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游戏行业2026年最确定的机会

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新的增量。

文/大田

最近一年,很多游戏公司老板都把PC的崛起,视为行业最重要的变化之一。

这事的征兆不少。比如今天上午,《影之刃零》官宣将于8月12日10:00开启全平台预售,并同步放出11分钟实机视频。这款有望成为国单下一个黑马的新作,终于有了新动静。


国单这一块,最近网易的《归唐》,烛龙的《古剑》,沉寂已久的《昭和米国物语》都有新的动态,而且大多是试玩、实机这种级别的内容,国单真的好起来了。

除了单机产品正在井喷,还有越来越多的网游,把重点放到PC端。

行业早已看到了这个趋势。腾讯高级副总裁马晓轶复盘《三角洲行动》时提到,在2023年,他们就发现PC市场已经很大、制作技术成熟,「各方面都ready了」,决定先做《三角洲行动》的PC端,做到满意再移植到移动端。

相关报告验证了这一点。

今年2月,行业分析人士Matthew Ball发布《2026年视频游戏现状报告》,称全球PC市场近6年持续稳健增长,而中国贡献了这一市场自2020年以来收入增量的29%。

中国是全球游戏产业最大的增长来源,而国内的主要增长机会在PC——中国的Steam市场2021到2024年持续扩张,虽然这一数据在2025年有所滑落,但Matthew推测是因为玩家转向本土游戏。


中国PC游戏收入自2019年以来增长近27%

就连网吧都在复苏:根据中国互联网上网服务行业协会数据,2025年中国网吧经营主体达12.26万家,同比增长12.68%。这也侧面说明了国内PC市场的兴起。

不过,对厂商来说,PC这事也没有想象中那么好做。比如产品多了,曝光也变难了;长青游戏占比变大,但PC端缺乏方便的运营工具……所以我们也能看到,一些平台注意到了市场缺口,比如抖音扶持单机,以及TapTap PC的快速增长。

在2026 TapTap开发者沙龙上,心动CEO、TapTap联合创始人黄一孟表示TapTap PC稳定DAU突破50万,峰值近100万,平台上的可分发游戏超2万款,其中不乏《异环》《明日方舟:终末地》《原神》这样有深度合作的跨端头部产品。《影之刃零》本次公布的预售平台,同样包含TapTap PC。


不少游戏厂商也顺势抓住平台赋予的红利,取得了不错的成绩。比如《异环》,上线一个月,在TapTap双端收获近700万下载量。

在这个难得的变局之下,我们不妨再审视一下国内PC市场,看看接下来还会发生什么变化,变化背后又隐藏着哪些机会。

01

PC产品井喷:不止国单

最明显的变化是市场的增长。根据《2026年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年国内游戏市场收入和用户规模都在增长,PC端的贡献是其主要原因之一;而单看PC游戏市场,收入452.88亿元,同比增长27.92%。

从产品来看,国单新品不断,移动游戏在PC同步发行,传统端游复兴……种种因素叠加,国内PC市场的供给在持续增加。

先说国单。如今能达到5万、10万,乃至20万销量的独立游戏越来越多,比如上半年的《浣熊推币机》《龙胤立志传》《灰烬之国》。


今年3月国产游戏销量,图源:国游销量榜

再往上到中等体量,今年有创下三周超500万份销量纪录的《盛世天下》女帝篇。

在国产3A这条赛道,虽然不少人认为国单难以复刻《黑神话:悟空》的成功,但也有一些后来者。比如今天官宣的《影之刃零》,腾讯旗下日蚀边缘工作室的《湮灭之潮》,刚刚首曝的《穿越火线:潜伏》等等,都收获了市场的关注。

另一个增加PC端供给的趋势,是移动端产品的多端互通。今年上半年发布的《明日方舟:终末地》《洛克王国:世界》《异环》等产品都在PC同步上线,它们的PC流水不低;即将公测的《诡秘之主》,刚刚二测的《白银之城》,心动的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,FunPlus和紫龙合作的《七界梦谭》,也都会在PC端上线。


