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科隆展10公里外,腾讯整了个「吃力不讨好」的大活

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“今天所看到的每一道边界,都不过是下一段旅程的起点。”

文/王丹&托马斯之颅&修理

8月27日到8月29日,在距离科隆游戏展10公里外的WASSERMANNHALLE(直译为水人大礼堂,我对德国朋友的起名审美不太理解),一所废弃工厂改造的场馆中,腾讯办了场游戏艺术展。


展会名为Worlds of Play: The Game Art Exhibition(下称Worlds of Play),应该是全球首个联合共创游戏艺术展。

说实话,我对这场展览的期待并不高,因为它囊括的IP有点太多了……足足五个展区,41款游戏,怎么可能做得出像样的展览故事线?但毕竟这是场免费展览,从科隆展到艺术展还有免费的交通接驳,不看白不看。抱着看热闹不嫌事大的态度,葡萄君决定提早过去转转,还莫名其妙地成了开场的第一个观众。


说实话,提前来排队的我没想到我会是第一个观众

其实这个展览的出品不是没有亮点。比如一进门,它就摆出了一张20多个角色群像的巨幅海报;进入入口后的第一个展品,则是《三角洲行动》巨大的黑鹰坠落场景,场面不可谓不壮观。





左右滑动查看

虽然和我预料得差不多,因为涉及的IP太多,大家的风格不同,投入力度也不一样(比如一些游戏展区有巨型雕塑,有些展区主体就是海报),展览多少还是有点拼贴的感觉,但有一说一,作为中国游戏媒体,在异国他乡,看到由本土厂商办的展,内心还是会有一些欣喜。

更神奇的是,腾子以近乎笨拙的方式,努力抵消了部分拼贴的观感。

听解说分享,涉及《博德之门》系列的展品,是从比利时的根特博物馆专门借来的,拉瑞安还提供了自己从未对外展示过的原始手稿;《艾尔登法环》的展品,是从日本寄过来的珍藏版;用陶瓷做的《原子之心》双生舞伶,是为了讽刺钢铁的易碎;《影之刃零》的红色丝带,是为了展现被人控制……






左右滑动查看

在雕塑的旁边,还有一则介绍创作者的海报,以及从纸面设计到实体手办落地流程的展示。据说这位外国老爷子如今base深圳,因为他十分信赖东莞的工厂与工人。


除了呈现原创概念艺术,这次展览也穿插了一些互动小游戏。比如在《无畏契约》展区,你可以定制AI大头贴,还可以使用数字喷枪绘制涂鸦;《影之刃零》则提供了AR眼镜的试玩版本。


现场打印出「我」的特工身份照



二楼拳头全系列产品的灯光秀也蛮先进。数块屏幕配合多变的灯光、有节奏感的音乐和几位Coser,把《英雄联盟》《金铲铲之战》《无畏契约》端手游和一系列电竞赛事给演活了。



在现场,我看到不少老外频频驻足点头,欣赏《王者荣耀》的敦煌主题展品;离开展馆后,也有几位Google的朋友跟我闲聊,说腾讯这个艺术展办得很不错,有很多交互,而且还有科隆游戏展没有的《影之刃零》试玩。客观来讲,这场艺术展的确做到了国产游戏从未做到的事情。

只是,它并不算成熟,观众也不算太多——30分钟车程外的科隆游戏展正热火朝天,这边则是首次举办、且聚焦艺术的展览,吸引力更弱,来一趟还挺折腾的。


两个人同时触碰这个交互装置时,心脏会跳得更快

客流量的问题,腾讯游戏不可能不懂,那为什么还要坚持办展?可能有人会嗤之以鼻,觉得腾子装清高:游戏公司做这做那,最后不还是为了赚钱?

公司当然要赚钱,但俗话说,人赚不了认知之外的钱。这场艺术展,或许就体现了腾讯的一种认知——在他们看来,游戏的价值不止「赚钱」。

而一家公司如何看待游戏产业,往往会决定其游戏业务的发展上限。

01

中国游戏,算不算艺术?

