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累计流水超50亿,塔科夫制作人:我们不是搜打撤,是关于枪的游戏

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The more guns, the better

在今年的ChinaJoy开始之前,我受邀来到了一场特殊的活动。

这是一场对谈,现场的气氛松弛又随意,甚至因为大家已经到齐,活动比预定的时间还提前了十分钟开场。

在台上坐着的是这次活动的主要嘉宾,一位是“搜打撤严父”《逃离塔科夫》的制作人Nikita,一位则是近一年里最火的PvE国产搜打撤游戏《逃离鸭科夫》的制作人Jeff。


左起二、三分别为Jeff和Nikita

最近几年,搜打撤已经从一种小众、硬核的射击玩法,变成了游戏行业最热闹的赛道之一。Nikita和Jeff则分别代表着这个赛道内最资深的前辈和最新兴的后人。他们两人的特殊性在于,《逃离塔科夫》在九年内不断被后来者模仿,却又始终没人能取代其地位。

根据英国公司注册信息披露的财务文件显示,Battlestate Games Limited在2024财年的营收约为5400万英镑(约合人民币5亿元)。另有行业机构估算,《逃离塔科夫》自2017年开启测试以来累计创造收入可能达到4-6亿美元(约合人民币30-43亿元)。

《逃离鸭科夫》则是在上线一个月内就狂销300万份,其初始的制作班底仅有五人。

他们一位将搜刮、战斗、撤离、装备损失与局外成长组合成了如今人们熟悉的撤离射击范式;另一位则把这套范式拆开,留下自己认为最有吸引力的部分,同时再次成就了一款游戏。


两人的隔空互动其实也从很早时就开始了

现场的氛围非常有趣,这不像是一次严肃的品类研讨。他们两人的话题从PvE一路聊到《半条命》对自己的影响、Nikita的枪械库与俄罗斯人的苦难生活,最后又滑向钓鱼、自行车。Nikita把自己的俄式幽默发挥得淋漓尽致,说未来会考虑在游戏里增加一个坐火箭上月球的结局,时不时逗得现场一片大笑。

但在这些玩笑和跑题之间,两位制作人还提到了游戏未来的开发计划、对其他后来者们的看法,也确实回答了一个值得讨论的问题:当越来越多游戏都在学习《逃离塔科夫》时,大家学习的究竟是不是同一种东西?所谓的搜打撤玩法,究竟是什么样的一种东西?


注:下文Nikita的回答均根据现场录音翻译,为方便阅读,略有整理。


搜打撤真正的魅力

从名字开始,《逃离鸭科夫》就没有回避自己与《逃离塔科夫》的关系。

Jeff也从不讳言,后者是这款游戏最重要的灵感来源之一。但当主持人把这个问题重新抛到两位制作人面前时,他没有继续罗列两款游戏之间的相似之处,而是先划清了一个边界:《逃离鸭科夫》借鉴的,从来不是一个完整的《逃离塔科夫》,而是Jeff自己从中理解和喜欢的那部分东西。

Jeff说:“其实这是我对塔科夫的理解,不一定是塔科夫自己对塔科夫的理解。大家对这个品类的理解也都不太一样。对我来说,我喜欢的是在游戏里战斗、搜刽物品,再养成自己的角色,是一个偏养成的体验。”


换句话说,《逃离鸭科夫》从一开始就没有准备复制一个完整的塔科夫。

《逃离塔科夫》内部包含的东西实在太多。有人喜欢它的枪械改装,有人享受人与人之间的高风险对抗,也有人把时间花在跑任务、升级藏身处、积累装备与研究地图上。对不同玩家来说,真正驱使他们反复进入战局的东西未必相同。

Team Soda选择拿走的,是战斗、搜刮和养成构成的循环,这也决定了《逃离鸭科夫》为什么会是一款纯PvE游戏。

关于为什么是PvE,这点Jeff其实也已经在不少场合内提到过,他早已经关注到不少玩家会通过离线模组体验《逃离塔科夫》的现象。这些玩家并不是不喜欢塔科夫,相反,他们愿意探索地图、研究装备、完成任务,也愿意与游戏里的Boss反复交手,只是无法享受高强度PvP带来的挫败感。


Jeff自己也是其中之一,他说自己在《逃离塔科夫》内的游戏时长能有1400个小时,但大多数时间都在玩PvE模式——这也让他更坚定了做PvE的想法。

在现场,Nikita则透露,其实在《逃离塔克夫》游戏内,PvP和PvE的玩家数基本可以达到一半对一半的平衡,他本人也没有把PvE看作与《逃离塔科夫》相悖的方向。


他提到,自己本来就喜欢单机游戏,也一直希望将单机作品中的沉浸体验放进多人游戏。此前的1.0版本上线时的“破冰船”活动,便是一段偏向PvE合作与个人体验的内容。


Nikita说:“我喜欢单机游戏,也喜欢把单机游戏的机制放入多人游戏。我们想做一款多人游戏,但同时希望玩家能够在里面获得单人游戏的体验。PvE也是为了给游戏增加更多这种感觉。”

