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51%好评率的8月第一“粪作”,真有传言中那么不堪吗?

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玻璃丨文

在《轮回之兽》发售前后,我一直在思考一个问题:

这游戏出身于GAME FREAK内部的齿轮计划(Gear Project),而这个计划原本的想法,就是培养新人、锻炼团队。那么一个明显带有实验性质的作品,为什么会获得如此之高的关注度?

答案其实很简单,因为《轮回之兽》的开发商是GF,手下最出名的作品是《宝可梦》系列。


作为入门宝批,我可以说,如今《宝可梦》系列最常被吐槽的那些问题,绝大多数都不需要亲自上手,光看实机就能直接感受:粗糙简陋的贴图、微妙的动画演出,再加上“祖宗之法不可变”的无配音传统,早已让不少玩家怨声载道。

有人将这些问题归结于NS机能落后,也有人认为,真正落后的是GF的技术力。这是一个难倒了无数人,公说公有理婆说婆有理的世界难题。几乎所有参与过这场争论的人,都想从《轮回之兽》上找到答案。


毕竟《轮回之兽》在Xbox发布会上首次亮相,也担得起一句“惊艳”,很多人都无法将它与GF联系在一起。这种感觉,就好像原先以为是游戏苦手同学,其实早就在天梯上有名有姓,是一种绝妙的反差。


但《轮回之兽》的真实情况,又让人感觉有些大跌眼镜。

就在昨天,《轮回之兽》正式上线,售价248元,游戏口碑只能用惨不忍睹来形容,截至完稿,游戏的好评率仅有53%,褒贬不一。其中一部分差评,与游戏发售前遭遇大规模偷跑有关,但更主要的原因,还是出在游戏本身。


在网上,你会翻到无数清算与回旋镖。但在结束30小时的1周目体验后,我觉得《轮回之兽》的问题很难用“GF技术力太差”之类的笼统评价一语概之。

它给我的感受,更多是一种挥之不去的糙。一种已经成功挖掘璞玉,却不愿意多花心思将它雕琢成型的糙。

《轮回之兽》的故事算不上多么新鲜。

其中的不少元素都带着强烈的既视感:沉默寡言的无口少女、另有所图的神秘老人、天真烂漫又母爱泛滥的萝莉妈妈,以及始终陪伴在主角身边的狗狗小库。

至于故事的发展,也同样普通:在一个后启示录世界,背负宿命、拥有特殊能力的少女艾玛与狗狗踏上旅程。为了阻止轮回之兽毁灭王都,一行人从开拓地启程,挑战盘踞各地的巨型霸主。随着旅程深入,了解到灾难背后的真相……


但《轮回之兽》的动作系统,其实非常亮眼。游戏围绕弹刀与精准防御展开:玩家通过成功防御积累能量,再发动派生剑技和小库的支援技能反击。


战斗中,主角艾玛负责正面近战,承担拼刀、弹反与主要输出,弹刀窗口相当宽松,精防弹刀的打铁声也给足了情绪价值;另一边,狗狗小库自动攻击,同时接受即时指令,发动对应绽放技,实现控场、破盾、嘲讽、施加异常等等效果。


听上去或许会让人觉得似曾相识,但《轮回之兽》把这套动作系统挖得相当深。每当击败一只霸主,艾玛的马尾辫上都会绽放一朵花,同时,她与小库也会习得这只霸主的招式。

派生剑技既有在普通攻击中穿插C技的基础款,也有衔接在居合等变招之后的衍生技,还有对空、砸地等特殊攻击。每类剑技又不只是一招,而是拥有各自的基础技与连段终结技。


小库的技能也绝非战斗中的装饰。多数时候,它更像是整套连招的“启动器”,负责为艾玛创造发动剑技所需的条件。

比如到了流程中段,玩家会学会“牵牛花”。这是一招从空中下砸、并能派生出大范围AOE的重击,但在正常战斗中,艾玛很难自然跃升到足以发动它的高度。这时,便可以借助小库的技能,提前在场上生成一朵能够充当跳板的彼岸花,让艾玛迅速升空,更快接上对应的剑技。


之后学会“空中爆发”也是如此。一般情况下,敌人很难被直接击飞,但玩家可以先通过小库的技能创造条件,将敌人送上半空,再让艾玛紧随其后,打出一整套空中爆发。


放进技能树里看,前面提到的这些还只是技能树上的枝丫,是不断解锁、强化的主动技能。沿着树根继续向下延伸,各类技能点甚至会直接改变游戏的玩法。

玩家既可以不断增加蓝条上限,扩充恢复蓝条的手段;也可以在面对路边杂兵、懒得近身缠斗时,点出远程能力,进一步强化弓弩的实用性,又或者专注于暗杀、处决。


小库的技能树同样如此,每条能力线都能继续向下延伸,让原有技能获得更强的效果,或承担更加明确的战术职责。在游戏后期,你甚至可以点到处决协助,在处决怪物之后,小库作为协助,也会同时处决另一只怪物。


