9月18日,Jet Studio把《カグラデン(Kaguraden)》的Steam商店页面放了出来。点进去第一眼,我盯住的不是画风,是那个地图——格子不是方的,是六边形的,而且有高低差。
对玩过这类游戏的人来说,这个细节比任何宣传语都值得多看两眼。
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主角是个背着两种血的少年
《カグラデン》的主角叫カグラ,设定上是鬼与人类混血的少年。故事的开端是他解开了村里封印刀的封印,结果各地开始出现异变。为了平息灾祸、找回封印刀和刀的力量,他得一边和活性化的モノノケ战斗,一边往迷宫深处走。
旅途中他还要面对一件事:自己到底是什么。人还是鬼,这个少年和两种血统的相处,和迷宫攻略是并行的两条线。
这个设定放在和风题材里不算新鲜,但和玩法结合起来看,就有意思了——一个身份本身就不确定的角色,走进一个每次结构都会变的迷宫。
六角格意味着什么
同类作品里,绝大多数用的是四方形格子。四角格的好处是规则简单,上下左右四个方向,玩家一眼就能算清距离和站位。
《カグラデン》换成了六角格。六角格的特点是相邻格最多可以有6个,也就是说,理论上最多会有6个敌人同时贴在你身边。四角格时代那种"卡住一个方向就安全"的思路,在这里未必成立。
更麻烦的是高低差。地图不只是平面的,高度也是要算进去的变量。站位这件事从"前后左右"变成了"前后左右加上下",走位要考虑的东西明显多了一层。
至于实际打起来是什么手感,目前只能从画面推测。游戏内主角和敌人是回合制行动,整体玩法接近所谓的"不思议迷宫"那一类。是不是真的能玩出立体棋局的感觉,还得等上手。
数值和内容量摆在这里
商店页面给出的内容清单是这样的:
- 武器40种、盾30种、服20种
- 未鉴定的道具也会登场
- 以和风世界为原型的怪物60种,每种还分3个不同强度的等级
- 冒险中拿到的道具可以带回去
- 有合成、强化,以及花钱发展村子的系统
等级这块的规则是:カグラ每次冒险都从1级重新开始。这是肉鸽类游戏的常规操作,捡到什么、怎么用,决定了这一趟能走多远。迷宫里除了怪物,还有道具和事件,玩家得靠能力和手上的东西现场破局。
道具可以带回村子这一点,意味着单局之外还有一条积累线。合成、强化、村子发展,这些系统能不能撑起长线,是这类游戏成败的关键之一。
做这款游戏的人,之前在做CG
Jet Studio是日本的公司,2001年由游戏公司WARP的成员设立,做的是3D CG制作。近年的工作包括剧场版《魔法科高校的劣等生 四叶继承篇》的3DCG动画制作协力、《HUNDRED LINE -最终防卫学园-》的数字艺术书/数字原声带/数字小说实装协力,以及《女神异闻录5 战术版》的菜单UI实装协力。
按新闻稿的说法,这家公司现在正把多年CG制作积累的技术和经验,用在重新挑战游戏制作这件"原点"的事情上。《カグラデン》就是Jet Studio的第一弹作品。
一个长期给别人做CG和UI的团队,第一次自己署名做游戏,选了肉鸽迷宫这个类型。这个选择本身挺说明问题的——肉鸽迷宫对美术堆料的要求相对可控,但对系统设计的密度要求很高。六角格加高低差,恰好是那种"看起来只是换了个形状,实际要重做一整套判断逻辑"的改动。
什么时候能玩到
《カグラデン》预定登陆Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 / PC(Steam),发售时间是2027年。
想提前摸一下的话,本作在9月19日起举办的"东京电玩展2026"上有试玩展出。展台会发放原创插画卡和贴纸,试玩还能再拿一张限定贴纸。
2027年这个时间点,说远不远,说近也不近。现在能确定的是:六角格、高低差、回合制、每次从1级开始,这几件事凑在一起,至少不是那种一眼就能看穿的迷宫游戏。至于它能不能把"立体"这两个字真正做进玩法里,而不是只做进画面里,等试玩的人回来大概就有答案了。
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