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刚刚,我们玩到了米哈游口中“不像米哈游”的新产品

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

《源初之结》试玩刚结束,我又把那部首曝PV点开重看了一遍。当看见那个圆滚滚的轮廓中透着几分萌意的Logo,在这部奇幻史诗游戏片头逐渐浮现时,我还是有些难以置信:这真的是那个二游赛道老牌劲旅米哈游做出来的游戏?


就在前一天的2026科隆游戏展开幕之夜,作为全场第一个亮相的产品,米哈游的《源初之结》上来便直接炸场,褪去惯用的卡通渲染,以截然不同的美术质量与精致又写实的画面风格,狠狠在科隆上当了一回显眼包,PV相关内容的具体解析可参见游戏日报前日发布的报道文章。

紧接着,游戏日报也受邀参加了《源初之结》的线下试玩活动,并直接与制作团队展开了一轮深度沟通。透过我们的实际体验,以及项目组释放出的信息,这款产品的神秘面纱也终于被我们一寸一寸逐渐揭开。


不同以往的体验

本次试玩体验开放的核心内容是战斗玩法,玩家们将组队进入在一个类似副本地图的场景中,与三位BOSS依次展开对抗。

通过此前发布的游戏PV,相信大伙应该已经有所了解,《源初之结》的世界观设定是比较宏大的,以多元神话作为核心创作题材,将不同地区玩家耳熟能详的经典神话意象熔于一炉。因此,这次出场的BOSS阵容也博采众长:一条经典的西方龙,一头来自我国神话传说的恶兽穷奇,以及一个类似于“龙骑士”的复合型BOSS,三种截然不同的形象都被安放进同一个副本空间当中。


穷奇

至于为什么这样安排,《源初之结》项目组介绍道,许多神话典籍通过寥寥数语,便勾勒出了一个宏大的世界,这成为了他们重要的切入点。另外,神话本就由人写就,而人类共通的情感形成了将这些神话故事连接起来的隐性纽带,基于这一点,项目组结合不同神话题材中具备共性的部分去创作,用当代视角去重新诠释、演绎这些神话。

游戏支持4人组队,目前看来,这款游戏存在一套大方向上的基础职业划分,概念上比较接近于传统“战法牧”,但又借助不同的构筑选择打造差异化的角色职能,并通过不同的角色形象来进行直观区分。比如本次放出的四位角色中,就包含了“剑士”“弓手”这类一眼能认出职能的定位。

游戏日报在试玩中选择了一个偏“奶妈”定位的角色。除了鼠标攻击、shift闪避等常规战斗操作外,角色的特殊能力集中体现在其专属的技能组上。比如,这个角色的Q、R两个技能以治疗队友为主,E则是一次冰属性法术攻击;当能量攒满后,即可解锁G技能,对目标造成持续性冰系伤害;除此以外,还有一个随时间CD解锁的特殊技能,能原地召唤一头巨大的狼形虚影,扑向敌人造成一次相当夸张的伤害。

这是自机角色的简单情况。接下来,游戏日报便围绕几个关键点,对试玩体验的整体情况做介绍。

首先是本次试玩中最大的亮点,也就是游戏画面所呈现而出的视觉效果,足以称得上是“惊艳”了。区别于米哈游过往产品的气质,本作采用了高度写实的美术基底,从角色皮肤纹理到场景材质的光影反射,都做到了相当高的精度,画面质感厚重且极具沉浸感。


这种美术观感在战斗环节中体现得尤为出色。如在挑战BOSS“祸兆(Maldrake)”时,其脖颈一仰,嘴里便吐出了炽热的龙息,滚滚烈焰如潮水般席卷过整个荧幕,令人望而生畏;而当战斗进入下一阶段、与BOSS“祸兆骑士(Maldrake Knight)”交锋时,镜头忽而拉远,一柄光芒万丈的巨剑赫然出现在其掌中,以雷霆之势重砸而下,连荡起的碎石与尘埃都清晰可见。