《仙境传说RO:守护永恒的爱2》

你可能觉得这已经是常规操作了,但是一些大厂的头部产品甚至做得更加激进:比如腾讯的《王者荣耀:世界》,网易的《遗忘之海》,它们都采取了优先登陆PC端的策略。

此外,曾在PC盛极一时的MMO,也有复苏的迹象。像《永恒之塔2》的PC收入近年来多次创下研发商NC的收入新高,这款作品刚刚宣布将由盛趣引入国内。

除了来自本土的增量,海外PC产品也越来越重视中国市场,拿出了更加深入的发行策略。比如同样是单机大作的《红色沙漠》《控制:共振》都参加了7月的2026 TapTap游戏发布会,并发布了最新的游戏内容。


发布会上的《红色沙漠》

这样看下来,你应该能感觉到国内PC市场接下来会有多热闹了。

不过产品的增加,对于游戏团队来说不一定是好消息——过去PC产品大多在Steam发售,依靠社媒进行曝光和运营,但这种打法已经不再能满足大家越来越复杂的发行需求;而随着产品增加,市场竞争会更加激烈,一款游戏想在PC市场生存,要面对新的难题。

02

发行平台仍是缺口

要理解这一点,我们可以看看,游戏公司在当下的PC市场可能面临哪些问题。

首先是老生常谈的成本问题。很多发行平台都会对产品进行抽成,而在如今研发成本越来越高,发行还要增加投入的情况下,不少厂商会陷入两难:要么找发行并接受分成,要么自研自发却资源不足。

其次,现有分发曝光机制不一定能满足厂商需要。热门游戏往往会占据一些平台的推荐池,而随着每年发布的游戏越来越多,中小厂商、新厂商的产品,有可能会被淹没,无法获得平台的流量支持。


Steam上每年发行的游戏越来越多

Steam今年调整了「热门即将推出」榜单的推荐机制,同时引入了更加个性化的「个人日历」功能,似乎就是在试图解决这个问题。

最后,现在很多PC平台的运营功能和形态不够完善。比如缺少内容模块,那么玩家想了解一款产品时,就得跑到B站、小红书这些平台上去搜;又比如缺少便捷的社群功能,厂商需要去分散的平台做运营和沟通。

这源于不同平台的不同定位:

像Steam这样的国际平台,它面对全世界的厂商和玩家,配套了海外通用的工具,并在多年的运营中沉淀出一个国际化的社区生态。如果厂商的目标是全球化,那么一定会选择Steam。

还有一些研发大厂推出的平台,它们主要服务自家的产品,外部厂商如果想登陆,可能需要进行深度合作,才能获得更多的资源。

一些以传统的分发销售为主的平台,它们没有资源和意愿去开发维护社群功能,自然满足不了厂商这部分需求。

从中不难看出,中国厂商和玩家都需要一个更加本土化,对厂商和玩家都有吸引力的平台。

《影之刃零》上线平台之一的TapTap察觉到了这个机会——这个平台一直走在中国游戏市场发展的前沿,自然也嗅到了产品的变化和玩家的需求。葡萄君今年时,也聊到了他们的一些做法。


针对成本难题,TapTap PC延续了不联运、不分成的策略。它在商业化上也很谨慎,不碰支付,收入主要靠广告,「就怕我们一碰支付,大家就觉得TapTap未来要分成。」

这很好理解:经过十年运营,TapTap积累了大量活跃的游戏玩家,无需担心流量;它也有多年运营搭建的广告系统,足以支持TapTap PC通过广告投放完成良性的商业闭环。

在曝光方面,TapTap的编辑推荐、年度大赏等机制,又能将用户量转化为曝光。比如2025年,TapTap新增了「年度最佳国产PC游戏」和「年度瞩目」奖,TapTap作为一个具有比较大影响力的平台,通过公平公正的评奖,能够汇聚行业对一些游戏的认可,也可以为游戏带来更多声量。

