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5个反直觉的创新原则,成就了无数经典爆款

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1979年,一位寂寂无名的索尼工程师大曾根幸三(Kozo Ohsone),推出了一款带有耳机的小型立体声卡带机,让人们能够随时随地听音乐,而不会打扰到别人。当时并没有人要求他去研发这款产品。他的同事们告诉他这很荒谬,因为没人会愿意在公共场合戴耳机露面。他的上司则断言,没有人会买一台无法录音的卡带机。

但索尼董事长盛田昭夫(Akio Morita)立刻发现了这款新设备的潜力。据说,他一直想在长途航班上聆听歌剧。因此他坚信,其他人对于自己喜爱的音乐,也会有同样的需求。

随身听(Walkman)带来的启示,至今仍有现实意义。它表明,消费者终究会选择便利性,而非技术规格;明智的企业懂得何时顺应消费者需求;而真正的突破性创新,唯有通过反直觉的思考才能实现。

西方的创新往往遵循一套熟悉的逻辑:发现市场机会,打造最佳解决方案,为产品加入丰富功能,然后大张旗鼓地推向市场。这种做法合乎逻辑,同时也由数据驱动。但正因如此,许多产品路线图上充斥着大量无人要求也无人使用的功能。

与此同时,日本在过去50年里一直在悄然改写创新规则。这并非得益于更先进的技术:早期随身听的音质并不出色,第一代Game Boy游戏机的屏幕也很糟糕。其创新也并非依靠更高明的营销:表情符号(emoji)几乎从未被推广过,而动漫纯粹是为本土玩家创作的,海外受众后来才被考虑进来。然而,这些产品却在全球范围内大获成功,销量惊人。

原因何在?日本的创新者偶然发现了一套原则,有助于直接消除阻碍创新的心理屏障。任何企业都可以运用这些原则,并取得成功。

原则一

便利性永远胜过技术先进性

1989年,世嘉(Sega)、NEC和雅达利(Atari)为了争夺市场份额,纷纷在掌上游戏机中搭载最先进的彩色屏幕和尖端处理器。而任天堂工程师横井军平(Gunpei Yokoi)在设计Game Boy时,却反其道而行之。这款游戏机的屏幕是老式黑白液晶屏,处理器用的是上一代芯片。从纸面参数来看,它本无胜算。然而,它却成为历史上最畅销的游戏机之一。这是怎么回事?

横井把自己的做法称为“过时技术的横向思考”。Game Boy那“落后”的屏幕和性能迟缓的处理器,让这款产品易于制造,并能以适合儿童的价格出售。同时,这样的设计还让它更加耐用,并拥有长达40小时的续航时间,而竞争对手的产品通常只能用4小时。最重要的是,Game Boy拥有所有最好的游戏,包括《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brothers)、《塞尔达传说》(Legend of Zelda),以及后来的《宝可梦》(Pokémon)。

横井领悟到了一个根本道理:消费者并不在意技术是否最先进。他们“雇用”某种产品是为了让生活更轻松。用“待办任务”(jobs-to-be-done)理论的话来说,孩子们想要的不是性能最强的游戏机,而是最好玩的那一款。

这个故事所揭示的道理并不只适用于日本。以卡骆驰(Crocs)为例。时尚杂志宣判这种泡沫鞋过时的次数,比迪斯科被宣判过气的次数还多。然而,洞洞鞋始终热销。为什么?因为卡骆驰和任天堂一样,领悟到了相同的原则:当产品解决了真正的问题,人们就不太在意外观是否好看。卡骆驰提供的正是那种穿起来不花心思的鞋子。医护人员、家长,以及清晨五点遛狗的人们选择卡骆驰,并不是因为它的外观,而是因为穿上它只需几秒钟;需要清洗时,快速用水冲一下就可以。

关键洞察:便利性往往比功能更重要。那些看似增加了产品功能的花哨配置,同时也可能增加复杂性及成本等使用障碍。在技术上稍显逊色的产品,反而更具战略优势。

原则二

“街头总能为事物找到用途”

当科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)写下“街头总能为事物找到用途”(The street finds its own uses for things)这句话时,他谈论的是赛博朋克的未来科技。但这番话同样可以用来描述索尼打造随身听的经验。索尼高管们曾坚信,这款产品只会吸引那些深夜备考的孩子。然而,民间消费者却有着不同的想法。

城市居民希望借此摆脱地铁通勤途中的无聊,慢跑者希望在跑步时听音乐,青少年则希望拥有属于自己的私密音乐世界。最终的结果是:随身听累计销量达到2亿台。

表情符号的发展历程也呈现出类似模式。1999年,设计师栗田穰崇(Shigetaka Kurita)为日本电信运营商DoCoMo的移动互联网服务设计了这套符号,最初只是作为一种装饰性元素。但青少年很快发现了这些符号,并开始在短信中大量使用。不久,苹果和谷歌陆续将表情符号整合进各自的设备中。栗田原本设想的不过是一套“剪贴画”,最终却变成人类历史上发展最快的“语言”。