这种视觉表现还藏在了一些特殊的演出镜头里。我印象最深刻的一幕,发生在挑战西方龙BOSS的过程当中。它有一个抓取技,命中后会将一名玩家抓起来进行特殊的处决演出——很不幸,我就是那个没能及时闪开的倒霉蛋,在震耳欲聋的龙啸中,我的角色被锋利的龙爪直接贯穿,配合剧烈的镜头晃动与调度,那种充满压迫气息的“巨物感”体现得淋漓尽致。

藉由强烈的光影对比,以及带有古典油画沉稳气质的氛围感,《源初之结》正试图打造出一个厚重可信,且具有史诗感的奇幻世界,并在细节方面着重呈现岁月侵蚀的痕迹。


场景原画稿

其次,则是可供阅读的战斗体验与场景机制,除了角色技能一目了然外,战斗的可读性也设计得十分清晰:尽管BOSS的绝大部分招式都没有“红光预警”之类的显性提示,但均带有明显的抬手前摇,玩家们完全可以根据直观的视觉反馈,以符合直觉的战斗节奏来应对——道理很简单,BOSS打过来,要么格挡要么闪开,看到特殊的技能招式走出范围别贪刀就可,整套逻辑符合正常的战斗心流反馈。


战斗的烈度与阶段推进也很有层次感。比如,BOSS身上存在着明显的“部位破坏”机制,我们在与西方龙交战时,能够借助高伤害技能与持续的技能打击斩断BOSS的龙尾,虽然未能直观感受到对BOSS行动能力与战斗方式的影响,但断尾的视觉效果会保留至整场战斗结束,大大增加了沉浸感。

再如明显的“转阶段”机制。当我们成功清空了BOSS的血条、以为战斗顺利结束时,只听一声高亢的咆哮,对方的血条一眨眼又直接拉满了,且出现了许多见所未见的全新技能招式,着实给我们打了个猝不及防。

游戏日报还观察到了一个比较有意思的细节:当我使用持续伤害技能攻击BOSS时,法术打在不同的怪物部位上,出现了明显的伤害波动,这种波动不像是角色技能本身的随机浮动,结合上文提到的部位破坏,它更像是一个隐性的弱点机制,若能持续对弱点造成打击,或将出现特殊的伤害效果。

接下来,便是“合作共斗”概念的呈现。育碧魁北克公司关卡设计师Thierry Lauret曾提出过这样一个观点,他认为,多人游戏的合作模式无外乎四种类型:The gate(各自行动,必要时配合)、The comfort(非强制,仅为舒适度服务)、The class(角色能力不完整,机制互补)、The job(玩家任务不同,但空间相同),分别对应着不同的玩法侧重方向。

如果参照这个逻辑,就游戏日报看来,《源初之结》的共斗合作侧重方向大概介于“comfort”与“class”之间,即单人也能玩,非强制组队;但当组成了一个职业分工明确的团队时,整体的游戏体验与乐趣将存在质的提升。

“class”的部分,前文交代得比较清楚了,借助类似“战法牧”的角色职能定位,让玩家们在战场上能够各司其职。至于为什么会说存在“非强制”的部分,便是因为即便缺少这种分工,游戏也能玩得下去。就比如本次试玩中我与其他玩家搭档组成的四人小队里,包含着三个奶妈和一个剑士,按照MMO的逻辑,怎么看怎么畸形,但就是能给BOSS一点一点磨过去。

项目组的解释也支持了游戏日报这一观点。他们表示,游戏大部分核心内容均支持单人畅玩,前中期玩法均可单人体验,也将同时开放多人合作模式,其核心乐趣在于团队配合与社交互动,能提供单人模式之外的差异化体验。目前,多人玩法与单人专属衍生内容仍在持续研发优化中。

这是在游戏设计理念上“合作共斗”概念的表现。而在具体的战斗环节中,这一概念也贯穿于每一轮交锋始终。举个例子,游戏中存在着一个四人协作触发的处决机制,能够召唤出一尊手持利刃的巨大虚影,对着BOSS劈头盖脸一顿猛砍,视觉效果十分帅气。


