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《诡秘之主》一小时新增破百万,但快手的12亿花对了吗?

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这笔钱看着很多,但快手不花怕是不行。

文/九莲宝灯

MMO这个品类,还想入局的新厂已经不多了,像快手胆子这么大的,恐怕更是独一份。

胆大在哪?他们第一次试水MMO品类,就想整出一款大作。


一周前,游戏团队自己发了一篇文章,诉说新作《诡秘之主》制作期间的不易。按他们的说法,这款游戏包含公测推广费用在内的总成本已经达到12亿,而且还可能是最后的人类手搓大作。

他们还算了笔账:如果全面用AI替代人力,成本最多能省3亿。但游戏团队并没有这么做,因为“背叛工人阶级的事情我们不想做”。


作为快手在MMO品类的首款大作,无论玩家还是业内,不少人都好奇《诡秘之主》能取得什么成绩。

上线之前,它不仅在TapTap和好游快爆收获了不低的期待分值,在iOS预下载开启后15分钟,就快速登顶了App Store免费榜及各热门下载榜单,预注册开放后,甚至还没开服,就已经有大区爆满。


今天开服后,TapTap的评分还上涨了

但这款游戏越受期待,就越让人替快手感到紧张:曾经,大作代表的是高投入、高回报。但这两年,行业内的大作有的成,有的死,这个标签好像不再代表着确定性。

而到了今天上午10点,随着《诡秘之主》在多端同步开服,这款游戏终于到了拿出来遛遛的时候:投入了这么多钱,他们能成吗?


看完产品,我觉得快手花的这12亿,或许还真让他们花对了。

01

12亿,怎么花的?

快手这笔钱看着很多,但对他们来说,不投入怕是不行。

作为快手的第一款大作,《诡秘之主》对自研实力的要求相当高。把这款游戏做完,不仅各种管线都能成功搭建起来,团队也能磨合出足够的默契。有了这些经验,以后快手再做其他产品,至少在制作层面,阻力要小得多。

为什么这么讲?你看他们这12亿是怎么用的。


首先是花大力气提高团队审美,做高品质美术设计。

《诡秘之主》想做的维多利亚美学+蒸汽朋克+神秘学题材,这种组合在国内3D大世界领域,没有现成答案可抄。

这事儿有多难?我觉得至少有两个方面的挑战。

首先这种美学诞生在一个新旧交替的时间段,现代和古代的设计都要会,这就要求团队在基础知识方面要全面。比方说故事中的角色奥黛丽是贵族背景,她的裙身要采用欧式蕾丝和刺绣纹样,珍珠宝石设计要精美,才能还原复古宫廷的华丽;


但同时,场景中的那些工业制品,又要体现出粗笨、厚重甚至肮脏,才能凸显蒸汽时代的要素。


另一方面,想把这些新旧设计组合出好看的样子,这个问题连那个年代的人都解决不了。如果你学过工业设计史,你就会知道,正是因为1851年伦敦万国工业博览会展出的工业品丑得让人没法直视,才催生了后来的工艺美术运动。

因此,你想从这样一个时代题材里提炼出美学来,不仅不能照抄历史,还得按自己的审美理解去创造。

在我看来,想完成这些挑战,团队要花的时间精力肯定少不了。但只要攻克这个课题,至少在3D景观设计方面,能难倒他们的也不多了。


第二,光好看还不够,既然想做次世代产品,那就意味着沉浸感也要更上一层楼。这点同样要大投入。

团队为了塑造好这种沉浸感,这几年一直在把城市做大做精致,探索内容和支线剧情也越做越多。他们还把原著作者“爱潜水的乌贼”请来,审核原创支线剧情,到工作室现场试玩,确保世界观和叙事风格与原作一致。


同时,他们也花了不少精力做NPC。游戏里的NPC要根据身份和职业,在对应的时间做对应的事。工人早上上班、中午吃饭、晚上回家,小偷则要在深夜出门。这种事无巨细的工作,颇为锻炼基本功。

玩法上,他们也想做出沉浸。例如他们根据设定中“廷根的潜意识世界”概念,在游戏里设计了一个“罪恶廷根”玩法。在这个地方,每天晚上8点后就会迎来疯抢之夜,NPC们会在这里释放各自的恶意。而玩家也可以随便闯、随便抢、随便撒野,甚至洗劫那些打砸抢的恶徒,执行“正义”。这种放肆的机会,在类似题材可不多见。


往更深处想,做好沉浸感,并不意味着把所有玩家都赶去看内容。为了照顾不同用户的需求,他们还为硬核PVP玩家专门搭了独立的“战略服”:

只有赛区积分前四的俱乐部才能进入这个服务器,16家顶尖公会将在这里打满一个月的势力战,胜者能获得专属外观和永久战旗。


这样一来,喜欢社交和探索的玩家,以及喜欢竞技对抗的玩家,都能获得一定的满足。两拨人既能一起玩,也能互不打扰。这是做好沉浸感的关键。

第三,游戏技术这几年发展速度很快,你总得花钱跟上。比如说学会怎么用好UE5。


所以你能看到《诡秘之主》游戏团队选择与英伟达合作,一直在摸索UE5的各种新功能:

他们用全局光照Lumen方案给游戏做了一套24小时实时变化的光照系统,上了影视级高模、精细动捕、Virtual Shadow Map超高精度阴影、MetaHuman高精虚拟人……


