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内存数据不再逐页翻!GOT Online开启“精准降本增效”模式

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对很多项目组来说,“内存”永远是性能优化里避不开的硬骨头。但每次分析报告时,寻找各种内存指标、整理不同岗位的内存数据,往往耗费了大量的无用时间。GOT Online此次更新,主打的就是把核心内存数据集中呈现,并全面增强了对内存细分资源的定位能力。


除了针对内存分析的重磅升级,本次还同步上线了函数Top10耗时点和函数组数据一键导出等实用功能。

聚合常用指标:按需定制专属面板

做性能排查时,程序、美术、测试打开的是同一份报告,但关注点完全不同。哪怕都在美术团队,场景、角色、特效需要盯着的数据也差了十万八千里。

结果就是每次打开报告,都得重新翻页、找指标、做对照。数据明明都在,时间却花在了“去哪里找”上。好的性能工具,从不强求全员看同一份大表,而是让每个人打开报告的第一眼,都能直奔自己的“主战场”。


GOT Online本来就支持自定义模板,这次进一步把内存分析模块中的指标也放进了面板。以后经常看的内存数据,直接集中搬到自定义面板里,大家按自己的工作内容建立模板,搞场景的看场景,搞特效的看特效。关注的数据一眼就能拿到,不用再在大大小小的页签里绕圈子。


结合同步更新的场景性能表,还能进一步看清各个场景区间的细分指标。像 DrawCall 均值/峰值、不透明与半透明 DrawCall 分布等数据一目了然,甚至超标项还会直接高亮预警。看到哪个场景区间有问题,点击对应行的“查看场景数据”就能秒级跳转深挖,排查效率直接拉满。

深挖Unreal资源:三步锁定内存大户

自定义面板解决了“内存数据怎么看更快”的问题。但一旦发现内存异常飙升,接下来还是得回答那个最现实的问题:到底是哪类资源占得多?最后又落到了哪个具体的资产上?性能排查最怕凭空盲猜,缩短排查路径的本质,就是尽可能减少这种无效猜想的过程。


GOT Online之前已经支持Unity项目的资源内存分析,这次把这项能力也补齐给了Unreal项目。现在Unreal项目也可以直观查看资源内存趋势、数量变化和不同资源的占用分布。纹理、网格、动画、音频、材质、Shader、RenderTexture和粒子系统等,都能分类查。

以前看到内存涨了,大家第一反应只能是猜:“是不是纹理爆了?还是RenderTexture没释放?”现在可以先看类型分布,纹理占用明显抬高,就先查纹理;RenderTexture数量不对,就继续盯RenderTexture。


看清类型后,点进具体资源列表,资源名称、内存占用峰值、数量、生命周期直接展现。如果是纹理,还能结合尺寸、格式、Mipmap和Streaming等属性继续判断。这样排查路径就彻底顺了:先看内存怎么变 ➔ 再看是哪一类 ➔ 最后追到具体资源。报告不会替项目直接下结论,但至少不用对着一条上涨曲线干猜了。

标出耗时Top10:快速定位最慢帧

一条耗时曲线上可能有成千上万个数据点,真正值得关注的,通常只是少数几个卡顿峰值。以前排查偶发问题,沿着曲线来回翻,大部分时间看到的都是正常数据。但性能优化的黄金法则,永远是先干掉最显著的瓶颈。别把有限的精力浪费在那些平稳正常的帧上。


现在,只需点击按钮,就会直接在曲线上标出Top10最慢的点。哪些位置拖了后腿,一眼就能挑出来,再结合对应帧、线程和上下文去深挖。当然,Top10只是耗时最高的位置,不代表它一定就是卡顿根因。但它至少把范围缩小了。与其从头到尾逐帧找,不如先盯住这10个最可疑的位置,排查效率显然高得多。

导出一键完成:告别手动搬运数据

很多团队都会按照项目特点建立“函数组”,把长期关注的函数整理在一起,用来做版本复测、设备对比或问题回归。麻烦的是,报告一多,这些函数组和对应耗时数据也会散在不同地方。后面想做对比,或者交给其他同事继续分析,往往还得手动重新整理一遍。


性能优化本身就足够消耗脑力了,完全没必要再把时间消耗在重复的数据搬运上。GOT Online现在支持一键导出所有函数组以及对应耗时数据。导出结果既有整体汇总(总耗时均值、自身耗时均值、耗时占比等),也有组内每个函数的详细耗时和调用数据。

同时,这项数据也已经同步支持OpenAPI拉取。不仅可以手动导出Excel,还能直接接进团队内部的自动化平台或对比工具。版本复测时,把不同报告的导出结果拿来一比,或者用接口自动跑对比脚本就行,不用再傻傻地逐个函数组去抄数据了。

场景横向对比:一眼找出表现异常

长时间运行的测试报告里,往往穿插了多个场景。真正开始深挖之前,第一步通常不是直接查某个具体函数,而是先找出“哪个场景表现不太对”。


GOT Online针对Unity项目重做了场景概览页,把不同场景的关键指标(FPS、CPU、GPU、内存、耗电和温度)拉到一起横向对比。哪个场景FPS突然掉底,哪个场景内存数据异常,通过图表和列表一眼就能看出来。先把差异摆出来,告诉你哪里值得继续看,至少打开报告后不用对着一堆指标发愣。

更多实用补充:卡顿堆栈与温耗均值

  • OpenAPI同步补充卡顿数据:新增卡顿帧列表、卡顿堆栈树和场景卡顿堆栈。单份报告可以直接在页面分析;报告数量多了,可以通过接口接入内部自动化平台,批量筛选异常报告。


  • 新增温度和功耗“平均值”:峰值高只能说明设备某个瞬间很忙,均值高才代表持续高负载。现在结合“峰值”和“均值”一起看,更能判断设备是不是持续发热或降频。

性能报告里的数据越来越多当然是好事,但如果每次分析都要在不同页面之间来回翻、重新找指标、手动整理表格,再完整的报告也会让人看得很累。

这次GOT Online的更新,做的事情其实很纯粹:把大家最关心的内存和常用数据放得更近一点,把值得关注的异常提前挑出来。真正高效的研发体验,从来不是一味地堆砌数据量,而是让最关键的信息在你需要的时候触手可及。排查顺手了,优化效率自然就上去了。

最后说两句:

工具的价值,不仅在于它能算得多快,更在于它能不能真的融入团队的日常流转中,帮大家准时下班。

我们深知,在项目期引入或者尝试一个新工具是有成本的。为了让大家能毫无负担地验证这波更新的疗效,我们特别开放了「两周 GOT Online 免费试用通道」,并且会提供专属的性能专家诊断名额。

不管你们现在卡在什么性能瓶颈上,联系我们的商务同学,UWA 的技术专家会一对一陪着你们跑通测试,直击问题。

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关于UWA

UWA是一家创业十年的高新技术企业,作为游戏行业的深耕者,UWA始终专注于为使用Unity、Unreal引擎的开发者提供丰富的优化产品,帮助开发者高效解决开发问题、定位性能瓶颈、提供解决方案,已支持超过一万款游戏项目。还打造了技术博客、问答、开源库、学堂等社区产品,为开发者提供便利和高效的支持。线上培训和线下教育的新业务,满足行业对人才培育的需求。


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