同样,BOSS战斗中也埋着需要团队配合处理的特殊机制,这里要谈到一轮令我印象深刻的战斗。当时,BOSS选定我作为目标释放了一个风暴圈,出于多年各类MMO游戏积攒下来的本能,我下意识的把它带离人群,打算独自吃下伤害——然而在一阵眩目的爆炸光效后,除了我以外其他所有玩家均受到了伤害,这虽然是个失败案例,但在其中显然存在着一个需要团队协作解决的机制设计。


近战交互

而据项目组介绍,目前,《源初之结》将重心放在了团队协作战斗的玩法打磨上。每位玩家都有明确战术定位,通过角色互补与极具爆发力的“神格技“,让每次战术抉择都可能主导战局,带领团队走向胜利。如今,核心战斗框架已搭建完成,后续团队也将会持续打磨优化,例如提升动作流畅度、镜头表现、以及多角色协同的体验细节等,以期提供更优质的战斗体验。

至于难度的分层问题,项目组也相当重视,在未来,他们将采用"宽漏斗"的设计理念——低门槛入局以满足新手玩家,并同时提供高难攻关关卡以满足硬核玩家,尽可能覆盖绝大多数玩家的体验诉求,以确保每一位玩家都能在《源初之结》中找到自己的位置。


由此,若要给《源初之结》带给我的整体印象定个性,其实是个比较困难的事儿:这看起来既不像是个传统的动作游戏,说是MMO,又有点过于自由奔放了一些。项目组也对这种似是而非的感觉给出了正面回应:他们在职业设计上确实划分了职能定位,同时融入了团队互助与配合等核心玩法,但并不设严苛的玩法局限。当玩家熟悉机制后,可以生长出多元灵活的游玩方式。

再一次“违背祖训”

在试玩会尾声,我们也与项目组就游戏战斗体验之外的部分进行了交流。据了解,PVE共斗并非是《源初之结》内容的全部,而只是这款游戏的基底,项目也在探索PVP、乃至PVPVE等玩法,以作为长线体验的补充与调味。

此外,还有一个在米哈游系游戏里比较新鲜的概念——社交。项目组表示,社交本身就是他们非常看重的板块,“和朋友一同游玩”,正是他们想要实现的核心乐趣之一,游戏中各项内容都是围绕这点设计,是重要的体验维度。但项目组也划了一条清晰的线:这并不意味着要给玩家制造社交焦虑。他们更强调一种“自然相遇、天然羁绊”的社交体验,而非强制绑定或功利驱动的组队压力。


最后是商业化模式,也是在场所有人最关心的问题。项目组给出的答案是,本作将是一款Free-to-play的长线运营游戏。目前可以透露的信息是,角色不通过抽卡获取,而希望可以让玩家通过持续游玩解锁这部分核心玩法体验,外观付费将是《源初之结》正在重点考虑的商业模式。

综上,我们不难发现,《源初之结》是一款气质相当独特的产品,甚至与米哈游过去做过的任何一款游戏相比也截然不同,某种意义上,米哈游又做了一次“违背祖训”的决定。

不过,这对于米哈游来讲,好像也不是件稀罕事儿。从《崩坏3》成为国产3D二次元动作手游先河,到《原神》开创二游开放世界的全新赛道,米哈游的势头从未被已然取得的商业成绩所牵绊,反而更加快了其覆盖各品类差异化产品赛道的脚步,而《源初之结》,也只是米哈游“突破自我”这条应行之路上一个全新的节点罢了。

当然,野心归野心,这条路并不好走,从米哈游团队透露的口风来看,其研发过程充满了各种挑战,许多内容对于他们都是从零开始。但至少我们能真切地感觉到,米哈游是真的在不断尝试做点儿“不一样的”,希望给游戏玩家们带来一些新的惊喜。

至于《源初之结》的“织者”们究竟能编织出一副怎样的图景,2026年的科隆只是一个开始,而未来,我们拭目以待。


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