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让老外直呼中国战神牛逼的,是一个自称“中式神仙打架”的动作游戏?

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文丨彩虹小马

排版丨鹿九

我遇风里希,而知天下之偌大也

01

金光洞里有奇珍,降落尘寰定至仁

7月31日,一位名叫刘大锤的游戏制作人,在播客节目核电波中向观众解释,“中式神仙打架游戏”到底该是什么样的。

8月26日,他的游戏《古神:风里希》登上了科隆游戏展开幕夜。


于是,我们就看到了一位英姿飒爽女版哪吒,在蛮荒时代靠法宝干翻一众神明的弑神故事。


实机画面(虽然我没看出来这是哪件法宝)

这些年的国产单机大潮中,《古神:风里希》大抵算是个异类。

早在1月份的首曝PV,我们就能看得出来,它不算是近几年国产单机偏爱的那种类魂游戏,倒更像是卡普空《鬼泣》那般的ACT战斗爽游。


至于游戏背景,那更是冷门中的冷门。

作为一款讲述华夏创世神话单机游戏,它几乎没有前辈可以借鉴。

在这两次的演示当中,它通过敦煌泥塑般的美术风格,试图揭开“女娲抟土造人”这一中国传统神话的冰山一角。玩家作为女娲的造物——灵珠子,需要在人类诞生之前,走上一段由“器”变成“人”的旅程。


外国佬什么时候吃到过这种细糠?

科隆开幕式里,在国人还没反应过来的时候,国外玩家便率先认出这就是一月份那个大名鼎鼎《Genigods: Nezha》(《古神:风里希》英文名)

不过面对这种倒反天罡的离谱行为,我也不意外,毕竟《古神:风里希》1月份的首曝PV在播出48小时内,游戏全球实机演示播放数便超千万;


一周内,30多个国家的超100家媒体争相报道;


一个视频,《古神:风里希》就炸出了两亿多的海外讨论度;


单纯的海外玩家,将其称为中国战神。在黑神话之后,他们太需要一份游戏来了解中国传统文化的那些神祇了。

不过即便抛开独有的中国文化滤镜,《古神:风里希》也能收获无数拥趸。

无论是一月份的无头BOSS(也就是刑天)战,还是这一次的哪吒混天绫和火尖枪回马都让不少玩家大呼过瘾。


实机画面

但不是科隆去不起,而是这个月月初的CJ更有性价比,那场可望而不可及的史诗大战(不过据制作人透露,这个刑天其实不算是大BOSS),咱们早就比老外更早尝到了。


Gamescom试玩画面

其实大家现在完全可以上网自行搜索那次试玩的所有录像。但即使是这样,我还是想说一句——《古神:风里希》实在是太爽了!

我敢打赌,科隆上的那群老外玩家在实机试玩的时候恐怕也会被那种战斗交互彻底爽到。毕竟在刚结束不久的CJ试玩过程中,国内玩家已经提前替大家爽过了。

甚至在那个时候,不少玩家还会被游戏连招吸引,打乱原本的领鸡蛋计划,过来看看这玩意到底是何方神圣。


我说实话,“打爽了”有点太夸张了吧

刚好,CJ那一次也恰好是《古神:风里希》的第一次试玩,刘大锤那几天几乎天天都蹲在CJ的试玩现场。而这也让我找到了机会能够加上这位游戏制作人,并有机会和他交流一番。

然后,从他的讲述中,我明显感觉到,《古神:风里希》所求甚广。

02

抟土造人万世功,炼石补天号娲皇

这份“所求甚广”的野心,首先就体现在游戏的名字上。

对于不少国内玩家来说,《古神:风里希》这个名字天然就不具备“爆款”潜质。

一方面,之前常见的《XX:XXX》式单机命名风格,早已消耗了国内玩家的热情;

