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《湮灭之潮》项目负责人访谈:战斗即是故事的根基

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感谢日蚀边缘工作室的邀请,本次梦电游戏荣幸与其他游戏媒体一同参加《湮灭之潮》首次线下试玩。在位于成都东郊记忆的艺术中心,我们顺利体验游戏内容,并在试玩结束后,与游戏监制陈琦、制作人付坤进行了深度交流。



从“骑士”到“亚瑟王”:由战斗系统决定的剧情走向

活动伊始,主持人向远道而来的各家媒体致以感谢。谈及游戏的创作初心与题材选型,陈琦坦言,《湮灭之潮》是日蚀边缘工作室的首款自研作品。团队核心成员均拥有成熟的单机动作游戏开发履历,曾参与《如龙》《女神异闻录》等经典优秀游戏的研发工作,同时成员都是纯正的动作游戏爱好者。团队首先敲定以骑士团为核心的战斗系统,在这套核心玩法框架确定后,再围绕“骑士”这一核心元素,自然而然将最具代表性的亚瑟王圆桌骑士神话定位故事题材与剧情基地。



对于国内研发团队而言,深耕海外经典神话题材,本身是一次极具难度与挑战的尝试。为了做好本土化改编、坚守文化尊重的创作底线,团队曾多次远赴英国实地走访,寻找当地学者了解英国文化以及亚瑟王背后的历史故事。同时与国内高校团队合作梳理、拆解相关内容,携手完成对海外经典故事的游戏向改编。



Q&A部分

Q:本作的战斗具有一定的战斗深度和游玩门槛,想问一下团队在研发游戏时,战斗深度和上手度之间是如何平衡的?团队认为买断制游戏如何在硬核和破圈中抉择?

陈琦:本次线下试玩我们开放了三个游戏难度,因为每个动作游戏爱好者上手门槛都是不一样的。我们希望我们的游戏能够覆盖更多的动作游戏玩家,给更多玩家都带来动作游戏的快乐、爽快的战斗。这是其一,其二就是骑士系统,游戏内包含多名特色骑士,玩家可以搭配不同骑士战斗组合,自主选择战斗风格,自由抉择是打更多连段还是出击。



Q:之前在外媒采访中看到游戏的战斗系统被早期定义为单机团战或者叫双重前线战斗系统。我们应该如何理解这种玩法?它是偏向背板对策还是连招压制?

付坤:今天的试玩可以感受到,在不同难度之下体验有些许不同。所以我们究竟是采用背板要素,配合一些投放型骑士来使用,还是采用连招型的、压制型的骑士配合我们的装备和技能来使用?其实我觉得都是游戏的一种玩法,这两种定义都大差不差。



Q:您之前提过,只要是中国人讲的就是中国故事,在具体创作中,您认为中国人视角下的亚瑟王传说应该是什么样的?

陈琦:作为工作室首款作品,《湮灭之潮》创作天然带有中国团队的创作特质。在创作整个游戏美术设定时,也会考虑到游戏符合东西方的审美去融合不同的文化元素。我们能看到试玩里面的大罗素博物馆,大家也能感受到它的设计源于英国的大英博物馆,因此在此基础上做了新改编,希望整个题材带着中国开发者的视角能够让全球更多玩家喜欢这个游戏。而大英博物馆又有中国馆又有埃及馆,是我们完美的创作舞台。



Q:从项目立项至今,团队有没有遇到过资料越多反而越不确定怎么使用的情况?

陈琦:对亚瑟王题材的应用上,我们也是循序渐进的,早期只跟随战斗系统而想到题材的融合。在做的过程中,我们作为开发者,真正把英国文化尊重、把这个故事能够做好在游戏里面,其实就已经是一件很难的事情。团队更希望在gameplay上、在玩家体验上做得更好,而不是改编成多高或是多有深度的解读。

付坤:主要是为了更加符合游戏的关卡调性,因为我们并非是一个完全以还原亚瑟王神话出发的游戏,所以更多的还是服务于关卡和战斗。



Q:试玩过程中发现,游戏内部分BOSS的叙事铺垫较为薄弱,以阿努比斯的BOSS战为例,角色登场与收尾都较为突兀。如果玩家本身不了解该神话角色的背景,很难形成对应的叙事记忆点。想请问团队,在BOSS设计中,是如何实现战斗玩法与剧情叙事的结合与呈现的?团队的设计重心是否更偏向战斗体验?

陈琦:作为一款动作冒险游戏,首先我们的重心一定在战斗上。刚才老师提到的试玩BOSS阿努比斯没有剧情的铺垫,其实是我们为了能够让大家在一个很短时间内了解游戏更多内容, 更多我们想展示的内容,做了一定节奏上的取舍。希望大家能够体验到不同的战斗,包括关卡机制。

付坤:我们的游戏类型是动作冒险,所以不管剧情也好,还是其他元素也好,都是为主力的动作冒险元素进行服务。



Q:高规格画面备受玩家关注的同时,也会让一部分玩家关注其性能优化。那么对于不同硬件配置的玩家,在画质上和帧数上有没有可以透露的优化目标?

陈琦:我们团队十分重视游戏的性能优化问题。本次线下试玩所用设备均为高配机型,之所以仍出现部分性能波动,核心原因在于这是游戏试玩首次面向媒体与玩家公开亮相,现阶段的核心目标是广泛收集大众对于游戏玩法、设计、体验的全方位反馈,后续将根据收集到的意见进行针对性调优。对于正式上线版本的性能表现,我们有着严格的打磨标准。其实在今年的腾讯游戏发布会上,我们公开的游戏宣传片,便是联合Epic、英伟达两大厂商共同打造。研发过程中,引擎厂商与硬件厂商不仅为我们提供了顶尖的技术支持,还投入专属人力协助优化。我们会全力攻克性能优化难题,保证游戏正式上线时,为不同配置的玩家带来稳定、流畅的游玩体验。



Q:现在国内的玩家对于国产单机有非常高的期待,那么同时也会更加严格的审视这些作品,就想问一下开发团队在开发的过程中最大的压力来自哪里?从最开始的曝光到如今的这个压力的变化是怎样的?

陈琦:首先我们非常庆幸身处当下的国产单机发展时代。随着《黑神话:悟空》的成功,中国游戏开发者受到了全球行业的关注,国内玩家群体对国产单机的关注度与期待值也提升到了全新高度。我们当前能做的就是把游戏做好,把优化做好,gameplay调好,战斗做得更有趣。我们希望在这个好的时代里面给玩家提供好的作品,这是我们团队的创作初衷。

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