这里其实再次说明了一件事:PvP并不是搜打撤能够成立的唯一前提——《逃离鸭科夫》的成功其实也早已证明了这一点。

另一点基于此的共识则是,目前市面上并不存在一款真正与《逃离塔科夫》相同的游戏。Nikita自豪地用“Original Gangster”(OG元老)来形容《逃离塔科夫》在搜打撤品类中的位置。Jeff也相当赞同这一点,“我们(鸭科夫)学到的是循环的部分,有些游戏则学习的是比较刺激的对抗,现在确实没有真的完全学习塔科夫的游戏。”

像《逃离鸭科夫》,为了让更多的玩家能轻松上手,感受到循环的魅力,为此做了不少轻量化的处理。但这些都只是一种选择,每款后来的游戏大都只是提取了不同的部分。


最硬核的事物是生活

那么,后来者没有从《逃离塔科夫》中学到的部分,究竟是什么?

在Jeff看来,答案就是Nikita反复提到的“硬核”。对Nikita和《逃离塔科夫》来说,“硬核”并不是能够轻易拆除的额外负担,而是整款游戏成立的基础。


不过,Nikita理解的硬核,和通常所说的高惩罚、复杂操作或高学习成本并不完全相同。

他说:“在我看来,硬核意味着游戏需要复制现实,因为现实是最硬核的东西。如果尽可能接近现实,就会同时获得真实感和困难感,也能让玩家获得尽可能多的经历和情绪。这就是我理解的硬核。”

对Nikita来说,现实其实才是最大的游乐场,“如果想做一些硬核的东西,就试着把生活带进游戏。”

这套听上去有些抽象的创作哲学,在两人随后对枪械系统的讨论中,很快变得具体起来。


虽然《逃离鸭科夫》采用了卡通画面和俯视角射击,但游戏里同样存在后坐力、压枪和爆头机制。Jeff在现场中透露,这些设计并不是项目从一开始就确定的。早期版本中的武器只有散布,没有后坐力;直到枪械数量增加到几十把以后,团队才发现,仅靠伤害、射速和散布,已经很难让不同武器形成足够明显的区别。

Jeff说:“我们想加入爆头机制。在加入后坐力以后,玩家就有了压枪的理由,因为需要让准心一直停留在敌人身上。后来我们参考FPS游戏,加入了水平和垂直后坐力,也更容易给不同武器做出区分。”


Nikita在谈到枪械时,使用的则是另一套思路。他首先认可《逃离鸭科夫》简化枪械系统的选择。在Nikita看来,这款游戏没有必要容纳《逃离塔科夫》的所有复杂设计,适合自己的体验、保证游戏好玩更加重要。

而当这个适合回到《逃离塔科夫》与BSG本身如何设计游戏中的枪械时,判断标准则是:现实中的枪是什么样,他们就做成什么样。

Nikita介绍,BSG团队会接触并测试真实枪械,在射击场感受它们的重量、重心、后坐力,以及开火时产生的各种反馈。仅仅查看图片和参数,甚至使用仿真气枪,在他看来都不足以真正理解一把武器。

他说:“你需要理解它,也需要在现实生活中体验它。我们的方式就是测试一切。气枪是不够的,你需要真正去射击,看看枪械在现实里究竟如何工作、会产生怎样的效果。哪怕你是一名程序员、工程师或特效人员,也应该亲自体验。”


甚至按照Nikita的说法,《逃离塔科夫》里的后坐力已经经过了明显简化。现实中,一个人不需要真正开火,仅仅是长时间维持举枪瞄准的姿势,就足以感受到控制武器有多困难。

这也引出了他对《使命召唤》和《反恐精英》的看法。Nikita认可《使命召唤》如今在枪械建模和视觉呈现上的水平,只是不喜欢其中过于夸张的动画、装饰等内容。他其实能理解,这类游戏需要服务庞大的既有玩家,维持玩家已经熟悉的操作方式,因此即使视觉写实,实际玩法也必须保持流畅、稳定和相对街机化。

不过《逃离塔科夫》接受的则是另一种结果。Nikita说:“你可以穿上最好的装备,拥有最好的枪,但依然可能毫无预兆地死在草丛里。对我们来说,这完全没问题,因为现实就是这样。这样的事情放在《使命召唤》里可能不合理,但我们是在复制现实。”

而在Nikita自己眼里,《逃离塔科夫》甚至首先不是一款关于搜打撤的游戏,而是一款关于枪的游戏。

他补充说:“枪越多越好(The more guns, the better)。”


他本身就一直喜欢枪械,也一直梦想制作一款拥有大量枪械的游戏,最好包含几乎所有喜欢的武器,并且内部结构都能够改装。《逃离塔科夫》首先是关于枪的,也是为现实中或游戏里的枪械爱好者制作的。

他希望《逃离塔科夫》最终能够成为一部枪械百科全书。现实中仍在使用的枪械、二战武器,乃至没有得到大规模列装的概念设计,都可以进入塔科夫的“平行现实”,获得完整的配件和改装支持。Nikita还相当自信地表示,《逃离塔科夫》如今已经拥有电子游戏中最庞大的枪械与配件系统之一,而团队未来几年仍有大量武器可以继续加入。


做熟悉的事情

对谈进入后半段,问题从具体的玩法和枪械,转向了两款游戏为什么会呈现出截然不同的气质。

比如为什么俄罗斯和斯拉夫开发者制作的游戏,总是显得阴冷、写实,甚至带着一种挥之不去的苦难感?