另一方面,大多数玩家并不清楚风里希和中国创世神话的联系。

所以不少人(包括我)在看到名字之后,其实也都很好奇,他们为什么要选择这样一个小众的名字。


百度上的相关搜索,也都在问这个名字的出处和游戏的关联

首先,“风里希”确实来源于我们的传统文化。风里希取自河北涉县非遗民间故事【女娲的传说】,甚至这个名字还被收录在唐代《补史记·三皇本纪》里,早在唐代就被定义为女娲正史本名。


《补史记·三皇本纪》原文

不说女娲说风里希,逼格看起来确实很高,但其实,游戏初创时的名字,就是《古神:女娲》。

彼时的刘大锤也觉得,既然都做中国创世神话了,那游戏叫女娲也没什么问题。但问题的关键是,团队里其他年轻人们第一个不买账。


“他们觉得太土了,太老了……”对于为什么要修改名字,刘大锤表现得很坦然,像是在复述一个已经过去了的争论。

游戏制作团队里,有许多20多岁的年轻人。“我们内部的决策机制是这样的:40多岁的核心成员和30多岁的白金玩家,这两拨人都得觉得‘非常好’才行;20多岁的新鲜血液,有一票否决权。”这是刘大锤对内部决策机制的解释。


科隆布展的刘大锤

在刘大锤的叙述当中,《古神:风里希》并不是某种自嗨的产物。这款游戏的目的,就是要给年轻人玩。

所以,这群中年人,在游戏开发的很多阶段,都把发言权和决策权下放给了团队里年轻的开发者,毕竟如果连年轻人都不能接受游戏,那《古神:风里希》无论做得多好、立意多高,都无法传承到更广阔的受众圈。

“女娲”黯然下马,“风里希”成了《古神》系列第一作的后缀。


我差点没有看到“风里希”三个字

是的,我一开始就说了,《古神:风里希》所求甚广——他们在之前的采访中也已经表示过《古神:风里希》并不只有这一部。

在聊天时,刘大锤无意中透露,【风里希】只是第一部的后缀。就像战神123一样,古神也会有自己的123。


真的吗?我也可以做中式神话三部曲吗??

对于一款准备持续走下去的IP来说,第一部的名字固然重要,但对于玩家而言其实也没那么重要,重要的是古神这条路到底该怎么走下去。

不过,刘大锤似乎已经知道该怎么走了。

在这个话题的最后,他自己又补上了一句:"可能做到45678部呢,我可能还想再做20年。"


所以,这条路到底该怎么走?

毕竟,单从故事设定上来说,中国的创世神话就分为南北两大类、创世四小类,除此之外还有道教创世、本土佛教起源、民间传说合集……


对于不少独立游戏来说,如何正确消化这些杂乱的创世神话,就已经是一个极大的设定难题了。大锤也承认,很多神怪之间确实也并没有一条连续的叙事线索。

不过,对于《古神:风里希》而言,这种过于混乱的故事起源,并没有打乱他们的故事开发节奏。

甚至在原有的创世谱系之上,他们还在谋求进步。

是的,《古神:风里希》和其他国产游戏不同的是:他们不太想说大家说过很多遍的老故事,他们要做的,是从没有人说过的前传故事。


这是商店的截图,很多玩家

也在猜这个人到底是谁。

所以,为了防止叙事逻辑的崩塌,他们以意象和日月等具体内容作为设定锚点向外衍生,从而拉出一条完整的故事链条。


但很遗憾,由于游戏还处在早期阶段,哪怕和制作人促膝长谈,我还是没搞懂《古神:风里希》大致的剧情走向。

不过制作人刘大锤还是向我肯定了一件事——《古神:风里希》的剧情,起码包含了三层逻辑。

第一层,玩家最能直观感受到的是【我是谁】。这一部分其实也就是常规的游戏故事内容,通过故事叙述体现角色的变化。


第二层,需要玩家通过背景故事和细节进一步思考——“为什么是我?”作为更深入的深层叙事,这可能就需要玩家对创世神话有着自己的理解。


最后一层,则是作为吸引所有玩家的亮点——【危机叙事】。通过全世界玩家都能理解的收集与成长,来揭开游戏的最终真相。


所以在PV演示中,你也能感受到你其实并不是“唯一”,在创世的叙事之中,你更像是计划里的一员。

“前仆后继,才能生成一个生命,死了多少精子呢?卵子只有一个,只有一个能成。”


你能看到在路上,确实有不少“人”不断消失。

03

干戚犹舞战气存,无首犹能战九州

但背景故事说了这么多,刘大锤自己也知道,做游戏首先还是得好玩。

从市场来看,大多数国产动作游戏都在走类魂路线,玩家也似乎对此类游戏更买账。

那为什么《古神:风里希》还是想选择另一条路子?