“一人一狗并肩作战”的构思并不少见,而《轮回之兽》这套设计的出色在于,它让艾玛与小库的两套系统彼此耦合、紧密衔接,而不是各打各的。

随着对系统逐渐熟悉,玩家也会越来越清楚地感受到:艾玛弹刀积攒能量,小库负责启动,艾玛继续连段与爆发,两者之间的配合确实存在一种越打越默契的感觉。

战斗之外,艾玛的探索能力同样称得上数一数二。

她的移动方式围绕“发丝藤蔓”展开。长按跳跃后,藤蔓会托着艾玛不断升高,把她送到普通二段跳根本无法触及的位置;也可以向前延伸,在半空中凭空造出一个能够落脚、充当钩锁点的平台。


当这两项能力叠加在一起时,《轮回之兽》前期的探索体验真的只能用一句“爽飞”来形容,上天入地,几乎无所不能。

正常流程中,第一章有一处节点需要玩家寻找三把钥匙。你当然可以按照常规路线老老实实探索地图,但在拿到位置较近的第二把钥匙后,也可以利用艾玛夸张的机动能力,沿着地图边缘的岩石缝隙一路向前。途中甚至遇不到多少怪物,硬是靠“爬山”绕出了一条自己的路线。


也正因如此,到了游戏后期,每进入一张新地图,我总会下意识地往高处、往地图边缘,或者那些看上去不太正常的角落走一走,也确确实实会收获到一些惊喜。


这套能力还会直接影响潜行。游戏本身提供了暗杀和高空处决,玩家可以先在目标上方用发丝凭空造出平台,再从高处发动袭击。流程前期的一座地牢里,甚至可以靠这种方法逐个清掉所有小怪。

以上这些,都可以说是《轮回之兽》的闪光点。有趣且颇具深度的战斗系统,为技能组合留下了大量可能;夸张的机动能力,也足以进一步解放地图设计,让关卡容纳更丰富的高低差、路线与奇景。

可《轮回之兽》似乎只满足于搭好这样一个出色的框架。至于往里面填充的内容,几乎处处都透着一股未经细致打磨的粗糙。

与不断向下深挖、拥有上千个技能节点的主角动作系统相比,《轮回之兽》的敌人设计就显得过于单薄了。

每个BOSS通常只有三到四套招式模组,变化实在有限;更麻烦的是,不同BOSS之间的攻击方式也多少有些趋同。

比如游戏最开始面对的霸主鹿,基础招式无非是左右摆头、用鹿角横扫,冲刺到玩家面前将其挑飞,以及拉开距离后投掷瓦砾。


而到了故事末尾,玩家遇到的霸主亚种熊,招式则变成了左右挥动熊掌、冲刺起跳后重压,再加上拉开距离投掷瓦砾。


看上去动作确实换了一套,但拆开来看,两者仍然遵循着几乎相同的逻辑:近身左右连击、突进重击,再补上一招远程攻击。

几乎所有地面BOSS都遵循着相似的行动逻辑。包括流程后期登场的霸主娃娃鱼和霸主牛,打起来也都大差不差。

更要命的是,从第四章开始,《轮回之兽》又引出了“亚种霸主”的设定。这个概念大概取自植物中的亚种,但实际表现却简单粗暴得多:这些亚种几乎都是纯粹的换皮怪,没有加入任何新的动作模组。于是,玩家刚刚背熟一套招式,转头就得换个颜色再考一遍,颇有一种复习单词、强化记忆的美。


从游戏开头一路打到结尾,眼前的霸主虽然体型各异,真正需要应对的却始终像是同一道题。

是GF真的没有能力将动作模组做得更丰富吗?可能也不尽然。流程后期,艾玛会与小库短暂分离,并与遭到侵蚀的小库展开一场BOSS战。进入第二阶段后,小库会使出玩家在此前流程中最常使用的几项技能。

这个设计其实很有意思,它不仅让战斗与玩家此前的操作习惯产生了联系,也说明GF并非没有意识到,可以把玩家熟悉的技能转化成BOSS的攻击方式。


遗憾的是,他们也只是把这些技能的特效与伤害效果,简单套在了前面那3~4套基础动作模组上。看起来招式变了,实际的出招逻辑和应对方式完全没有区别,更像是在原有动作外面加了一层特殊滤镜。

