游戏行业这阵子裁员消息没停过,Saber Interactive首席创意官Tim Willits最近对行业困境做了次反思。他直接把矛头指向大团队、大项目的开发模式,认为很多工作室陷入裁员困境,根源之一就是对大体量项目和高度专业化团队的过度依赖。
几百人只做一款游戏,真的很难活
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Willits的话说得很直白:“那些雇佣几百号人只做一款游戏的工作室,真的很难存活。它们真的会陷入极大的困境。”他进一步解释,在一款游戏做出垂直切片之前,根本不需要这么庞大的人力。漫长的开发周期加上过高的运营成本,让这类工作室在面对市场波动时格外脆弱。
说白了,人堆得越多,项目周期拉得越长,一旦市场风向变了,想掉头都难。这种“孤岛问题”不是Saber一家看到的,但敢这么公开讲的确实不多。
Saber自己怎么躲开这个坑
Saber给出的解法是分散资源,开发横跨各种体量光谱的游戏。Willits表示,工作室营造了一种灵活的文化,允许开发者在不同项目间流动。
他举了个具体例子:当《星际战士2》开发接近尾声时,人员会被迅速调配至《侏罗纪公园:生存》等新项目。这种多项目并行的模式,让Saber在行业寒冬中保持了敏捷与稳定。
简单理解就是,不把鸡蛋放一个篮子里。一个项目收尾,人不是原地解散,而是马上转到下一个坑。对工作室来说,这确实比“一款游戏做完就赌命”要稳得多。
玩家圈里吵起来了
Saber高管这波“几百人死磕一款游戏很难存活”的暴言,评论区已经分成了两派。有人觉得这是“人间清醒的生存法则”,也有人觉得是“站着说话不腰疼”。
争论的核心其实就一个问题:你更看好“单线死磕”还是“多线并行”的开发模式?
单线死磕的好处是资源集中,理论上能把一款游戏打磨得更深;坏处也明显,一旦项目黄了或者市场不买账,整个工作室跟着陪葬。多线并行看着稳,但摊子铺太大,也可能每款都差点意思。
从Saber自己的操作来看,他们显然是选了后者。至于这条路能不能一直走通,还得看后续项目能不能接上。毕竟灵活归灵活,项目本身的质量才是玩家最后买不买账的关键。
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