在运营工具方面,TapTap PC已经有社区评价、自动下载、预约这些功能,一些厂商官方入驻平台,得到了有效的社群沟通渠道。而好友系统这种既能强化社区生态,又可以增加曝光的功能,也是平台目前开发的重点。


由此可见,TapTap PC的打法都瞄准了市场需求,它有成本优势,有一定曝光能力,有运营工具,而且试图在一个平台内解决这些问题。

我们也能看到,TapTap PC不仅吸引了《异环》这样的跨端游戏,还拓展了不少买断制单机游戏。这些游戏都和平台进行了更深度的合作,拓展游戏的影响力;而玩家也能在这个平台上,体验到更丰富的内容和多样的体验。

比如《影之刃零》《黑神话:悟空》这样的大作,都已入驻平台;已经上线平台的游戏中,《星砂岛》《潜水员戴夫》《逃离鸭科夫》《苍翼:混沌效应》等产品也都开启了TapTap直购,玩家购买后可以直接通过TapTap PC启动游戏;


《湮灭之潮》7月在TapTap开展了线下试玩招募;


《控制:共振》的主创团队则将于9月到上海参加TapTap主办的线下嘉年华类活动,借这个机会举办线下试玩会,并和国内玩家面对面交流。


不过,也许更重要的,是TapTap一直在搭建一个对开发者友好的生态。

一方面,TapTap一直在解决开发者的各种问题,比如编辑推荐、社区评价着眼的是曝光问题,篝火测试、TapTap开发者服务则把服务延伸到开发和测试环节。它也一直注重和开发者进行直接对话,它的开发者沙龙已经连办8年。

另一方面,TapTap的合作一直是开放的。黄希威曾表示,欢迎任何形式的合作,哪怕只是分享经验,看看产品如何在PC发行上得到一些助力。

如今随着供给增加,分发变得困难,TapTap推出厂商信用评级机制,在这个机制下,珍惜羽毛的厂商,可以通过稳健的长期运营,逐渐构筑起自己的品牌认知和流量生态——这是平台和品牌一起成长的机制。


之所以说建设生态重要,是因为这些打法不仅是建设平台,也在某种程度上服务于国内PC领域的整体发展,用黄希威的话来说,「TapTap PC什么时候能做到什么地步,只取决于行业发展到什么地步」,他们押注的是行业大盘。

说到底,TapTap只是一个例子,这个市场不会被一家平台独占,面对PC崛起的趋势,各个平台应该都在转型,并从市场大盘的发展中获利。

而对于游戏公司来说,这些平台的变化,意味着更多的机会和红利。

03

结语

PC领域接下来还要迎来不少新品,除了前文提到的产品,在最近的ChinaJoy上,《抵抗者》《猿公剑》《古神:风里希》《锦衣卫》这些国单都有新动作,这个增量市场已经很明确了。

不过聊到这里,我们也看到了缺口——随着PC游戏产能的爆发,特别是AI的出现,厂商和平台都要面对分发难题。

更长远地说,在质量打磨之外,产品能不能在节奏更快的市场中,持续触及玩家,这对厂商和平台都是一个越发重要的命题。

如今,国产平台中已经有人站出来,针对成本、曝光、运营等问题,提供相应的解决方案。但目前的方案,不会一劳永逸地解决所有困难,随着市场继续发展,更多需求会涌现出来,对平台提出更多要求,这又会成为新的缺口。

说到底,无论对厂商还是平台来说,PC领域都充满机会。这个增长中的市场现在已经有很多入局者,像今天官宣的《影之刃零》,可能是当下最受关注的国产3A:去年游戏获得了TapTap「年度瞩目」奖,今天的官宣视频又在发布后1小时内获得了超3000条评论。这对整个PC市场来说,无疑是积极的信号;而之后市场上出现更多的产品、更好的平台,都只是时间问题。


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