无它,唯玩家爽尔!

就我的体验,《古神:风里希》的玩法,追求的就是力大砖飞。

刘大锤他们打算做的,也只是那种是“玩家累了乏了的时候,进去打一打,感觉很爽快”的游戏。没有任何附加条件,要的就是画面好看,战斗华丽,让人分泌多巴胺。


是你!芭蕉扇!

为了让玩家在握到手柄的第一刻就感受到游戏的活力,他们才选择了ACT这一游戏类型。而ACT最重要的一个爽感来源,就在于打击感。

“很多打击感的关键不是打击方,而是受击方。”这是他对“玩家为什么打得爽”的最终解释。


据他观察,《战神3》里怪物受击后有大量上下的移动反馈,简单来说,就是NPC们能通过这种反馈做到事事有回应。

作为受击方,其实这些敌人的动作并不需要这么精细。但当玩家做出范围攻击的时候,却可以靠这种不必要的轻微移动,直观地看到这些敌人的受击反馈。

而这也正是不少ACT游戏让玩家感觉打击感强烈的最直接原因。

回到《古神:风里希》,那能做的就更多了。


后羿弓

游戏本身的核心设计就是空中、地面双架式。

玩家在空中和地面同时战斗,形成三维战斗空间。

再加上法宝、旋转、弹地等特殊设定,实现了对打击和受击的全方位覆盖。


另一方面,为了更进一步地贴近这种打击效果,古神实验室联合了《哪吒》电影的特效团队,将影视级的流体解算破碎技术内置到了游戏当中。

虽然在试玩过程中,这只不过是你打碎泥沙手掌的一瞬间,可在这一瞬间的背后,是古神实验室的几年心血。


甚至放到全球来看,能做到这种地步的游戏企业也是屈指可数。

而玩家的试玩体验反馈也符合他们的预期,大多集中在一个字上——爽。


不过,ACT现在也不是谁都玩得下去,现在什么游戏都在降门槛,而本作也一样做了一些针对轻度玩家的适配。在试玩过程中,有些玩家对游戏的“傻瓜操作”持一定的怀疑态度。在CJ试玩站台上,RT+连续按X或者RT+连续按Y都会搓出特定的连招,然后不少玩家就一直连段一直爽。


玩家反馈

面对这个问题,刘大锤并没有回避。他拿了《街霸6》作类比——街霸的现代模式不仅伤害低,就连玩家的出招自由也会有所限制。

恰好这段时间我也入坑了《街霸6》,抛开无师自通学会了无脑投技不谈,我确实能明显感觉到,现代模式的高下限和低上限。

虽然《街霸6》的现代模式存在一键必杀、一键超必杀以及雷霆auto连段,但是这种几乎0学习门槛的代价,就是玩家的操作是“不完整”的。一些经典模式里的连招,现代模式根本就难以复刻。

而放在《古神:风里希》的试玩里来说,这种不自由的具象化体验,就是连段没有你想的那么“丝滑”。

举个简单的例子,普通玩家用简化操作能打出50连段,但一些熟手,大概可以手搓出200连段。


而且《古神:风里希》的格斗环节随着不同场景的划分,还需要玩家完成即时判断和连招派生的取舍。就比如我,在实际试玩过程中,由于过于依赖傻瓜连招,反而没能充分体会到手动搓招的花式派生。

在刘大锤看来,傻瓜连招的意义就像是《街霸》里的现代模式——只是为了省去大量重复的肌肉训练,让大家快速享受游戏的快乐。


这两年的街霸得益于“小孩”和低门槛,

确实迎来了热度的增长。

新游戏的诞生不免会和一些老游戏放在一起比较,在试玩过程中,我也听到了不少玩家拿它和很多ACT名作类比,不过他并不排斥:“别人没见过‘中式神仙打架’长什么样,下意识地会去类比,是正常的。”而且,玩家的类比其实也说明了一件事:在ACT这个赛道上,大家心里都有一把尺。


04

技亦灵怪矣哉!

