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对谈创作者,小红书抢“下个游戏风口”,有啥机会?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

小红书开始做AI小游戏了。

8月中旬,小红书面对所有用户开放了一个名为“小工具”的功能。这个小工具可以类比为微信小程序,或者游戏链接,挂在小红书的笔记底下,点开就能直接玩。

从“花光马斯克的钱”“恋综模拟器”等休闲小游戏,到“你在《甄嬛传》能活几集”等趣味测评,还有云拼豆等图像创作、新退休年龄等查询工具,甚至你还能在这里面背四六级单词......这些五花八门的小工具,都是通过VibeCoding(通过自然语言与AI协作生成代码)驱动的AI生成式互动内容。


并且,这些小工具如今已经积累了不小的热度。比如“烤肉模拟器”小游戏已经累计有70万人使用,“测测你的灵魂像什么食物”有80万以上的用户参与,换装小游戏“Pretty Girl”也有60万人玩过。

和小工具同步发展的,是小红书启动的VibeCoding大赛。早在今年7月,小红书Builder hub小工具功能就开启内测;到了8月中,VibeCoding大赛开启,拿出了30万元奖金和1亿专项流量扶持。随着大赛开启,相关话题流量已经突破了2000万浏览量。


这也并非小红书第一次在游戏业务领域的尝试。无论是线上的“我在小红书做游戏”、游戏制作人扶持和厂商游戏的流量分发、触达,还是线下超100个IP参与、为期4天的redland,小红书对游戏业务的投入和积累仍在持续发展。

如今的小工具,更偏向工具化和内容的“站内互动内容”。作为小红书在内容与游戏板块的新探索,小工具究竟表现成什么样了?

小工具,有手就行?

目前,小工具排行前列的作品已经具备了基本的可玩性。

以当下有50万人玩过、休闲游戏排名TOP2的“开蚌直播间:稀有珍珠由你开”为例,无论是画风还是玩法,都有一定的游戏体验基础:先是买蚌,然后开蚌、擦拭,单颗珍珠可以直接卖掉,每天会有不同种类的珍珠随机涨价;或者,也能在手作台挑选加工做成首饰,卖得更好。闭环的玩法和盲盒刺激点是较为成熟的设计。


开蚌直播间:稀有珍珠由你开

除了开蚌小游戏,休闲小游戏还有多种多样的题材。榜单前列有不少“模拟器”小游戏,例如70万人玩过的“烤肉模拟器”,点开玩会发现有点像文字版烤肉,美术和玩法都很“直观”,只需要点点点和把握时机交给不同要求的客人就可以了。


烤肉模拟器

除此以外,小红书也涌现了大批VibeCoding小游戏,种类多样。比如常见的模拟经营、解密闯关等休闲游戏,还有恋综、高三模拟器等“文游”;复古的俄罗斯方块、贪吃蛇,到时下又流行回来的拼豆等等。


在实际玩过站内作品后,会发现这里的“小游戏”定义,已经不在传统游戏的框架内。除了游戏作品,这里也有更多交互式内容,例如性格心理测试、AI图像生成工具,还有赛博木鱼、虚拟酒馆等,各类轻量互动应用共同构成小工具内容池。


和一些小程序游戏比起来,这类VibeCoding小游戏更加简单,但大部分同样拥有完整玩法逻辑、简单美术包装与多轮交互,能够给到用户数分钟的沉浸式体验,也更依赖点开即玩、当下投入的成瘾性。

但如果拿成熟小游戏产品的标准来看,这些内容仍处在非常早期的阶段。小红书的小工具运行在平台隔离的网页沙箱之中,采用纯本地离线运行模式,一旦关闭页面退出后台,游玩进度是没有存档的。对于碎片化刷内容的用户而言,点开玩一两分钟,娱乐效果也够了;只是一旦想要长线体验,这样的机制会打断游玩节奏。

到了创作者这边,无法联网、没有服务端能力,游戏便没法实现排行榜、多人联机这类基础运营能力。作品只能打包静态网页资源上传,迭代修改还需要重新提交审核。


但无论如何,这都是早期的局限,并没有阻挡创作的热度。

因为创作的底层支撑,正是当下AI开发圈火热的VibeCoding模式,初次尝试的门槛不高。创作者只需要用自然语言描述想法,大模型生成代码,通过多轮对话调试修改,快速产出网页应用,不需要完整掌握全套编程知识,这吸引力不少人参与其中。

没有任何代码经验的人,可以直接描述出一套VibeCoding小游戏,比如试着让Agent(智能系统)帮忙做个换装小游戏。


不过,最后生成了这个玩意:


只写了一句话,或许应该叫“伪人换装小游戏”......

