棚,专业动捕依然有它的价值,它不过是把动捕的门槛稍微降低了。

此外,后期渲染环节,影片渲染图表(Movie Render Graph)也已达到生产就绪状态,全新设计的队列窗口新增基于图表的配置,可以直接在面板中控制渲染设置。

增加了nDisplay支持和对隔离光源的支持,允许使用不同的强度、颜色或任意类型光源的属性值来渲染镜头。全新的累加景深(Accumulation DOF)功能能够在更少时间和性能开销前提下,实现类似路径追踪器的电影级聚焦效果。



除了上面提到的公司外,在探讨动画行业的未来时,Base FX创始人兼CEO Chris Bremble的洞见也为大家提供了一个极具务实精神的视角。

Base FX敏锐指出,在过去两年行业最显著的变化是整体“速度”的提升。资深艺术家们最懂得如何将强有力的工具转化为放大自身能力的神器。这也恰好印证了UE的核心价值:依靠实时协作环境,将一线人才的能力最大化,实现1+1>2的效果。


在制作管线重构与工具选择上,Base FX没有追求死板的“唯一标准管线”,而是将管线设计成了独立的工具库,根据不同项目需求,灵活配置专属工具,定期清理被新技术淘汰的旧工具。这种模块化和高度定制化的管线哲学,与UE强大的开放生态完美契合。

借助 UE的蓝图可视化脚本系统,Base FX的创意总监和TA团队可以更高效地搭建和配置这些独立工具,让底层框架的扩展与拼接变得更加顺畅。


用艺画开天创始人兼CEO,阮瑞在峰会结束后访谈里的话说,“曾经没有机会的优秀人才将迎来最好的时代”!

随着资本、平台、创作流程以及最终效果的演进,整个制作系统正在被重塑中。在体系的变革中,编导能力和审美能力的重要性并没有被削弱,反而将继续提升。头部的几家团队,根本优势不在于资源/IP,而在于思考方式。


为此,在动画影视制作管线的重构中,艺画开天进行了一项关键性变革:在坚守“优质管线不束缚创意”的标准下,将传统的“结果式质检”转变为了“全流程前织质控”。依托UE提供的实时渲染和统一环境,巧妙解决传统模式痛点,在过渡管控“扼杀灵感”和放任自由导致质感参差之间找到了绝佳平衡。

在艺画开天团队看来, 衡量一条管线是否成熟,首要的软指标并非冰冷的管理维度,而是自下而上的团队氛围。在这方面,UE的模块化资产管理和蓝图系统发挥了巨大作用,它使得流程更加清晰,前沿技术转化为使用工具的链路更加成熟,从而大幅提升了管线的可复制性。


对于在管线设计上偏向实用主义的艺画开天来说,UE无疑是首选。凭借强大的兼容性与开放生态,UE成为了整合各类工具链的核心枢纽;未来AI的驱动将带来制作管线的结构性重组,随着UE进一步降低AI工具的集成门槛,内置更多生成式AI插件,它必将构建起一条全流程的AI工具链,彻底简化复杂内容的生产流程。

AI辅助编写蓝图、Dataflow程序化生成资产、普通摄像头就能驱动数字人…传统管线中那些枯燥、繁琐、高度重复的“体力活”正在被迅速剥离。曾经因缺乏资金和庞大团队支撑的优秀前期编导、美术脑洞和创意,都有机会再次转化为可见的作品。

这一趋势在虚幻引擎的演进路线中得到了最直观的印证。UE5.8通过MCP插件打通AI辅助开发管线、革新Mesh网格地形与程序化生成工具、升级数字人动捕与渲染管线,全方位提升了3D内容制作效率,为下一代引擎完成了扎实的技术铺垫。即将登场的UE6,则在此基础上将这一愿景推向新高度,提升渲染性能、缩短烘焙时间、收紧迭代循环并提升移动端等功能,彻底改变游戏的发布和运营方式。


从UE5.8的AI工具落地,到UE6的生态重构,虚幻引擎正在完成从“内容创作工具”到“创意操作系统”的蜕变。对于广大开发者而言,这意味着开发范式将迎来一次彻底的颠覆。

当引擎替我们扛起了越来越重的技术担子,创作者便得以从无尽的管线泥沼中抽身,在更短的时间内验证核心创意,将全部精力倾注于那些无法被代码替代的人文表达与美的直觉上。

-今日互动-

听说长得好看的人都给我点赞赞了

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