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重新定义什么叫游戏演出,《灵笼》动画团队跨界做游戏要掀翻行业的桌了?

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文丨猿芦苇

排版丨鹿九

"爽!"

没想到2026年了,我还会为一款游戏的演出喊出这个字。


单是序章开篇,看到一只巨兽驮着残船,从翻涌的沙海风暴中挣脱而出,一头扎进余晖浸染的云海,银白浪沫在身下退去,辽阔天际在眼前铺开——那一瞬间,我就已经止不住轻哼了起来。


这款演出如此震撼的游戏,便是由艺画开天出品的长篇叙事幻想题材ARPG——《凡应》。


这些年,二游对"番剧式演出"的追求,几乎成为了一种执念。大家恨不得把主线和剧情演出全部对齐单机大作的规格,只为在玩家面前多堆几帧诚意。

可也正因为好东西吃得太多,阈值被不断抬高,如今光靠几招招牌动作、几段燃向过场,已经很难再让人真正被震到了。

所以,每当有新品再高举自己有什么"番剧式演出",质疑总是如影随形。

不过凡事总有例外——别人说这话没人敢信,但要是艺画开天来说呢?


在《凡应》还未正式解禁的时日里,我就陆续收到了不少玩家和行业同僚的安利,几乎都在说,这游戏的演出巨巨巨牛逼,让人印象深刻,嘱咐我一定要试试。后来,翻看EP01保密测试的玩家反馈,也能看见游戏的CG演出是最受好评的部分,甚至被推上了"业界顶端T0级别"的位置,鲜有争议。


玩过之后,我发现还真不是吹的。

你或许很难想象,一款游戏单单的前两章剧情演出,加起来就长达约90分钟。


无缝嵌入流程的CG大场面几乎无时无刻不在轰炸感官,配合临场感极强的副本设计,给我带来的不是惊喜,而是一种近乎奢侈的成本震撼。看起来,为了让玩家吃到点真正的好东西,艺画开天这一次,确实下了血本。

现在,《凡应》EP02测试已经开启。借着这个节点,我们不妨好好聊聊这款由《灵笼》动画团队“跨界”到游戏领域打造的产品。

艺画到底想用做动画的能力,在游戏的土壤上种出怎样的果实?

01

动画公司做游戏,靠谱吗?

说到艺画开天,大多数人的第一印象我想仍是那部国产动画《灵笼:INCARNATION》,这是一部凭借硬核制作和深沉叙事,在国产科幻动画中站稳脚跟的作品。

去年的《灵笼2》,艺画开天又打了一场漂亮的翻身仗,进一步坐实了这家公司在视觉呈现、宏大叙事和世界观构建上的深厚功力。


但,动画终究是艺画开天的舒适圈。

在此之前,谁也没想到,他们会突然走出“跨界做游戏”这一步,而且还真给他们做了出来。更意外的是,《凡应》没有延续艺画开天最擅长的科幻赛道,而是选择了更开放、更具想象力的幻想题材。

在这个世界里,陆地已成为奢侈品。一片名为 "净海" 的白色流沙洪流覆盖了大地,土地稍纵即逝,人类无法久居。人们只能寄居于名为 "隆舶" 的巨型生物脊背上,在奔涌的沙海中不停歇地迁徙,遵循着"不进则坠"的古老法则。


听起来有点复杂,对吧?但《凡应》解决设定"理解成本"的方式,很艺画开天——没有给你设定集,而是直接把你扔进一部动画电影里。

别的游戏习惯用大段文字堆砌世界观厚度,让玩家自己拼凑全貌,《凡应》就干脆多了,直接用超长篇幅的演出,让你自己体验和感受。

比如玩家初到蛋波镇,游戏没有铺开枯燥的背景介绍,而是借一个小女孩的游玩视角,用她轻盈的步伐和好奇的目光,带你把小镇的市井烟火走一遍。


短短几分钟,这座城的气质就落在心里了。

至于战斗中的无缝CG,游戏里也几乎比比皆是,且高度对齐场景与动作,仿佛演出本就是战斗的一部分。就连地图切换的演出,制作组也不愿放过,精致的转场贯穿始终、丝滑流畅,很是惊艳。


更值得一提的,是主线关键地图 "与狭间" 的穿越演出。世界在你眼前静止,两个截然不同的场景在画面中拼接、翻转、重叠,那种视觉冲击力,几乎让人忘记这还是一款游戏。


(极富想象力的转场设计)

说到这里,熟悉艺画开天的朋友大概会心一笑,毕竟顶级的角色建模、丰富的微表情、电影级的运镜,这些都是他们刻在骨子里的手艺。演出这块,他们能站在行业前排其实一点也不意外。

但问题也在这里——

动画公司做游戏,光靠"好看"够吗?

玩法这道坎,他们怎么跨?