虽然十分粗糙,但也足以说明这套方式的低门槛,基本上“人人都能做”。和小红书VibeCoding大赛的宣传语一样,很多站内爆款雏形,大部分都来自创作者一个脑洞和热梗,从想法到产出可用版本,耗时可以压缩到数小时。

如“烤肉模拟器”的作者破晓所言,“小红书和AI编程,确实让很多想做游戏,又不会做的人开辟了一条赛道。榜单里确实有很多抽象有趣的游戏,玩家接受度也很高。”

当然,低门槛不等于零门槛。想要做出排行榜前列完成度高、逻辑严谨的作品,创作者还是需要具备一定的基础代码理解能力,懂得排查AI生成代码的BUG,对玩法、交互做打磨。比如“开蚌直播间:稀有珍珠由你开”的作者莲子,大学期间有学过coding,后来搓过网页游戏,也有相关的非开发岗行业经验;交互丝滑、自由的剪纸作品“剪纸生花”仍在App运营,其作者MK是Apple开发者,做过原生开发的VR小游戏;破晓也有AI编程基础,擅长逻辑处理和调整,还在积累UI方面的提示经验。


基于AI能力搭建,小红书鼓励普通用户、独立开发者、内容博主,把脑洞转化为可交互的小工具作品。平台降低了游戏的进入门槛,谁都可以参与创作。但同时沙箱运行、离线限制,又给这套创作戴上了枷锁:你可以快速做出一个好玩的东西,却很难把它运营成一款长线产品。

内容平台的下一站,还在路上

在小工具AI互动内容这条赛道上,小红书并不是唯一的入局者。

今年6月,B站内测了网页端互动内容发布平台“Toy”,UP主可以将VibeCoding开发的小游戏、测试题一键发布到站内,挂在视频下方点击即玩;抖音则在7月开启“互动空间”内测,用户可以在“互动空间广场”体验互动剧情和休闲小游戏。通过字节旗下的AI编程工具Trae,创作者也能做生成互动作品并上传展示。同步的是,网易也参与其中了。网易文娱8月末上线的《星匣》,主打AI文字互动游戏创作、发布和游玩,有点类UGC。莲子的“开蚌直播间”也已入驻。


Toy

大家集体做的AI互动工具,本质上都是作为内容平台,在图文和视频之外,寻找新的内容形态。而小红书目前跑出了较为全量的状态,开放给所有用户。

聚焦到AI小工具,这是根植于小红书笔记体系的站内原生互动内容,也是小红书又一次新探索,核心是尝试把体验留在站内。例如,用户刷到一篇挂着AI小游戏或工具的笔记,直接在帖子里点开游玩;体验后,能直接在评论区或者单独发帖留下反馈。

甚至,除了作者自行挂载小工具,其他用户也能在笔记中做合集推荐或发布游戏攻略,围绕小工具进行更多的内容生产......从内容、体验,再到互动,整个闭环都在小红书APP内部完成,无需跳转第三方平台。破晓的感受很直接,他觉得小工具足够方便,“方便玩家随时游戏,也方便作者推广,比如将游戏中达成的成就直接发笔记分享”。


笔记为小工具引流,小工具反过来为笔记创造新的互动场景。这套逻辑,依托的是小红书不同于传统游戏平台的独特社区生态。相比建立在成熟小程序体系之上的微信小游戏,小红书的小工具诞生于内容社区,更像是互动化的笔记延伸形态,游戏只是其中的一大品类。由于没有专门的游戏板块入口和成熟游戏的分发逻辑,加上沙箱离线的限制,小红书做的,是轻量、创意向、热点驱动的短周期互动作品和体验,而非传统意义上的商业小游戏。

也因此,在莲子看来,“小红书的小工具本身应该是希望做的轻量解压,很多重的功能不能做,所以存档等就会有问题。”

