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神鬼二相?《致命躯壳2》在设计类魂ACT时犯下的五个致命错误

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《致命躯壳2》曾凭借夏日游戏节期间推出的90%好评的Demo,一度成为备受魂Like爱好者期待的作品。试玩版所展现的54G爽快动作体验下的类魂小箱庭,配合正式版8个角色与上百种装备石的Perk构筑,甚至令其距离成为类魂ACT赛道中的“爽游代表”,也只差临门一脚。


包括正式版封面战斗修女的钢铁大腚,一定吸引了不少带派老铁

如今,两个月已过去,《致命躯壳2》正式发售,可口碑却再次呈现出了“环大陆差评”的景观,中文占比20.5%,好评率仅56%,相当于两成的玩家,投出了游戏过半的差评。


在目前多款国游ACT都选择了类魂玩法的当下,《致命躯壳2》的出师不利其实颇具指导意义,至少也是个反面教材。不妨结合游戏内外,看看到底怎么做才能得罪最多的国内玩家。

中文译名

相信很多购买豪华版提前解禁的玩家,都经历了这样一个心路历程。

从打开游戏的期待,到通过教程时的惊喜,渐渐转变为红温、质疑、自我怀疑,再到游戏中期的乏味、怒骂,最后在通关前释怀、给自己气笑了。


您猜猜这么劲爆的处决打了多少血?整整三分之一个小怪!

游戏内有着大量毫无节制的针对玩家的挑战,如果你认为魂like ACT是对魂游战斗难度的软化,那么“致命躯壳”只会告诉你,这就是ACT最高难度的瞬间暴毙加上魂游要素的“缺衣少药”。它根本不是什么爽游,反而是给硬核玩家下的一个Kuso Game挑战书,只适合“赤石大王”们前来品鉴最味儿的“九转大肠”。


这显然是玩家预期和游戏定位的错配,在笔者看来,造成这一结果的首个原因,就来自于作品的中文译名。

“Mortal Shell”原意很直白,凡人、凡世的躯体,用中文我们很容易想到一个固定搭配——肉体凡胎,游戏的主旨也就明确了,玩家只是这神话世界里的一条肉虫,高难度是本作的标签,你得把受苦当成乐趣。


而“致命躯壳”译名则强调了游戏的玩法,寻找英灵的躯壳来武装自己,武装之后的主角性能确实得到了很大的提升,但远远称不上对敌人“致命”。同时,英文原名的涵义,包含了这些英灵躯壳同样也只是阵亡凡人之遗骸,和中译名的意思完全是背道而驰。这个看似狂拽酷霸的中文名,其实首当其罪,或许这个名字对游戏的营销有着巨大助力,不过对于游戏的销售也许是一个不错的选择,毕竟产品确实适合收割式的短期打法,把小众题材炒作成潮流之选,向来是市场部门的核心业务。

战斗吸附

为了强化游戏的动作要素,“躯壳”采用了古早ACT常见的战斗吸附功能,也就是强补正,在玩家输入攻击指令后,角色会快步移到最适合命中的范围,期间还有不间断的方向锁定。


注意看出刀时的脚步

确保了攻击和连段的命中率后,但丁、奎托斯和2B小姐姐们得已在不同的目标间闪转腾挪、剑走游龙,我们也可以在ACT手游里看到类似的设计,《原神》、《鸣潮》乃至更早一些的《崩坏3》,都有很强的位移吸附,也是为了弥补手机操作的不便。

但需要注意的是,这些角色的闪避性能,往往要强过魂游的主角,他们无惧于陷入敌人的炮火之下,甚至还能因为完美闪避而触发“子弹时间”碰瓷,反观魂游讲究刀刀精细,用枪尖够得着就绝不用枪杆子抡,因为攻击出手后就无法取消,因为怪物的霸体韧性不能估计,因为补给有限不宜沉舟破釜,大多数情况下,尽可能远离敌人比调整到一个最舒服的输出空间重要得多。

“躯壳”在吸附明显的情况下,又继承了魂游的这些特性,导致玩家不可控地滑进了敌人的剑围,只能眼睁睁地挨揍。Perk成型后,大多数玩家会选择用各种无敌技能切出战场,这也是游戏后期面对怪群的唯一解法,不过这就是我们后面要提的问题了。

无缘由的惩罚

我们经常会把魂游说成3D版的恶魔城,游戏制作者作为城主,一边说着“欢迎你来我家玩玩”,一边将一系列谜题推给冒险者,时而给予玩家戏弄般的挑战,时而柳暗花明地给出奖赏,客人尽兴而归,主人得偿美誉,这就是一个游戏,最符合游戏本意的游戏。



因此游戏是否好玩,实际上取决于赏罚分明,如果玩家什么也没做就总是遭遇挫败,只会把这个不公平归咎于游戏太烂。 “躯壳”在很多时候就扮演着一个疯癫的主人,压根没想把这个派对顺利谢幕。


游戏中有着大量的断桥断板设计,这断面和正常路面并无二致,落井后要么直接开启Boss战,要么丧失了地图方位,在游戏后期,还会直接落入炸弹巢穴,八角笼中突然与敌人对峙,靠近版边就会被感应地雷秒杀,直接落到地雷上也不是不可能。

“只狼”、“魂3”中都出现过很经典的断桥关卡,坠落之谷的白蛇桥,和地下墓穴的吊桥,前者在地图名字上就已经暗示,落桥后也只是进入一个潜行小游戏,后者有“吊桥已断”的纸条提示,桥头甚至还部署了一个骷髅兵作守桥状,玩家全力奔跑恰好可以到达对岸,惊险刺激。同时,这两座桥还都是整个游戏仅出现过一次的美术素材,桥面又长又陡,给出了足够的埋伏提示。