敌人体验上的单一,也在很大程度上限制了艾玛与小库这套丰富技能系统的发挥。很多次成功击败BOSS后,我都有种“拔剑四顾心茫然”的感觉:手里攥着一大堆花里胡哨、彼此联动的剑技,对面的敌人却永远只打着大学选修课上的太极拳。


体验上的单一,也出现在了《轮回之兽》的其他地方。

游戏的地图主打后启示录风格,现代科技的遗迹与疯长的植物交叠在一起。坦白说,我其实很喜欢这种末日氛围。它很适合表现孤独感:在荒凉、寂静却又危机四伏的世界里,陪在身边的只有自己和一条狗,配上BGM里若隐若现的人声吟唱,确实很有味道。

但我喜欢这种环境,不代表一、二、三、四、五、六章都得长成这个样子吧?



游戏里真正深入人类遗迹内部、带有箱庭结构的关卡屈指可数,绝大多数场景仍是被爬山虎覆盖的烂尾楼。整个前期流程放眼望去,只有一片几乎看不到尽头的绿。



直到游戏进入第七章,眼前的世界终于变了模样。定睛一看——我草,荒漠。还是日本人做的荒漠,我直接晕过去了。


《轮回之兽》的探索,除了依靠玩家自己的好奇心,小库也会主动在地图上标出宝箱与珍稀物的位置。大多数时候,只要跟着它的指引走,沿途的东西基本就能收集个七七八八。



问题在于,《轮回之兽》似乎非常害怕玩家遗漏重要内容。绝大多数关键道具都会直接摆在主线必经之路上,剩下那些藏在角落里的珍稀物,本质上又大多只是些蚊子腿。

游戏前期,玩家会陆续收集到三种颜色不同的“电子脑壳”,它们分别关系到基地建设、武器强化和菜园升级。刚开始时,我还以为这些脑壳都是一等一的稀罕物,几乎每到一章都会把地图的犄角旮旯翻个遍,生怕漏掉任何一颗。


结果到了第七章,三条升级线全都MAX了。


要知道,《轮回之兽》总共有十四章。也就是说,GF大方到让我在流程还没过半时,就提前完成了一套原本应该负责卡进度、维持探索动力的长线成长系统,不知道该骂还是该笑。

箱庭里的内容填充更是神人。探索过程中,艾玛会遇到一些“传道魔像”,它们会向玩家提供各种神秘IDEA。第一章里,三个魔像分别会指引你找到能够压制BOSS恢复能力的火箭、对魔像特攻的酸蚀弩,以及一把新武器。



老实说,我当时真的觉得这是个不赖的设定:玩家通过探索地图、搜集信息,逐步掌握BOSS的弱点,再据此制定攻略对策。既能奖励探索,也能让箱庭和战斗系统产生联系。

然而从第二章开始,所有传道魔像的大脑皮层仿佛都被暴力抹平,集体丧失了智力。它们留守千年、拼命保存下来的神秘信息,逐渐变成了:外面有精英怪①号;外面还有精英怪②号;以及,哪里能找到作物幼苗。

世界观补充?没有。新道具?主线路上已经送你了。至于BOSS情报?更是无稽之谈。


而且,《轮回之兽》的箱庭探索体验还在随着流程推进不断收窄。

最初的大地图里,不同区域分布着各自的据点,山腰、水道等位置也藏着可以深入探索的空间,篝火的布置同样相当亲民。但到了后期,越来越多的地图开始退化成一条直线,几乎没有多少偏离主路的余地。



有些区域甚至为了让玩家更快推进剧情,直接设计了一条缆车。你只需要挂在上面晃荡五六分钟,顺手射掉几只盘旋的飞行怪,游戏便会把你一路送到关底。

流程后期的篝火布置也逐渐变得混乱。GF似乎非常担心大伙在探索过程中产生哪怕一点挫败感,于是篝火的密度一路上升:有时相隔不到两百米就能看到下一处;有时一条连怪物都没有的甬道里,竟然也会莫名其妙地塞进两个篝火。


与此同时,游戏在箱庭探索中还表现出了一种让人难以忍受的古旧做派。

某处箱庭的关卡大门,需要给三个电闸依次供电才能打开。我先找到了其中一处电闸,却发现无论如何都无法操作。于是我开始怀疑自己是不是遗漏了什么前置条件,像只猴子一样上蹿下跳,用藤蔓翻遍了附近的每一寸地方,连途中播放的剧情语音都听完了。