刘大锤说,《黑神话》扫尽天下寺庙,《影之刃零》捕捉天下武学,而他则走向了另一条路——只做中式神仙打架。


打不过,被踹飞,没见过?

用他的话来说,就是中国神仙斗法不能像北欧那群神一样狂抠眼珠子,而是法宝对轰、碎裂飞溅、空中地面立体交战。

他把自己在游戏技术上的创新,归类为“独门灶”和“一招鲜”。

所谓“一招鲜”,就是打造极致差异化体验,而“独门灶”,则是靠自研工业化技术构建独家壁垒。

在他看来:“只有极致才能突破天花板。”但追求极致,不代表一条路走到黑。

游戏在PV首曝之后,确实引来了一些负面反馈。作为一名玩家,刘大锤也明白玩家想要的到底是什么。


在访谈节目中的修改展示 B站@核电波

所以只要玩家觉得有问题,而且问题合理,那他就第一时间改正。

其实他们工作室内部就有许多争议,关于主角的面部设计,就在“美型系”和“真实系”之间不断拉锯。在一开始做动捕的时候,他们其实并没想太多,只是觉得按照常规来就好。所以,他们才选择了一位电影学院的学生作为这次动捕的主角。但面对玩家的声讨,他们好像明白发力方向确实有点偏移,便在这段时间里大修特修。

“搞到大家满意为止,搞到我满意为止。”这就是他对大家所有争论的唯一回应。

至于面部这一件小事,咱们其实也能看出来,被玩家骂到没边的脸部建模,确实在这一次得到了史诗进化。


《古神:风里希》确实不一定能一次性就做到最好。但是好在他们没有闭门造车,会时不时出来和玩家交流,看看自己有没有走偏。

至于玩家所吐槽的另一个台词问题,在刘大锤看来,其实并不算特别重要。

“动作游戏玩家不喜欢看剧情,你如果给他一个非常丰富的文本,他可能就会找跳过键在哪。”


不少对话,也都在对决里。

因此,他更希望把台词放在战斗里,让玩家边打边听就大概知道在讲什么,以此减少等待过剧情的时间。

所以,在台词上,你也能看到他们的另一个巧思——化用很多大家耳熟能详的名句:


一万年太久,只争朝夕

其中,对于鲁迅名句的化用,也算是出于对这位文学家的致敬。毕竟在他的《故事新编》里,鲁迅也写了不少中华传统故事,其中就有女娲的《补天》。


“哪吒也很反叛,现实里面近现代又写东西又反叛、又与创世神话故事有关系的,那就是鲁迅。鲁迅本人性格里的那种反叛和傲骨,与创世神话中女娲、哪吒的反叛气质如出一辙。”


他们在团队里选了很久,要找一个“立得住的,又有傲骨感觉的作家”,最后觉得鲁迅确实和《古神》故事基底很搭。

在他们看来,这也算是对中国传统文化的另一种致敬。

05

向来枉费推移力,此日中流自在行

无论是台词中对文学的致敬,还是海外宣传策略里的中国哲学,最终在游戏里都汇聚成了同一个意象——水。

【上善若水,水善利万物而不争】

而为了让所有玩家都能接纳这套中华“水”哲学,《古神:风里希》也做了相当大的故事改造。


用大锤的话来说,他们为了完成这次文化出海,又一次地借助了三层叙事架构。

第一层皮是敦煌泥塑的中式审美,通过泥塑的曲线定义中式文化符号;