Nikita又开了一个缓和现场气氛的玩笑:可能俄罗斯人在现实生活中受的苦还不够,所以还需要在游戏里再受一次。等气氛稍微认真一点了,他才继续解释,这并不是什么复杂的民族性格,只是开发者最容易做好的,永远是自己真正熟悉的东西。


《逃离塔科夫》中的城市、门窗、汽车和各种生活物件,本来就是团队每天能够见到的东西。他们熟悉这种环境,知道一座城市应该是什么样,物品应该如何摆放,也清楚这些空间会给人带来怎样的感受。因此,当俄罗斯或其他相似地区的玩家进入游戏后,也会因为熟悉的建筑和物件,迅速感觉这个世界是可信的。

Nikita说:“我们不是故意把游戏做成这样,只是因为我们了解这里的一切。从自己熟悉的生活出发,最容易做出可信的东西。”

除了《逃离塔科夫》,其实Jeff也同样喜欢带有俄式气质的《潜行者》和《地铁》系列。他承认,这些斯拉夫作品内部都存在大量硬核设计,但在他看来,它们真正吸引人的地方未必全部来自“硬”。


因此,《逃离鸭科夫》一边留下了搜刮、战斗与养成循环,一边又把团队成员真正熟悉的东西放进游戏里。只不过,与塔科夫中的城市、枪械和苦难现实不同,Team Soda熟悉的是小团队里的各种突发奇想,以及中文互联网中的玩笑。

比如游戏中的钓鱼系统,就来自一句玩家相当熟悉的梗——“钓鱼佬除了鱼什么都能钓”。

Jeff解释道:“我们就从这个出发,让玩家钓到粑粑、打火机,最早的版本还能钓到VR眼镜。很多设计都来自团队成员不同的灵感。”


从这个角度来看,《逃离鸭科夫》所做的并不只是把塔科夫“做轻了”。它还证明了,搜打撤可以被单机化、PvE化,甚至被重新本土化。只要搜刮、撤离与成长形成的循环依旧能够驱动玩家再次进入地图,这种玩法就不必永远和写实佣兵、第一人称射击与高压PvP绑定在一起。

当然,这两款游戏接下来都会继续沿着各自的方向发展。在现场,Nikita和Jeff也向我们透露了一些游戏未来的开发计划。

Jeff坦言,单机游戏拥有相对明确的内容寿命。当玩家消耗完全部内容后,一款游戏的体验基本也会走向结束。因此,Team Soda会在仍有新点子的情况下继续更新,直到团队认为已经没有更多内容可以加入;等到避开了近期较为密集的大作档期后,《逃离鸭科夫》会推出一张新的地图,也包含丧尸主题的玩法;与此同时,他们也已经开始考虑《逃离鸭科夫》续作的问题。

Nikita则表示,团队接下来会将赛季作为主要开发重点,今年计划推出两个赛季与DLC,并继续扩展整个塔科夫宇宙。

除此之外,团队还在推进《逃离塔科夫》的主机版本,并已经开始一款基于塔科夫世界观的单人游戏的前期制作。

至于《逃离塔科夫》如此复杂的操作,搬上主机后究竟应该怎样塞进一只手柄里,Nikita给出的方案依旧带着玩笑性质:“你需要一个朋友,再准备两个手柄,让两个人共同控制一个角色。”


Nikita还提到,中国玩家目前是《逃离塔科夫》中规模排名第三的玩家群体。团队已经计划加入中国武器,未来也希望在中国开展更多合作、接触更多玩家。这次来到ChinaJoy,对他们来说同样是一次与中国行业和社区建立联系的机会。

《逃离塔科夫》与《逃离鸭科夫》的合作也不会止于此前已经落地的联动。Nikita表示,自己很喜欢跨作品合作,但具体内容需要符合塔科夫的世界观、玩法方式与硬核气质。Jeff没有设置那么多前提,只是立刻回答:“我肯定愿意。”

最后,这场对谈其实最终并没有给出一个关于搜打撤的标准答案,Nikita执着的硬核、现实、枪械,与Jeff看重的正向反馈、享受游戏,两种理解并没有一个高下之分,也没有必要走向同一个终点。


不过从他们的分享中可以看出的是,对于仍在涌入这个赛道的后来者而言,真正重要的或许并不是做出另一款《逃离塔科夫》,而是像Jeff一样,先回答一个更加具体的问题:自己真正喜欢塔科夫的哪一部分,又能把这部分带向什么样的玩家。

从塔科夫到鸭科夫,搜打撤能够不断长出新的形态,恰恰是因为不同开发者从中看到了不同的东西。这场没有标准答案的对谈,或许已经给出了关于这个品类最好的答案。



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