这并非运气使然,关键在于倾听。每一种产品都蕴藏着其创造者未曾预见的可能性。但只有那些足够谦逊的创造者,愿意观察人们实际如何使用产品,而不是执着于原来的功能设计,才能发现这些可能性。

这一规律同样适用于日本之外的市场。TikTok的前身Musical.ly,最初是一款虚拟卡拉OK平台。但用户们却开始在平台上发布自己的短视频。很快,FoodTok和BookTok等社群迅速兴起,汇聚成一股强大力量,不仅帮助许多人开启了烹饪事业,也一举把无名作者捧红成畅销书作家。而这些应用场景,从未出现在任何产品路线图之中。

借此机会,TikTok母公司字节跳动顺势而为,重新构建了算法,优先推送用户真正愿意观看和互动的内容。结果是,一个估值超过2000亿美元的平台由此诞生,其应用场景连创始人自己都未曾想象过。

关键洞察:用户会免费替你开展研发工作。这要求你克服那种想要捍卫自身愿景、抵制用户“误用”它的冲动。

原则三

拥抱限制的力量

1985年,任天堂设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)需要为他的新游戏《大金刚》(Donkey Kong)塑造一位英雄。问题在于,他仅有一个16×16像素的网格可供发挥,画面小得几乎无法呈现任何细节。

宫本茂通过“做减法”来解决这一问题。给人物戴上一顶帽子,就无须再画头发了;画上一撇小胡子,即使没有嘴巴和鼻子,也能塑造出一张辨识度高的面孔;工装背带裤则通过视觉上的对比效果,将手臂与身体区分开来。每一个设计选择都解决了像素层面的问题。

“种种限制迫使我们发挥创造力。”宫本茂说道。正是这些限制,促使他在一个仅比邮票稍大的网格中,创造出现代史上最具辨识度的角色之一。

推特(Twitter,现更名为X)标志性的140字符推文也是这一原则的生动体现。这并非设计上的刻意选择,而是因为在160字符的短信限制内,为用户名预留20字符后所余下的空间只有140字符。推特巧妙利用了这一限制,从而催生出一种互联网时代的“俳句”。

你也可以从消费者的角度出发,反过来思考问题。20世纪60年代,便利店连锁品牌Trader Joe’s最初从加州起步。随后,7-Eleven进入当地市场。由于无法与这家巨头抗衡,创始人乔·库隆布(Joe Coulombe)开始另辟蹊径。如果由他来替顾客完成“选品”这项烦琐工作,会怎样?一般超市拥有的5万种商品,被精简为4 000种。这种“少即是多”的思维方式,使Trader Joe’s成为美国盈利能力最强的杂货零售商之一。

关键洞察:限制即是机遇。若以正确的眼光看待它们,限制便不再是障碍,反而会成为解决方案。

原则四

为尚不存在的市场开发产品

变革性创新不仅服务于市场,更能创造市场。而那些尚不存在的市场,是不会出现在调查问卷中的。

1967年,一位名叫根岸英一(Shigeichi Negishi)的业余歌手,梦想着能通过扬声器听到自己的歌声。于是,他将一台八轨卡带机、麦克风和交叉推子(cross-fader)连接在一起,放入一盘伴奏磁带,再把家人叫过来。就这样,他无意间在自家厨房举办了世界上第一场卡拉OK派对。

最终,卡拉OK机成为全球现象级产品。但在当时,它却被视为一种稀奇古怪的装置,因为业余爱好者们仍不敢在公众场合唱歌。直到后来,一位同行想出了一个办法:付钱给酒吧员工,让他们鼓励那些犹豫不决的顾客走到麦克风前。随着越来越多人能在一首歌的时间里体验一把当明星的感觉,卡拉OK便在日本乃至全世界风靡开来。

挑战在于,创新天然让人感到抗拒。对创新者而言,关键问题在于如何尽可能消除阻力,帮助人们打消内心的疑虑。

实际上,这一原则早已被践行。2009年,广告创意人迈克·塞萨里奥(Mike Cessario)注意到一件奇怪的事:舞台上的摇滚乐手们喝的水,被装在一款名为“魔爪”(Monster Energy)的能量饮料罐里。赞助商要求乐手们拿着“魔爪”饮料罐,但他们需要补充的是水分而非咖啡因,于是便悄悄把罐中的饮料换成了水。8年后,迈克·塞萨里奥推出了“死亡之水”(Liquid Death)——一个具有朋克摇滚风格的罐装水品牌。