第二层馅是外国故事的英雄叙事,利用所有人都能理解的冒险叙事让海外玩家对中式文化不陌生;

第三层,也是最重要的核,则是中国哲学。



如果说前面咱们说的剧情三层逻辑是故事内部骨架,那么这套文化出海的三层叙事架构,就是它面向世界的皮肤。

再简单点来说,他要做的就是让海外观众先接纳中式英雄,然后再了解中式文化。这也是《古神:风里希》将海外译名定为《Nezha》的直接诱因。


所以对于外国玩家而言,他们终于有机会稍微理解一下中华传说中那些玄而又玄的“道”。

从初期宣传,再到如今的游戏演示,我们也能不止一次地看到水的出现。

不出意外地,这些其实也全都是《古神:风里希》哲学内核的具象表现。


从老子“上善若水”到叶问的教学启发,再到李小龙1971年在香港对美国记者说出的那段话——“Empty your mind, be formless, shapeless, like water”

最后,这一切又只变成了四个单词烙印在北欧的哲学体系中——“Be water, my friend”


五十年过去了,海外玩家们其实早就已经接受了水哲学的洗礼。

水善利万物而不争。女娲是生命之神,生命源于水,水是连接万物的纽带。

在经历了黑魂“火焰”的失落与破败之后,刘大锤希望,古神能通过“水”来让大家认识到诞生与希望。


“太一生水,以己为万物母”,在李小龙离开的50年之后,中国的水哲学,终于又找到了新的方式,来传递自己的生命学说。

06

咬定青山不放松,立根原在破岩中

只不过这一涓“水”,在刘大锤的时间之河里已经流淌了二十年之久。

所以回到游戏本身,我们会感到奇怪——创世的开端,应该更偏向盘古的开天辟地。

在《古神:风里希》的试玩里,你也能感受到这个华夏创世单机游戏似乎并没有创世要素——PV的一开始就是抟土细节,然后便直接切换到了主角登场画面。


PV开始的和泥片段

仿佛这款华夏创世神话单机游戏在一开始便放弃了创世这两个字。

但对于刘大锤而言,这只不过是视角的不同。按照时间线,《古神》系列的起点确实就是从盘古开始的。

2008年,刘大锤和他的伙伴们创造了《盘古OL》,作为一款围绕炎黄之战的创世MMORPG游戏,它奠定了刘大锤此后单机创作的梦想。


当年盘古工作室全体成员

“盘古做了什么?开天辟地。他死了,形成了一个大陆世界。那女娲在这个大陆上干了什么?造人。”这是刘大锤为《盘古OL》和《古神:风里希》定下的基调。


盘古OL

至于从盘古到女娲之间这么长的时间,刘大锤承认因为生存问题,他们确实要改换项目重心。

此后,他们转战移动端,也曾推出过几款成功的商业化游戏。但心底里其实一直放不下制作传世级3A单机的梦想。


魂之刃2

对于工作室的生存哲学,他倒是很坦然:“我是有钱就单机大作,没钱就商业化。只要让我逮到机会,我就会做点理想主义的事。”

所以在2023年,他启动了《古神:风里希》项目。

现在他的工作室分成了完全不同的两个团队——专精单机ACT和专攻商业化。对于团队的分工,刘大锤认为术业有专攻,大家的擅长各不相同,也没必要相互影响。

在刘大锤眼中,风里希并不是一个突然冒出来的项目。

这段名为【创世】的故事,他早在2008年便和自己的朋友一同讲述,只不过时间很长,长到连时间都忘记施下名为【衰败】的诅咒。


但刘大锤似乎并不在意这些。

从盘古到风里希,从2008到2026——这条路走了近二十年,只是大部分时间并没人看见。

但创世的神话并不需要一直被人注视,有的东西只有诞生才会迎来真正的喝彩。

至于诞生之前,我想对于他们来说,那不过是一场永远在路上的吟游史诗。



科隆前夜,正在等待开场的

《古神:风里希》试玩区


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