要我说,腾讯今年突然办游戏艺术展,或许是因为时机到了:国产游戏经济规模迅速增长,全球对国产游戏艺术性的关注开始出现,其实都是近些年的事。

当然,大家说游戏有更多价值(包括艺术价值),是一回事;大众认不认,是另一回事。这也牵扯到一个老生常谈的话题——游戏算不算艺术?

早在1983年,美国杂志《Video Games Player》就提出「电子游戏和其他任何娱乐领域一样,是种艺术形式」,同年,哈佛大学召开学术会议,探讨游戏的实用性、教育价值;国内这边,1997年《新潮电子》杂志发表题为《第九艺术》的文章,将游戏定义为第九艺术。

至于游戏和其他艺术的区别在哪,2012年在美国史密森尼博物馆举办「The Art of Video Games」展览时,策展人Chris Melissinos指出,游戏为艺术家提供了一种前所未有的,与受众沟通并让他们参与其中的方式。这个关键新元素便是玩家——“玩家通过亲自参与互动,完成了以体验为核心的艺术形式。”

但无论学术圈、媒体圈、艺术圈如何讨论,「游戏是种艺术」在我们的公众层面并未得到一定的认同,就更别说广泛认同了。

电子海洛因、精神鸦片等称谓,相信大家都有印象。在21世纪初,做游戏也谈不上是值得骄傲的工作。一位零几年入行的老策划告诉我,那时游戏是偏门行业,大多人不会有「毕业后投身游戏」的愿景。

后来,游戏行业公众形象发生变化,葡萄君认为,背后可能是市场规模不断积累、扩大的结果。据游戏产业年报,2013年,中国游戏市场销售收入达831.7亿元(人民币),用户数量约达4.9亿人;到2021年,这两个数据分别涨到了2965.13亿元、6.66亿人。大家应该能感觉到,游戏这行变得越来越体面了。在一些长辈、外人眼里,做游戏甚至能和高薪、高科技直接挂钩。

但这种体面更多来自薪水和科技光环,并不意味着公众认可国产游戏的艺术价值,因为即便探讨游戏艺术,国产作品依然难上牌桌:

在B站搜索游戏艺术,你能找到关于《战神》《极乐迪斯科》《空洞骑士》《最终幻想》《底特律变人》等海外作品的视频;聊到游戏界的艺术家,很多人仍会第一时间想到宫崎英高、小岛秀夫……


没办法,国内外游戏产业的发展阶段本就不同。2001年《最终幻想X》端出了尤娜送魂舞CG,2005年的《旺达与巨像》被奉为神作,2007年的《生化奇兵》凭反乌托邦叙事闻名……反观国内,那会儿仍是端游、页游的天下;2014年「游戏机禁令」解除后,主机才正式进入中国市场,同期手游大潮正迅速崛起。

这样的发展路径,让中国游戏天然缺少艺术领域的话语权。抛开鄙视链不说,买断制的单机看重概念和体验,想把游戏卖出去,天然需要完整的表达和叙事;而注重长线运营的F2P游戏,早年往往凭借系统、数值和社交立足。


2020年西雅图大学一位传媒教授在书中提到

F2P手游常被贬低

不过近些年,关于中国游戏的讨论,在迅速变化。

《原神》便是一个转折点。2021年,它斩获了TGA最佳移动游戏和Apple Design Awards的视觉图像奖。老外开始探讨中国游戏的美术设计、音乐特色。

只是,《原神》的影响力仍受客观限制。手游、二次元、Gacha(抽卡)等标签,意味着大多主机/PC玩家,以及对二次元无感的泛用户,对这种改变可能无感。

而《黑神话:悟空》(下称《悟空》)的出现,或许称得上是中国游戏崛起的第一个爆点。2023年,《悟空》在科隆游戏展摆出「需排队300分钟」的告示;2024年,它拿下TGA最佳动作奖,同期入围最佳美术指导、最佳游戏指导、年度最佳等多项提名,后来还斩获GDC最佳视觉艺术奖、D.I.C.E.最佳艺术指导奖……这回,海外游戏圈直接拿中国游戏,和FromSoftware、Square Enix、PlayStation等过往艺术标杆厂商,放在同个尺度下比较,而《悟空》并不落下风。