市场调研人员恐怕会高呼:“水是免费的。这个方案根本没有要解决的问题。”

然而,“死亡之水”则以数据无法呈现的直觉判断,证明了事实并非如此。从“待办任务”理论的角度来看,消费者的核心诉求并非补充水分,而是表达身份认同。这款看起来“很硬核”的软饮料吸引了众多消费者:渴望显得酷飒的青少年、希望在派对上融入群体的非饮酒者,以及想要享受欢乐氛围却又不想宿醉的演唱会观众。

截至2024年3月,这家罐装水公司的估值已达到14亿美元。

关键洞察:要将“服务市场”与“创造市场”区分开来。若要创造全新市场,就必须理解人们待完成的“任务”,即使他们并不总能清晰地表达出来。

原则五

认清数据无法告诉你什么

当今这个时代,我们似乎比任何时候都更懂消费者。A/B测试、数据分析、问卷调查、行为追踪等方法层出不穷。然而,信息的极大丰富却是一把双刃剑。它可能在创新尚未起步之时,便将其扼杀于摇篮之中。

数据的强项在于,告诉你消费者对现有产品的看法。但它的不足之处在于,无法预测消费者会如何看待尚不存在的事物。众所周知,焦点小组曾否决了小货车、录像机(VCR)和iPhone等创意。

作为全球最大漫画杂志《周刊少年Jump》(Shonen Jump)的出版商,集英社(Shueisha)对这一矛盾有着深刻理解。每周,他们都会通过问卷调查,请年轻读者对自己最喜欢的作品进行排名。排名靠后的作品往往会被停载,这是一种由数据驱动的出版模式。

但同时,集英社也给予《周刊少年Jump》编辑们很大的自主权,让他们根据经验、直觉,或者单纯凭内心感觉做决定。以鸟山明(Akira Toriyama)的《龙珠》为例,该系列作品累计销量达3亿册,衍生出价值数十亿美元的动漫和游戏帝国,堪称全球最知名的日本流行文化IP(知识产权)。然而,当《龙珠》于1984年首次连载时,这部风格怪诞、以搞笑为主的漫画在读者调查中反响极差。数据显示,这部作品应被停载。但编辑鸟岛和彦(Kazuhiko Torishima)并不这么认为。

鸟岛和彦认为,鸟山明身上还有更大的潜力,并鼓励他走出舒适区。随后,鸟山明调整了《龙珠》的创作方向,将其从一个喜剧冒险故事转变为一部史诗般恢宏的武术竞技作品。读者们反响热烈,而这股热度至今仍未消减。

如果当时的决策完全基于数据,那么《龙珠》早在第一年就会被停载。如果集英社盲目听从调查结果,他们失去的便不只是一个IP,而是一整个文化帝国。

Slack是另一个典型案例。2009年,斯图尔特·巴特菲尔德(Stewart Butterfield)的游戏公司正在开发一款名为《Glitch》的在线游戏,但没人愿意玩。不过,在开发《Glitch》的过程中,团队创建了一个内部通信工具,并将其命名为Slack。巴特菲尔德意识到,其他公司或许也能用上这个工具。问题在于,他几乎没有企业软件领域的经验,而且即时通信市场早已竞争激烈。但巴特菲尔德选择忽略数据,相信自己的直觉:如果他的团队喜欢使用Slack,也许其他人也会喜欢。2021年,赛富时(Salesforce)以277亿美元收购了Slack,即便这个工具起初并未被看作一款产品。

关键洞察:利用数据来理解当下,但在判断未来时,要相信自己的直觉。数据告诉你的是现实情况,而直觉诉说的则是未来的可能性。

日本产品的长盛不衰,印证了一套人人皆可借鉴却很低调的创新诀窍。这些原则并非日本独有,但日本比几乎任何其他国家和地区都更持久、更广泛地将其应用于各行各业。

下次当一个好想法停滞不前时,请克制住一味堆砌功能的冲动。最出色的创新并非靠蛮力推进,而是要扫清一条道路。日本最具变革性的创新者之所以成功,不是因为他们把产品做得更大,而是因为他们让人们更容易说“好”。正如随身听的创造者所领悟的道理:基于创新原则进行思考,便能改写规则;若循规蹈矩,则永远受制于规则。

戴维·申塔尔(David Schonthal)麦特·阿尔特(Matt Alt)| 文

戴维·申塔尔是美国西北大学凯洛格管理学院战略、创新与创业学教授,与人合著有《人性阻力:让人们抗拒新事物和新想法的4种心理摩擦力》(The Human Element: Overcoming the Resistance That Awaits New Ideas)。

麦特·阿尔特是一位常驻东京的作家,著有《纯粹的发明:日本的流行文化如何征服世界》(Pure Invention: How Japan Made the Modern World)。

周静怡 | 编校

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