探索才刚刚开始。从小工具目前的形态来看,爆款作品大多依赖热点驱动,缺少存档与迭代能力,很难沉淀稳定的活跃用户。作品生命周期受限的情况下,创作者不会将小红书视为长期运营的阵地,部分是出于兴趣在做,也有部分是在这里尝试,观望其他机会。

此外,小工具也尚未开放成熟的商业化变现通道,创作者收益目前仅限于大赛奖金和流量扶持,游戏本身没有广告、付费等直接收入。流量可以快速给到一款作品,但如何转化为收益,环节尚未清晰。


当然,商业化是更后期的思考了。就目前而言,大部分创作者对小工具的反馈,主要集中在技术与流程层面的痛点上。破晓认为,“少了联网功能,很多创意功能不好实现,比如全局排行榜、云端存档,本地数据容易丢失。”同时,审核机制也让他困扰,“审核时间太长,没有很好的测试手段,一旦上线出现问题要修改,又得等很久。”

MK也反馈,“存档确实是个问题,没有办法做数据的永久化存储。还有一个,小工具在某些型号的手机上使用UI会有bug,比较难去排查。”

为此,破晓建议平台提供回档功能,允许作者将版本撤回已审核通过的旧版本以降低风险;或增设内测机制,让作者在正式提交前先授权少量用户实机验证,避免问题版本直接推向所有用户。

这些来自一线创作者的反馈,也描绘出未来的想象空间。若平台后续开放网络接口、接入广告与付费能力,甚至将小工具纳入独立游戏板块,生态将迎来变化,不过审核压力也会随之而来;另一种可能是,小工具持续作为笔记的互动附件,以丰富内容形态、提升用户停留时长的方式反哺社区生态。

总之,从内容热度到商业模式的跨越如何完成,仍是待解命题。但至少,小红书已经走出了一条区别于传统游戏平台的路径:始于笔记内容,归于互动体验。它未来会成为游戏分发阵地,还是持续作为社区内容的补充功能,就要看后续的发展了。

结语

在AI小游戏出现之前,小红书在游戏业务领域也有过较长时间的探索。

游戏日报之前报道过小红书对游戏板块的扶持与表现:2023年,小红书创建话题“我在小红书做游戏”,为游戏制作人提供持续的流量扶持和宣传帮助,在持续运营一年后,逐渐形成稳定的内容生态,2025年,活跃开发者超过2000人;如今,该话题已经获得了超过20亿的浏览和千万级别的讨论。


开发者可以在小红书上更新开发日志,收获第一批种子用户,完成早期的产品预热与粉丝积累。比如移动游戏《菜鸡梦想家》就是从小红书成长起来的,从前期IP孵化、游戏立项到上线测试,整个过程中,小红书的社交互动成为其重要的玩家反馈渠道。制作人曾告诉我:“目前我们大部分玩家的体验是在社交媒体上完成的。比如在玩完之后,玩家会去小红书分享,然后有人评论。”

独立游戏方面,也有像国产视觉小说《纸房子》这样的小爆款跑出来。在高频曝光下,部分独立游戏在Demo尚未完成,仅凭美术立绘或PV概念,就能引起第一批关注。不过,热度不等于产品转化,大部分作品steam心愿单转化效果并不如预期,独游作者对于项目如何推进,仍存在不确定性。

除了为独立开发者提供从预热到落地的流量和运营帮助,小红书也被游戏厂商视为重要的宣发阵地,来完成产品种草与破圈传播。此外,大量玩家在这里产出攻略、二创、剧情讨论和开箱体验,热度在社区持续发酵。小红书在游戏领域的扶持探索,核心逻辑还是提供流量与内容土壤。

而生态内容之外,小红书在AI领域也有过布局。面向新生代创造者的黑客松巅峰赛,是一场以VibeCoding为核心的AI创造赛事,也曾跑出过不少软件和硬件作品。


而如今的小工具,与其说是小红书为游戏业务的投入,不如说是依托自身生态的轻量互动延伸,更侧重于内容创新与社区粘性,而非游戏业务的直接变现。未来,它能否长成独立板块,仍取决于平台如何平衡开放、体验和商业化了。

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