刚才提到的战略服,是另一种角度的技术挑战。16家公会在同一个场景下战斗,总人数能达到上千人。这么多人进行多端同屏PVP,而且优化稳定不卡顿,这在UE5引擎产品中,也是全球首次实现。

他们还要面临的一个挑战是移动端。据团队所说,立项时UE5还处在5.0时代,移动端支持趋近于零。因此,他们拉了一支有十几年自研引擎与商业引擎底层研发经验的团队,自研了移动端延迟渲染管线、GPU Driven管线、AI驱动的实时全局光照方案、千人千面的高效角色渲染方案……相当于是从底层给移动端动了一次手术。



第四,想当大作,你还得在很多细节上卷出新高度。

比方说卷演出,这就是现在大作的标配。玩家吃过见过的太多了,《诡秘之主》想站到一线队列,这点不能比别人差。因此,团队在游戏内做了原作剧情1:1还原的动画内容。在实机里,克莱恩加入值夜者时与队长邓恩的对话,几乎与原著一字不差。


再比方说音乐。现在的大作,歌曲拿出来都能开演唱会,他们也没落下。早在游戏刚公布时,团队就与知名歌手蔡程昱、音乐人litterzy等合作,制作了概念歌剧《赞美愚者》,整曲还用原创的赫密斯语咏唱;前两天,他们还官宣与《流浪地球》《红海行动》的OST作曲阿鲲合作,发布了同样名为《赞美愚者》的专辑,以及《黑夜女神》概念曲。


你看,600人团队花4年做这么多事,要用12亿,一点不奇怪。何况这4年下来,他们获得的也不只是游戏本身:经此一役,快手游戏或许也有机会立起一个追求高品质、敢于创新的品牌形象。


02

MMO对了,IP也对了?

当然,业内都知道,《诡秘之主》制作人徐杰带领的核心团队,本身就有多年的MMO产品经验。他们走这条熟悉的路线,并不让人意外。因为这不仅能提高快手的成长效率,成功概率也比闯进陌生品类更高。

但是,我说这笔钱花在《诡秘之主》上是对的,还不止这点。毕竟花大钱出大作,谁也不愿意只是交个学费。


大制作归根结底是为了占领市场。但如今大作遍地,还剩哪个品类有机会?巧的是,相比于各种开放世界,恐怕真只有MMO这几年更缺大作。

MMO有着几乎最全面的游戏形态,相比于其他特点突出的产品,想要做一款次世代品质的产品更难。但只要能做出来,就是市场上的独一份。

不仅如此,相比于其他品类的百花齐放,国产MMO常年只有武侠这一个题材独大,最多加上仙侠。而《诡秘之主》选择的维多利亚+蒸汽朋克题材,一来已经被其他品类证实了市场接受度,二来,它在国产MMO领域还是一片空白,游戏的差异化优势在这里能最大化体现。


另外,《诡秘之主》这个IP看着难改,却又偏偏是最适合做成MMO的。因为它的设定天生就有游戏基因。

比如原著中有一个“非凡途径”的设定,角色可以通过22条不同的途径登顶实力巅峰,这说白了就是22种职业。今天游戏公测的首个版本,只开放了其中占卜家、战士、观众等6条途径,剩下16种职业的内容,够游戏团队更新很长时间了。


在养成线方面,小说还安排好了每条途径从序列9爬到序列0的升阶路线,甚至转职规则都准备好了,游戏直接拿来用就行。

更有意思的是,小说还有“扮演法”的设定:角色每升一阶,都要按途径的要求改变自己的生活方式,比如你成了占卜家,那就真的要去给人占卜。这正好解决了MMO的副玩法问题。


而这个IP给游戏的红利也体现在用户层面。《诡秘之主》的粉丝相当活跃,他们不仅喜欢这个IP,还早就形成了一套同人生态。例如今年3月小说主角克莱恩生日会,粉丝们在6国16城线下用大屏庆生,足见他们的行动力。一旦这些用户转移到游戏上来,游戏就能早早收获活跃的讨论环境,这会有利于长线运营。

值得一提的是,团队今天也在杭州办了线下快闪展,把愚者的神座、蠕动的饥饿、罗塞尔日记等IP知名道具还原到了现实中。活动自公开以来,讨论热度不低,既有游戏玩家,也有小说粉丝。这或许也说明了IP粉丝对这款游戏的接纳程度。

03

结语

所以在我看来,《诡秘之主》切入市场的思路,和很多大作都不太一样。

他们选的这条赛道,这些年一直缺大作;他们拿出的产品,题材够独特,IP也吃得够透;而等着游戏的那批玩家,近年来也非常活跃,很适合陪一款游戏长跑。


就今天的表现来说,《诡秘之主》的热度显然算是爆了:游戏开服第一个小时新增破百万,同时在线也超过70万。



但这不并非快手花这笔钱买到的所有东西。MMO作为最讲究长线运营的品类,游戏上线只是开始,往后每个版本、每个赛季,都是团队操练大型游戏运营的机会。对快手来说,这份越滚越大的经验,会是榜单之外的另一重收获。

回看国内MMO市场的历史,过去可分为两个阶段:1.0时代大家玩的是进口代理,2.0时代则是国产武侠,如今眼看又到了换代的时候。

换代总要有人先探路,这12亿能不能换来3.0时代的门票,不是上线首日能回答的问题,但可以确定的是,快手已经站到了门口。

而从行业的视角看,又一个品类端出了大作,后面入场的团队,要找准自己的切入点,恐怕越来越难了。


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