最后我才发现,游戏只是强制要求玩家按照固定顺序开电闸:必须先绕到另一头打开电闸一,再打开电闸二,最后才能操作我最开始找到的电闸三。

这个顺序有什么特殊含义吗?并没有。它甚至算不上谜题,只是一道披着探索外衣的流程锁。


这种敷衍与潦草,其实也一路延伸到了《轮回之兽》的剧情里。

它的故事设定并不新鲜,主角团的配置更是一眼看上去就知道后面准备发刀。但问题在于,游戏甚至没有留下多少让玩家与角色培养感情的过程。

很多人吐槽《轮回之兽》的剧情俗套,但在我看来,俗套的发展本身并不是扣分点。真正影响体验的,是它近乎死气沉沉的剧情演出。

《轮回之兽》的主角艾玛确实称得上盛世美颜,尤其到了后期,换上劲装,马尾间编满花瓣,真的有种说不出来的好看。但游戏几乎没有为她制作多少表情演出。


艾玛本身是无口少女,她的旅程也是寻找情感、理解“家”的含义,所以前期缺少表情,我勉强还可以理解。可天天窝在家里做饭、承担母亲角色的神乐也没有表情;看似另有所谋,实际一眼就能看出会萌生多余亲情、逐渐变成老父亲的布兰德,同样没有多少情绪变化。

他们只会不断重复一些强化标签塑造的台词:艾玛正在理解家,神乐把大家当成家人,老人嘴上不说却已经产生了感情。但这些关系既没有通过日常相处慢慢建立,也没有通过演出呈现出来。落到实际体验中,剩下的就只有重复,而不是共情。

这几乎摧毁了《轮回之兽》的情感叙事。在我看来,它真的不能简单归结为技术力不足,更多是一种不成熟,完全没有考虑过写实3D游戏演出,既没有对细节也没有花力气让他们真正活起来。



所以在我看来,《轮回之兽》带来的更多是一种遗憾。

IGN对它的评价是“有好点子,却没有让这些好点子开花”。不少人对此嗤之以鼻,认为GF只是单纯技术力差劲,哪有什么好点子可言。但真正玩过之后就会发现,《轮回之兽》有深度的动作系统,顺畅的探索体验,原本完全可以成为一款更加有趣的游戏。


比如每天回到基地后,艾玛和小库都会沾满血污,需要一起洗澡;神乐会在晚上提前准备好饭菜;玩家也可以在基地里和小库交流、撸狗。这些都是非常生活化,也很有仪式感的设计。它们本可以随着旅程推进,慢慢记录角色关系的变化,让这个临时拼凑起来的家庭真正建立起感情。



GF明显注意到了这些环节,却只是让它们一成不变地重复。

第一章撸狗和最后一章撸狗,使用的是完全相同的动作。即便途中找到了可以送给小库的玩具,它也只是被随手扔在地板上,不会带来任何新的互动。


神乐会根据玩家搜集到的菜单学会各种各样的料理,但真正进入吃饭演出,桌面上永远只有饭团、咖喱和一团纳豆,仿佛日本人对于过去生活贫瘠的全部想象。


剧情中,神乐还会反复提出,希望布拉德也能坐下来一起吃饭。这大概是游戏用来表现亲情的方式,可直到最后,我也没有看到哪怕一次布拉德真正加入晚餐的短暂演出。


难道GF真的没有技术力完成这些简单的过场吗?说到底,恐怕只是没有为它们花费多少心思。想到了生活、陪伴与家庭,却也只是普普通通的想到了。

这些遗憾,或许还得回到开头提到的“齿轮计划”。


这是GF内部为了培养新人、孵化原创项目而设立的计划。只要拥有足够鲜明的创意,年轻开发者就有机会推动企划立项。但发展到今天,它却仿佛变成了一项“讨伐GF计划”。

同样出自齿轮计划,同样由GF主导、交给外部团队参与开发,得到的评价是“宝可梦应该过继给光荣”,《轮回之兽》却成了“GF离开任天堂以后的小丑表演”。


不管玩不玩《宝可梦》,人们看待GF时,往往都隔着一层滤镜。有人愿意相信它仍然拥有创意,也有人早已认定它技术落后、态度敷衍。《轮回之兽》的出现并没有打破这些滤镜,反而进一步坐实了其中糟糕的刻板印象。

该说可惜吗?GF或许确实需要一部能够撕掉这些标签的作品。它可以是一个真正成熟的原创IP,也可以是一部终于愿意堆足内容,在玩法、画面和生态上全面发力的《宝可梦》。

但,不会是今天的《轮回之兽》。


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