这一战,也大范围刷新了公众对游戏价值的认知。一位策划朋友告诉我,连他那从不关注游戏的老妈,都看新闻知道了《悟空》得奖的事,还说觉得自己儿子干游戏这行挺厉害。


《悟空》之后,中国游戏的全球征战仍在继续:2024年科隆游戏展,腾讯自研的《暗区突围》《三角洲行动》排队爆满;同年美国夏日游戏节,压轴登场的《影之刃零》收获全场欢呼;


2025年,《无限暖暖》拿下Apple Design Awards视觉图像奖,《黑神话:钟馗》在科隆开幕之夜压轴播片引爆全场最大欢呼,《影之刃零》摆出了试玩需排队200分钟的告示;


2026年,《湮灭之潮》获得科隆国际游戏展最具史诗感游戏,是继2023年《悟空》获得最佳视觉效果奖之后,第二个获得科隆大奖的国产单机。


《黑神话》系列,以及《影之刃零》《湮灭之潮》

都有腾讯投资

平心而论,在叙事、美术等艺术设计层面,中国游戏要走的路还很长。但至少如今,在全球游戏艺术叙事里,中国游戏不再是无名之辈;在国人眼中,游戏不再完全等同于玩物丧志,越来越多人开始认同,它不只是提供一种娱乐消遣方式,它里面有我们中国游戏人的文化表达。

所以这场艺术展,早几年都很难办:当我们在全球语境里,仍是「只会做商品的中国人」时,跑到老外的主场谈艺术,多少像在发癫。而现在,腾讯办这个展,已经不必只放那些海外投资公司的产品,而是可以正儿八经把一些国产作品加进来了。《黑神话:悟空》《影之刃零》《王者荣耀》《三角洲行动》《暗区突围》《光与夜之恋》《鸣潮》《少女前线》……这些游戏,都参与了本次展览。

02

游戏,不止是一门生意

问题来了:腾讯牵头办这个展图啥?

国内外并非没有游戏艺术展,但过去大多由博物馆、艺术馆、协会牵头,也有些厂商会围绕自家核心IP办展,比如我们都比较熟悉的、游戏科学的《悟空》艺术展。

像Worlds of Play这样由一家厂商牵头,同时为大量自研产品乃至海内外投资团队搭台的艺术展,属实少见。尤其跟隔壁科隆游戏展一比,这事更显得吃力不讨好。

不过结合腾讯过往的做法来看,这场展由他们办又很合理:艺术价值本就难用商业视角衡量,而腾讯又似乎一直有围绕游戏做些「有的没的」的传统。

比如早几年,腾讯提出游戏是「超级数字场景」的概念;紧跟着2022年及之后,他们通过高清照扫、PCG内容生成、虚拟数字人等游戏技术,对长城、藏经洞、北京中轴线进行了数字化再现;今年7月又做了个申遗小游戏。


这些事看着离游戏行业挺远,甚至被调侃虚头巴脑,但如果连业内领跑的公司,都不在乎如何让社会看到游戏的更多价值,这个产业又能有多少发展空间呢?