“吊桥已断”也可以翻译成切断吊桥,暗示玩家拆桥断后

“躯壳”的断桥则完全设计在了如何让玩家没法应对上,例如在桥上部署一个穿透格挡的红刀怪,就地突变出自爆功能的变体蝙蝠,或者衔接在一堆好桥中间,降低玩家的警惕心。

捕兽夹是2020年游戏初代的经典陷阱,同样来到了本作中,当画质从Unity升级到虚幻5,这捕兽夹就化身为真正的诡雷了,加之前面提到过的攻击吸附,玩家总会莫名其妙地被困住。也许是制作组最后的仁慈,敌人会在角色处理完夹子后再发动进攻,但这绝不是因为解夹动画是无敌的,如果角色是被一套连招逼到夹子上,AI只会继续打完所有的动作,利落收走玩家。


每一个不讲道理的惩罚,往往是压垮玩家的最后一根稻草,但在“躯壳”里,这捆草厚得能接住信仰之跃。

缺乏引导

而深究游戏带来的迷惑和无助,又不得不回到学生与老师的传承上,《致命躯壳2》在地图上学习了“艾尔登法环”的箱庭嵌套开放世界,地图分为南北各三个区域,中间有一部分的交通枢纽并联各区域,六个区域的尽头则是六个中型独立关卡和剧情Boss,同时地图上隐藏了不少小型地牢,一顿操作下,就有了一个迷你版的“法环”,地图规模不大,却塞下了上百个装备收集物。

这种地图规模下,设计者很容易认为篝火点布置冗余,每个篝火都可以在3分钟路程内覆盖一大片的区域,但是玩家并不会选择最短的路径,也没法意识到哪条路线能通向篝火,为了不忘记岔路舔完每一寸地图,魂游玩家更倾向于从左到右,依次逛完每个岔路,血瓶耐久不堪重负是其一,更大的问题是会迷失主线。


西南两扇门之间竟然没有一个火点,只因漏过了虚线这条跨海捷径

(骗你的,走捷径也不近)

在“躯壳2”的攻略中,我曾认为南方区域的1、2、3号Boss大门是串联关系,只因漏过了地图中央的枢纽火点,每次攻略下一场景,就不得不跨越好几个区来探索,类似的体验在商店评论区屡见不鲜,找不到火点、忘记了原路返回、漏过了重要装备,这一系列问题互相影响,如果能充分补给,原本就不至于仓皇乱窜。

“法环”开出了三个良方,大路要道足够宽阔,玩家力有不逮,可以骑马避战,直奔火点;通往关底的主线火点自带黄金线引导,抬头就能看见,不可能漏过;小型地牢配备复活楔石,虽然不是火点但也能补给再战,鼓励玩家走过路过不要错过。将这三项都去除,就是“躯壳”中的致命体验了。


本作非常“聪明”地给了玩家手动标记地牢是否解决的点亮功能

你在问我?这不是我该问你的吗?

Perk混乱

构筑Perk是本作不同于其他类魂的核心卖点,8个不同的角色,14种不同的武器,搭配夸张的10个戒指槽,这些戒指不仅仅是Fromsoft系列游戏里的数值添加,还能打出尸爆、闪电链、多重射击等超模特效。


诅咒:打我等于打自己

任何一项放到其他类魂里都是堪比风灵月影的招式,在Demo版本也带给玩家很大的期待,比如腐蚀之石提供的弓箭dot,总计造成300%的持续伤害,完全可以放风筝赖死精英怪,而到了正式版里,满级强化也只有大约60%的额外流血,正式版相对Demo的Perk修改,直接败光了测试阶段积攒的好感度。


另外一方面,正式版Perk自由度也缺乏了想象中的组合乐趣,比如让每次攻击可以翻倍的二元之石,正常思路都会将其和巨剑、大斧等重兵组合,但游戏只允许用短斧、双刀这两个刮痧武器装配。后期一些自带大招效果的戒石,同样也有限定的专属武器,比如发条镰刀的电锯模式,灯笼的拘魂召唤,在凑齐关键戒石之前,几乎所有武器都只能图一乐,而且玩家也根本不知道未来会拿到什么部件,突然就让某个板凳武器飞升成神。


因此,游戏鼓励玩家多尝试不同的套路,武器可以消耗灵魂返还素材,但戒石升级消耗的强化是不返还的,角色躯体的技能点可以随时重洗,但用于解锁技能树的角色资源又是每周目限量提供的。Perk系统设计就处于一种既想让你玩,又不想让你爽的尴尬处境。


当然,这不影响游戏的难度阶梯步步爬升,于是玩家只能在已经凑齐的套路里一遍又一遍地耍赖,比如我使用大剑修女的霸体组合,利用霸体入场的二连风车,快速打出敌人的第一段硬直,然后接修女的袖剑刺杀,播放无敌处决动画,最后触发闪电效果,震开周围小兵,锁定下个目标继续旋转,游戏的20个小时流程里,我大概足足转了15个小时,你问我好玩吗,复读霸体不是因为我喜欢大剑,而是只要停止旋转就会瞬间被怪吞没。

那么,我会为了体验更多的武器去尝试二周目吗?我都气笑了。


尽管这些没来得及玩的战壳,真的有够帅的

结尾

神鬼二相性,是近年来发明出来形容一些小众佳作的专属名词,它的潜台词是,这可能不适合大众玩家。当然这也是我们这些自媒体编辑用来折中的说法,毕竟谁都没法用个人口味去代表大众审美。


游戏给每个躯壳都设计了生前亲人的互动,能够感受到开发者的热忱

但是对于个人而言,好就是好,烂就是烂,彼之蜜糖,吾之砒霜,如果你能够享受《致命躯壳2》所带来所有麻辣酸爽,那它就是一款成功的作品。

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