02

“不犯错”的主流ARPG设计

如果说《凡应》的剧情和演出是王炸,那玩法和养成,就走了一条更务实的路。

它吸收了目前市场主流ARPG的成熟框架,同时对内测玩家的反馈做了针对性调整。这套动作体系,你大概率不会陌生:一次战斗可携带四名角色,通过实时切换来规避技能冷却的空档,打出一套又一套的连携爆发。


虽说操作逻辑挺标准的,但厉害的在于,《凡应》在“手感”和“交互”上,下了不少功夫。

虽然动作派生整体偏精简,降低了入门难度,但极限闪避、破韧处决、弹反这类经典的战斗交互元素,全部保留了下来。这些机制的存在,保证了战斗的交互感,观赏性也随之提升。


(破韧处决)

而游戏对这些机制的判定处理给的也相当宽松,即便是普通玩家,也能靠着慷慨的弹反判定,获得极大的正反馈。


(弹反)

更值得夸的是,角色之间的战斗风格差异,做得相当鲜明。武器丰富度自不必说,长剑、匕首、长枪、重锤、枪械……几乎覆盖了你能想到的冷热兵器类型。


不过让我印象最深刻的,是不同角色在战斗姿态上呈现的体态之美。


这份特别的角色气质,是异画开天最擅长做的东西。就连养成切换界面这种边缘细节也花了心思,流畅的转场动作、富有张力的定帧特效,都能让你感受到这款游戏对视觉质感的偏执。

说到这里,你会发现,《凡应》的开发思路其实相当理性。

第一次做游戏,他们最重要的,是确保战斗系统足够可靠,能够成为承载世界观和演出的一副稳当的骨架。在演出实力已经长到天花板时,这本身就是一种聪明、甚至可以说是奢侈的策略。

03

用箱庭,承载世界

前面我们说到《凡应》的整体玩法取向偏主流,但在地图设计上,它并没有盲从开放世界的大流,而是选择用多个独立的箱庭场景来铺陈剧情。

这个选择,其实与游戏的内核一脉相承。

《凡应》的核心里有一层立意叫“赋予土地以生命”,地理不再是静止的背景板,而是一套有感知、有反应、有记忆的活态系统。人类并非凌驾于自然之上,而是在不断变迁的环境中寻找共生的方式。


于是,主人公的据点被安放在一头巨兽“隆舶”的脊背上,这是一座会随着基建进度,不断成长、变化的移动村庄。


采集资源、搭建设施、维持聚居地运转,家园养成,都与冒险进度双向挂钩,玩家探索得越深,家就越像样。

与其说你在搞基建,不如说你在跟一座山一样大的生物一起过日子。


走出家门,便是一望无际的净海,你驾驶“海巡兽”穿梭其中,寻找那些只会短暂浮现的陆岛。净海这张图,既是主线赶路的重要道中地图,也是玩家探索未知内容的地方。


(舰船之间会发生海上炮击战斗)

受“浪涌”机制影响,地形会周期性变化,某个入口可能上一秒还被白沙掩埋,下一秒便赫然敞开。玩家必须在变幻莫测的浪潮中规划航线,邂逅各种各样的船只——有敌人,也有交易的商船,每一步都是未知的冒险。


(一些独特的玩法也会“藏”在净海地图中)

而此前提到的“与狭间”,则在功能之外承载了更多叙事野心。它既是素材本的集成地,也是连接两个截然不同世界的通道,更是揭开净海根源真相的关键舞台。当你穿越它时,两个世界在眼前折叠拼接,带来的冲击胜过千言万语。


(你打败的强大反派“黑欲主”们,会被囚禁在这里)

三个主要的箱庭区域,各司其职,又共同勾勒出《凡应》世界完整且自洽的骨架。

坦白说,许多功能性的内容本可以用更省事的方式做集成,但《凡应》偏偏没有这么做,而是基于世界观,把各种玩法内化为设定的一部分。这种在细节处较真的劲儿,在当下的游戏市场上已相当少见,也足见艺画开天对“讲好一个故事”这件事有多偏执。

尾声

就目前来看,《凡应》是一款没有明显短板,但长板极长的游戏。

它的演出放在一众国产游戏里,是当之无愧的头部水准,完全是动画电影级别的品质。


不过,这并不意味着游戏本身就完美无缺。一是持续产出如此高规格的演出,对制作工期是巨大考验,毕竟,做游戏不是做动画,它不是拼尽全力的短跑,而是要在漫长的马拉松中保持状态。能否像动画一样稳定更新,这是个难题。当然,这不仅是艺画开天要面对的难题,也是整个游戏行业都要面对的难题。

二是游戏庞大且独特的原创世界观,对初入游戏的玩家来说,理解门槛确实不低。它刚需大量的、能将艺画在《凡应》想要呈现的绚烂多彩的异想天开,落地为实际可触的演出与动画等叙事形式,来让玩家理解并沉浸到游戏的世界观与氛围中, 而这又回到了第一点的问题里。


但,这也正是《凡应》的野心所在。

这款游戏,就像是用动画工业的思维对游戏进行的一次融合手术。它想做的,不只是在游戏里塞入动画,而是试图将动画的叙事语言,彻底融入游戏的交互逻辑之中,模糊观看与游玩的边界,创造一种独特的追番式游戏体验。


也许,游戏目前的玩法系统还有成长空间,但它在叙事沉浸感这条路上迈出的这一步,足够大胆,也足够扎实。

就EP02测试所展现出的完成度来看,它完全有能力凭借演出这块长板,在竞争激烈的赛道上,走出一条属于自己的、与众不同的路。

这条路的价值不在于它更好走,而在于它让我们看到了国产游戏在讲故事这件事上,还有更多的可能性。

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