其次,在游戏研发上,腾讯似乎不单纯考虑短期商业回报。

注意,我说的是不考虑短期商业回报——作为上市公司最重要的变现手段,腾讯游戏当然要赚钱。但如果要一直赚钱,那就不能只考虑最简单的问题。

你会发现,他们不少团队会在工作里投入额外的情感,夹带创作的私货。包括这次展出的不少展品,也呈现了腾讯自研在商业之外,对艺术和文化的考究。比如《暗区突围》的金戈铁甲、风雪玉门、长夜千军·武将三套甲胄,分别参考了明代锦衣卫、飞鱼服和札甲,宋式步人甲,唐代山文甲;


再比如,《王者荣耀》在现场展示了敦煌壁画飞天形象、纹样、色彩等要素,并解释了游戏如何参考这些要素,做出了杨玉环的「遇见飞天」皮肤。


此外,在游戏投资上,腾讯也素来以不干预创作表达著称——在他们看来,不坚持自我表达的投资团队,更容易失败。

不少工作室在外面谈了一圈投资,最后还是选择腾讯,看重的正是这点:Techland(《消逝的光芒》系列研发商)创始人曾表示,腾讯入股后,他们将继续拥有「艺术与创作自由」(swobodę artystyczną i twórczą);


《消逝的光芒》角色雕像

《博德之门3》爆火后,我们曾问腾讯集团高级副总裁马晓轶,为什么拉瑞安不做《博德之门4》,这个决策很不商业。马晓轶却说拉瑞安有自己的理由,他也认为不做是对的;拉瑞安CEO曾感慨,就他们那自由到混乱(chaos at scale)的开发方式,一般股东看了会害怕,会第一时间试图控制开发,但腾讯没有插手他们的决策。


《博德之门3》鹦鹉螺号

这一圈逛下来,我觉得腾讯牵头办这场艺术展的原因,其实挺明了:在他们眼里,游戏不止是一门写在财报上的生意。

值得注意的是,在中国厂商走上全球牌桌的当下,这个展览可能进一步打破全球鄙视链,为中国游戏争取更多发声空间:腾讯没有按照游玩平台(移动端/主机/PC)分展区,也没有按照玩法、题材,或是自研、投资来划界限。至少在这次展览中,游戏不因付费方式、平台而有高低贵贱之分,只是大家有不同的艺术特点罢了。

所以,到底应该如何衡量腾讯办这个艺术展的「价值和性价比」,坦白说,在今天,我描述不出来,因为它没办法用收入和流量计算。


另外,就全球游戏行业来看,在AI技术快速发展的当下,一场致敬艺术家,强调艺术价值的游戏展,也像一种表态:无论技术如何发展,产能如何跃进,人的表达始终值得尊重。


《PUBG MOBILE》x《火影忍者》联动

分镜手稿

03

新阶段的开始

正如前文所说,有时我会觉得一家公司对游戏价值天花板的想象,不仅决定了其为之投入的上限,也决定了它游戏业务的发展上限。

如果只把游戏当成变现手段,认为它是短期回报+高收益的代名词,那一旦游戏迟迟赚不到钱,或只是不再像过去那样赚钱,那投入者很可能会失去坚持投入的动力;而一旦缩减投入,高收益更是无从谈起。今年,字节跳动出售沐瞳,阿里巴巴出售灵犀,我身边不少朋友都说,本质上「撤离」反映的是公司对业务投入优先级的基本判断。

反过来说,如果认为游戏产业长期向好,有更大的空间和价值,投入者自然会更有耐心,也更愿意探索边界。腾讯COO任宇昕2019年说过:“我们看待游戏的态度,决定了未来产业的宽度。”也是在那年,腾讯游戏提出了「Spark More!去发现,无限可能」的品牌理念。

在商业世界,如何看待游戏当然没什么对错或标准答案,不同公司会选择不同的发展道路。只是就腾讯的选择来看,他们如今办这场艺术展,更像一种顺其自然的结果。

聊到这里,我不愿意过分嘲笑这场艺术展的稚嫩和笨拙,因为一切才刚刚开始。或许站在多年之后回望,我们会发现中国游戏艺术以集体亮相的姿态,在全球舞台登堂入室的第一步,就落在这片废弃的工厂中。而这片工厂今天的风貌,一定不会是我们的上限,它只是开始。

就像在展馆入口的寄语里,马晓轶说的那句话:“今天所看到的每一道边界,都不过是下一段旅程的起点。”





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